ゾイドRPGルールブック誤植修正表
5ページ右段62行目『アクティブ・ステルス』説明文 では、(改行)→では、(63行目続く) 9ページ右段23行目『ゾイド改造技能』説明文 陸戦用、空戦用、海戦用に専門化する事も可能です。 →陸戦用、空戦用、海戦用に専門化する必要性があります。専門化しない場合は目標値が−1されます。 17ページ右段9行目『必殺技』説明文 追加:高レベルの必殺技意味がないと思うGMは必殺技Lv1で取得できるマイナス改造Pは最大で『−10/Lv』としておくと良いでしょう。 24ページ左段72行目『レーザーブレード』説明文 側面(23/45)→側面(23/56) 26ページ右段45行目『チャフ』説明文 セミアクティブホーミングミサイル→セミアクティブレーダーホーミングミサイル 34ページ右段37行目『CP−16 ゾイドコントローラー』説明文 ECMLv分だけ→妨害したゾイドの索敵能力/2だけ 37ページ左段73行目『グレードアップユニットNo.5 ジャイロクラフター』説明文 削除:また、ホバー移動をしている時もエネルギー兵器を使用することができるようになります。 38ページ右段12行目『ヤクトユニット』説明文 追加:基本的にCASのルールに従ってください。追加される機体修正はCA対応機体(BF)のみです。 39ページ右段29行目『可変型』説明文 追加:戦闘能力でも、『積載値』『攻撃回数』『装甲値』『転倒判定の目標値』『IN値』の増加、減少は止めた方がいいでしょう。 45ページ右段『強制遠隔操作システム』説明文 60行目:この電視装備を使用した場合→この電子装備を使用し相手を操った場合 62行目追加:射撃攻撃回数を一回消費し 46ページ左段2行目追加:また、攻撃回数はこの装備を使ったパイロットの残った分だけ、となります。 46ページ左段6行目追加:操られたゾイドは次の移動ターンの始めから一ターン毎に+3の修正を受け再度抵抗が行えます。 つまり、次のターンからの抵抗値は最低でも目標値8となります。 47ページ左段『胸部コックピット』説明文 追加:ゾイドと精神的なつながりが無くなるわけではないので頭部命中による過剰加速判定は必要となります。 50ページ64行目『クラッシャークロー』説明文 追加:二足無腕飛行型の足も対応部位として扱う。 62ページ57行目『EZ−060 ダークスパイナー』説明文 スピノサウルス型?→スピノサウルス型 63ページ68行目『コンビネーションアミガー』説明文 他のゾイドにブロックスの初期装備を使わせたい場合→他のゾイドにブロックスの初期武装(特殊装備、特殊改造以外)を(以下略 64ページ14行目『BZ−002 ウネンラギア』 AZハンドガンデータ追加:重量−1 64ページ24行目『ダブルアームリザード』 AZハンドガンデータ追加:重量−1 70ページ63行目『EPZ−004 ディメトロドン』 搭載4→5 87ページ右段73行目 回避判定の成功度が攻撃の成功度より大きければ回避できます。 →攻撃の成功度が回避より大きい場合、攻撃が命中します。要するに攻撃側と回避側の即決勝負になります。 追加:不等式で表す場合 攻撃の成功度>回避の成功度 なら命中 回避の成功度≧攻撃の成功度 なら回避となります。 88ページ4行目『押さえ込み』説明文 追加:一ターン毎に脱出側に+3ずつボーナスがあります。牽制射撃などを行えば、その分脱出側は相手にペナルティを与えることが出来ます。 95ページ 『初期能力値制限表』の『小型(28)』の『運動性+装甲能力』、『運動性+搭載能力』 7→8 114ページ ダークホーン→ダーク・ホーン 118ページ シルバーコング→アタックコングリプレイ集壱誤植修正表
73ページ37行目『EZ−065 ディメトロドン』 搭載4→5
ルール改定箇所 命中部位表 頭部命中でパイロットの受けたダメージ/3をペナルティに過剰加速判定。 ゾイド特殊能力 威圧 中枢耐久力→中枢耐久力/2+レベル 装備習熟 追加 また、改造Pが+レベルされます。
本にはないデータ
パイロット用装備 オートマピストル(拳銃) ベレッタ92 +2 〜150m 27 1.1 3 5 400 リボルバー(拳銃) S&W M29 +2 〜200m 30 1.45 2 6 100 ニューナンブM60 +5 〜120m 18 0.8 2 4 15 ライフル(長銃) AK−47 +3 4〜400m 60 4.7 3 8 590 FN−FAL +3 10〜1000m 66 4.9 2 9 900 H&K PSG1 +4 12〜1200m 48 4.9 6 9 4500 グレネードランチャー +4 〜50m 様々 5 2 8 500 ※グレネードランチャーは機械的にグレネードを飛ばす武器です。命中判定の後は手榴弾のルールに従って下さい。 レーザーライフル +5 5〜500m 56 5.5 8 9 7500 ※無音。エネルギーパックは価格200、重量0.5kg。レーザーガンとの互換性はありません。 アキュラシー +5 12〜1200m 28 4 10 8 7500 ※サイレンサー内蔵 サブマシンガン(長銃) IMIウージー +2 1〜160m 45 4.3 3 8 150 H&K MP5 SD6 +3 1〜160m 45 3.8 3 8 380 ※サイレンサー内蔵 H&K 50K +3 5〜500m 87 3.7 3 9 850 ※×2倍率サイト、ダットサイト(無倍率で素早く狙うことを目的としたスコープ。準備していなくても−3で発砲可能)装備 散弾銃(長銃) レミントンM870 +5 〜25m 36 3.6 2 7 230 ストライカー +6 〜25m 42 5 4 9 400 H&K CAWS +10 〜25m 56 4.5 2 9 1200 手持ちミサイル(砲術/一般) ロケットランチャー 0 5〜500m 60/1 12.0 4 9 3500 シュツルムファウスト +1 4〜400m 80/1 6.0 1 9 500 M47ドラゴン +4 1〜100m 200/2 13.0 1 10 10000 カール・グスタフ +3 10〜1000m 120/1 13.0 1 10 3000 対戦車(?)砲(砲術/一般) ガトリング砲 +2 4〜400m 80/1 120 12 8 5000 重機関砲 +2 6〜600m 60/1 80 12 7 8000 Zi−コンガントレット フューザーズ時代(ZAC2130年代)にZiファイターの証となる手袋です。 ユニゾン制御、機体情報端末等として扱われるようです。 軽い ?? 追加特殊装備 重量 必要改造P 価格 チャフ 追加文章 チャフに覆われたヘクスでの策敵行動判定には−3の修正がかかり、この範囲からのデータ転送行動、範囲内へのデータ 転送行動は無効化されます。 インスタントシールド 3 5 10000 簡易版のEシールドです。 Eシールドによる瞬時展開(ダメージを受けるとき、一瞬だけ展開する方法。詳しくは下記)のみ行うことが出来ます。 その他のデータはEシールドと同じです。 TB8 中枢耐久力/4 4 5000 基本的にブロックスゾイド用の強化中枢です。ブロックスゾイドに装備するのなら必要改造Pは−2されます。 中枢耐久力が+1されます。 グラビティホイール 中枢耐久力/3 ?? ?? グラビティーホイールは重力子を収集・エネルギー化し力場を自在に操るシステムで、実際の重さを軽減する事が出来る装備です。 攻撃回数を一回消費し、移動ターンの始めに使用を宣言します。この特殊装備を使用すると『加速、最高速+2』の効果を得られます。 また、回避行動の時に一回分のエネルギーを使って使用を宣言すると『回避の目標値+3』の効果を得ることが出来ます。 一度のエネルギーチャージで『20/出力』回使用できます。 アニメの様にワープしたりはできません。 エナジーチャージャー 中枢耐久力/5 8 50000 惑星Ziの大気中に存在する高密度の超高速粒子タキオンを収集、蓄積し、それらを体内で循環させ動力化する特殊装備です。 ゾイドコアのエネルギーと併用することで機動力、破壊力を強化できますが、5〜10分ほどしか効果を発揮できないようです。 この特殊装備を使用する場合、移動ターンに使用を宣言します。効果としては、全ての武装の威力『+2』、ゾイドの能力が絡む判定の 目標値『+2』、加速力、跳躍力『+2』、最高速度『直線のみ×2』となりますが、攻撃回数は『−1』(最低1回)されます。 また、この効果を受けた場合、特殊改造の『戦闘可能時間減少』の効果も受けてしまいます。要するに『20/出力』ターンしか戦闘行 動が出来なくなります。『20/出力』ターン経たずにエナジーチャージャーの使用を止めれば通常の戦闘行動を続行することは可能です。 クリティカルの効果が『装備破壊』となった場合、機体の大部分を占めてしまうこの装備にはランダムで命中判定を行う前に1/3の確 率で命中してしまいます。使用中にこの装備が破壊された場合、受けるダメージが+15されます。 この特殊装備はまだ試作段階(ZAC2106年)なので、装備したゾイドは大型化してしまいます。ゲーム的にはサイズが一段階上昇 します。重量は大型化した所から計算してください。 この装備を使用したいのならGMに許可を取ってください。 電磁ワイヤー弾 0 3 一発につき300 アニメ『ゾイドフューザーズ』第11話でレイノスが使っていた装備。 キャノン系の武装に搭載できる特殊砲弾で、発射された砲弾と繋がっているワイヤーで相手の行動を妨害します。砲弾は相手にダメージ を与えず、ボーラなどに置ける重りとしての効果を担います。装填出来る弾数は1/2となります。 この装備は移動ターンに使用を宣言し、通常通り命中判定を行い命中部位を決定します。 命中したら『阻止、突破の目標値』での即決勝負を行います。この装備で攻撃した側が勝ち続ける限り相手は移動できません。また、5 以上の差で即決勝負に勝った場合、相手は転倒します。命中した部位が四肢だった場合はこの即決勝負に+5のボーナスがあります。抵抗 する側が即決勝負に勝った場合、ワイヤーを引きちぎったりして脱出したことになります。また、一ターン毎にこの脱出判定には+3のボ ーナスが得られます。 命中したゾイドが自機と比べて一段階大きい場合は相手の抵抗に+5のボーナスがあります。二段階以上大きい場合は移動を牽制するこ とすら出来ません。 大型成型炸薬弾 0 0 一発につき300 キャノン系からのみ発射可能な大型の成型炸薬弾です。 大型であるために弾数が『1/3+1』になりますが、威力が『+2』されます。 特殊砲弾ですが『高性能炸薬』か『ホローチャージ』との併用は可能です。 リーオ製弾丸 アニメ『ゾイドジェネシス』に登場した砲弾です。通常兵器が効かないと言う設定のバイオゾイドの装甲を打ち抜く力を持ちます。 ゲーム的にはアニメ設定の際に通常武器無効の効果をうち消すことが出来るだけです。基本的に希少物質なのでGMから指定されたとき のみ使用可能となるでしょう。 追加武装 重量 必要改造P 価格 シュトルヒ用追加兵装プラン 4 6 羽の先端をプラズマブレードアンテナに換装し、キメラブロックスを指揮することが出来るようになるパーツです。 基本的に『BZ−014ディアントラー』のパーツを使用したコンビネーションアミガーとなりますが、シュトルヒと相性の良いパーツ が多いため、シュトルヒに装備するのなら必要改造Pは−2されます。また、機体修正『攻撃力、格闘威力、索敵範囲+1』を得ることが 出来ます。 翼とプラズマブレードアンテナ、頭部、バードミサイルと胸部コックピットを換装する形になります。 プラズマブレードアンテナの効果はディアントラー参照。 ソードウルフ用バスターソード 6 8 10000 右肩にマウントするタイプの大剣です。剣の峰にあるグリップを口でくわえ使用します。 また、状況に応じて柄をくわえて使用できますが、重い為扱いにくくなります。詳しいデータは以下の通り。 バスターソード、命中+1、射程格闘、射界12(又は16)、威力8+格闘威力/2、重量6、使用したターンは牙が使えない。 口で柄をくわえ使用した場合、射界を126にする事が出来ますが消費攻撃回数が+1されます。この効果は中型以下のゾイドのみです。 大型ゾイドは普通に射界を装備した部位で考えることが出来ます。 ソードウルフに装備するのなら必要改造Pを−2する事が出来ます。 ソウルタイガー用フリーラウンドシールド 5×2 8 10000 エクスブレイカー装備型のADシールド×2です。 ADシールドの射界は連続する二つで、重量は5です。また、ADシールドをパワーアシストアームとして使用することで『シールドを 装備している部位』での格闘攻撃の威力を『+2』することが出来ます。この場合シールドもエクスブレイカーも使用不能になります。エ クスブレイカーは武器の近くで展開されます。 ソウルタイガーに装備するのなら必要改造Pを−2する事が出来ます。 デッドリーコング用リボルバー式ハンマーパンチ 4 8 10000 通常の右腕と換装する事で右腕のクラッシャークロー(扱いのパンチ)に『命中+1、威力+2』の修正を与えられます。重量4で弾数 は6です。また、弾数を消費して攻撃する場合、射撃攻撃回数を消費する事が可能になります。 デッドリーコングに装備するのなら必要改造Pを−2する事が出来ます。 ランスタッグ用ドリルスピアー 4+4+5 8 10000 多重回転槍、盾とそれに装備された銃です。 多重回転槍はパイルバンカーと同じ能力ですが、相手に命中させた後攻撃回数を一回消費する事で命中した部位に5点の追加ダメージを 与えます。始めのダメージが防護点以上(装甲貫通)ならば追加ダメージは防護点無視となります。 もう側面の装備はADシールドとそれに搭載された小口径キャノンです。ADシールドは重量4、射界は通常16で小口径キャノンの射 界も同じになります。尚、小口径キャノンは威力+1です。 ランスタッグに装備するのなら必要改造Pを−2する事が出来ます。 バンブリアン用トンファー グランドスターとほぼ同じ。データも同じです。 イメージソースは如意棒らしい。 レインボージャーク用ブーメラン 4×2 8 10000 ブースターの効果を持つ遠距離投擲武装です。 翼に搭載され、ブースター自体を投擲する武装とすることが出来ます。一セット(二個)装備状態で『高機動ブースター』と『ODスラ スター』の効果を得られます。 ブースターとして使用したターンはブーメランとして使用することは出来ません。移動ターンにブースターとして使用するかどうか宣言 してください。 ブーメランとして使用した場合のデータは下記の通り。 命中+1、射程2〜射撃能力、射界連続する三つ、威力射撃能力+格闘能力、重量4、弾数−、射撃攻撃回数一回消費。 相手に命中した場合戻ってきませんが、爆発し命中した部位に『威力+攻撃成功度』の追加ダメージを与えます。 レインボージャークに装備するなら必要改造Pを−2する事が出来ます。 ゾイドパワーアップパーツセット ZP−A ゾイドパワーアップパーツセットA 5+3×2 多様 30000 バイオクラッシャー、ウインドダンサー×2のセットです。 バイオクラッシャーのデータは下記の通り。形状としては大型の剣です。 命中+1、射程格闘、射界連続する三つ、威力7+格闘威力/3、重量5、攻撃回数消費二回。必要改造P8 この武器でダメージを与えた場合、同じ部位に威力/2点の追加ダメージを与えます。ソードウルフに装備するなら必要改造Pは2点で 済みますが、ダブルハックソードの射界123のものと換装になり、射界を合わせなくてはなりません。また、ダブルハックソードはその ままで装備する場合、必要改造Pは8のままとなります。 ウインドダンサーはレインボージャーク用のブースターで、重量は3です。高機動ブースターとしての効果があり、一対装備していれば ODスラスターの効果も併せ持ち、更に跳躍力と最高速が+1されます。ただし、ODスラスターの効果を受けるためには中型以下のサイ ズでなければなりません。一対装備するのに必要な改造Pは8です。レインボージャークは改造P6で装備することが出来ます。 ウインドダンサーを装備したレインボージャークは『レインボージャークウインド』と呼称されるようです。 バイオクラッシャーを装備したソードウルフは『ソードウルフクラッシャー』と呼称されるようです。 ZP−B ゾイドパワーアップパーツセットB 2×2+3 多様 30000 トゥインクルブレイカー×2とシザーアームのセットです。 トゥインクルブレイカーはランスタッグ用の角です。ブレイカーホーンや始めから装備している格闘武器に装備することでその格闘武器 の威力を+1し、その部位の防護点を+1します。握りつぶしが出来る武装に装備した場合、握りつぶし時のダメージに+2。握りつぶし が出来ない武装に装備した場合、握りつぶしを可能にします。その他、クリティカルを一度無効化する事が出来ます。ダメージその物は無 効化できないのでもう一度命中部位表を振り直すことになります。 重量は一つ2で必要改造Pは一対で8となります。ランスタッグには改造P6で装備できますが、ブレイカーホーンにのみ対応となり威 力と防護点への修正はそれぞれ+2となります。 シザーアームはデッドリーコングの『封印の左手』でのバーサーク効果を無くします。他のゾイドに装備する場合は二つに分けて装備し、 威力+2のストライククロー×2として扱います。重量は1.5×2となります。必要改造Pは5ですがデッドリーコングに装備する場合 は改造P6で装備可能です。 トゥインクルブレイカーを装備したランスタッグは『ランスタッグブレイク』と呼称されるようです。 ZP−C ゾイドパワーアップパーツセットC 3×2+3×2 多様 30000 ソウルブースター×2とグランドスター×2のセットです。 ソウルブースターは最高速+1の効果があり、更に一対装備していればIN値+2、回避力、加速力+1、ODスラスターの効果があり ます。必要改造Pは一対で8ですが、ソウルタイガーには改造P6点で装備できます。 グランドスターは軽量な槍です。火薬を使って打ち出すパイルバンカータイプで、射撃、格闘のどちらでも使用できます。データは以下 の通り。射撃武装として能力改造することも出来ますし、装備部位などの修正も射撃武器のものを適用します。ただし、特殊改造は格闘武 装のものしか施すことは出来ません。 命中±0、射程0〜2、射界連続する三つ、威力10、重量3、弾数4、射撃攻撃回数消費。 この武器で『移動牽制』『援護射撃』『牽制射撃』の行動を行った場合は二回行ったとして扱うことが出来ます。 なお、射程2の相手には鎖付き鉄球(モーニングスター)で攻撃して居ると考えて下さい。 グランドスターは一つ改造P4で装備できます。バンブリアンが装備する場合は一つ改造P3で装備することが可能です。 ソウルブースターを装備したソウルタイガーは『ソウルタイガーブースト』と呼称されるようです。 グランドスターを装備したバンブリアンは『バンブリアングランド』と呼称されるようです。 特殊改造 『グレネードランチャー』記述追加 ジャミングミスト弾 3 − 0.2 200 3 特殊装備『ジャミングミスト』と同じ効果を遠くまで射出出来ます。 この弾丸は移動ターンに使用を宣言します。 完全可変型 18 5 20000〜 移動ターンに可変を宣言することで全く別の形態に変形することが可能です。 基本的にブロックスゾイドが大規模な変形を行うときなどに使用します。 この効果で変形を行うと、別の形態は全く別のゾイドとして扱われ基本能力、機体修正など全て別のものを使用することになります。改 造Pなどはそれぞれに最大限まで使用できますが、資金はその分かかってしまいますし、双方共にこの特殊改造を施さなければならないの で、それぞれの形態に使える改造Pは『キャラクターの改造P−5』となります。 初めからこの特殊改造が施されているものでない場合、オリジナルゾイド作成ルールを使用してください。ただし、サイズだけはどちら の形態でも同じにしなければなりません。 この特殊改造が施されたゾイドは扱いが難しくなるため、反応に−1の修正を受けるようになります。 初期状態でこの改造が施されている場合でも、可変機能を封印しておけば操作性は通常のゾイドと同じになり、反応に対するペナルティ を受けなくなります。その場合でも改造Pなどを得ることは出来ません。 可変を行っても装甲の減少などは変わりません。可変前と可変後で減少している装甲を同部位に適用してください。面倒でないのなら可 変の時にどのパーツがどの位置に存在するかを明記しておき、装甲の減少をそれぞれ適用すると行ったことを行っても構いませんが、面倒 になるので基本的には無視して下さい。どうするかはGMと相談すると良いでしょう。 高圧電磁砲 10 3 3000 電磁砲のみに施せる改造です。 発射する電磁弾(電磁ビームやら雷やら)の電圧を通常のものより高圧にします。 威力に+出力/3されます。 強装弾(ホットロード) 10(+2) 0〜N 100×弾数 発射火薬に規格外の物を使用した改造カートリッジです。連続使用すると火器本体に負荷がかかりすぎるために連続使用は危険です。 この改造を施すと実弾兵器の威力が『+N(最大3)』されます。しかし、この改造を施した弾丸を使用した際の命中判定で『12−N ×2』以上のダイス目を出してしまうと火器に負荷がかかりすぎた事になり破損してしまいます。この判定は火器を休ませることで『+休 ませたターン数』されます。また、この判定の際に六ゾロだった場合は火器内部で弾薬が誘爆してしまい大破してしまいます。 必要改造Pは『N/2』点となりますが、火器破損判定の目標値低下が『−N』の場合は改造PをN点使用し、必要改造目標値は+2さ れます。 この特殊改造はミサイル系、キャノン系、特殊実弾系以外の実弾兵器、またはそれらに搭載する特殊弾丸に行うことが出来ます。 使い捨て格闘武装 10 −5 3000 この改造を施した格闘武装は攻撃が命中した場合、使い物にならなくなってしまいます。 格闘武装の耐久性を無視することで設計に余裕を出します。これにより、この改造を施した武装に対して使える改造Pが得られます。こ の改造Pで特殊改造を行うことも出来ます。武器改造によって増減する改造Pと混同しないように注意してください。 アニメ『ゾイドフューザーズ』第11話のラスターニが使用した『超高出力のハイパーレーザーブレード』等を作成できます。 D・L・S −(GMの判断) 7 10000 ダイレクト・リンク・システム。パイロットとゾイドの闘争本能をリンクさせ戦闘能力の強化を図る改造です。 キングゴジュラスに導入されていたコントロール系とガイロス宮殿の地下に眠る古代ゾイド人の技術を融合させたものであり、後にオー ガノイドシステムの引き金ともなる。帝国軍技術将校ケネス=オルドヴァイン作。 攻撃回数+1とコンバットシステムフリーズを一回だけ無効化する効果があります。 この特殊改造は『オーガノイドシステム』と同時に施すことが出来ません。 ダミーオーガノイド −(GMの判断) 12 10000 オーガノイドシステムの元になった?インターフェイス?を機械的に真似、ゾイドに合体状態だと誤認させる事でパワーアップを計る装 備です。 ダミーオーガノイドには『白/耐久型』『赤/防御型』『青/反応型』『黒/攻撃型』四種類の傾向があり、それぞれ『ジーク』『アンビ エント』『スペキュラー』『シャドー』が元になったようです。 ダミーオーガノイドは移動ターンに気合いを五点消費して発動させる必要があります。効果時間は移動ターンの頭に攻撃回数を一回消費 して停止させるまでか、システムダウンするまでです。 ダミーオーガノイド発動中は武装の威力が全て+1され、ゾイドに関わるダイス結果は『振るダイスの数+1Dを振り、任意の振るダイ スの数を選ぶ』に変更され、タイプ別にボーナスを受け取ることが出来ます。しかし、『10−経過ターン×2』の判定に失敗するとコン バットシステムがダウンしてしまいます。再起動には一ターンの時間が必要となり、その間は何の行動もとれなくなります。 『白/耐久型』は『装甲値+15』の効果があります。各部位の装甲はダミーの効果が切れても最大値以下ならば減少しません。 『赤/防御型』は『防護点+3』の効果があります。 『青/反応型』は『回避の目標値+2』の効果があります。 『黒/攻撃型』は『射撃、格闘の目標値に合計で+2』の効果があります。修正値は0以上となります。 コーティングEシールド 12 1 10000 Eシールドに施せる改造です。『ゾイドフューザーズ』第11話でRDのライガーゼロフェニックスが使用していたシールドです。使用 中は機体の表面をコートするようにEシールドが発生し防御します。 全方位に対して防御効果を持ちますが、使用中は攻撃を行うことが出来ません。また、防御効果も『出力×3/2』となります。 この改造を施しても通常のEシールドと同じように瞬時展開する事は可能です。 スペースドアーマー 12 2 装甲能力×500 装甲板を複数枚重ね、それぞれの間に少し空間を持たせたもの。徹甲榴弾に対して高い防御効果を持つ。ホローチャージなどから発生す る高圧ジェットによる装甲貫通効果(モンロー効果)に対しても有効。 ゲーム的には『防護点−現在防護点/2』の効果をうち消します。徹甲弾や収束エネルギー兵器などには装甲の一部が衝撃や熱を吸収す ることで内部の装甲にダメージを与えにくくなる、と考えてください。 ハードシールド 8 1 5000 あらゆる波長のエネルギーを通さないEシールド(対エネルギーバリア)です。 この改造を施されたバリア系装備は『周波数可変型』『徹甲弾』『収束エネルギー兵器』等、『防護点−現在防護点/2』の改造が施され た兵器による防護点減少効果を受けなくなります。ただし、『Eシールドキャンセラー』の改造のみ無視することは出来ません。 可視光線も通さないため、視界も遮られてしまいます。この改造が施されたシールドを使用したとき、シールドの有効射界から攻撃、有 効射界への攻撃、双方に−3の修正が与えられます。もちろん、攻撃側には何のペナルティもありません。 このシールドは展開に時間がかかるため『瞬時展開』が出来なくなります。 音声警告システム 10 3 8000 市販のAIと連動し、攻撃時、回避時、その他の時に警告を発することでパイロットの注意力を引き上げます。一ターンに一度だけ何ら かの戦闘行動判定に+1のボーナスを与えることが出来ます。 市販AIは女性型、男性型、ロボット型……その他色々です。好きなようにデザインして個性を出してください。なお、知力は低いです が、対話も可能です。余裕がなければGMはAIの演技を行わなくても構いません。 サポートAIにこの機能を付加することも出来、その場合は改造Pを上乗せして消費してください。 ピンポイントEシールド 12 −N 5000 アニメ『ゾイドフューザーズ』第10話でマービスのシャドーフォックスが使用していたEシールドです。『Eシールド』『対エネルギ ーバリア』のバリア系に施せる改造です。 シールドの有効射界を一つ(60度)減らす毎に一ターンの展開時間増加効果があり、シールドの防御効果は『−1』されます。また、 一点の改造Pを得ることも出来ます。もちろんですが、最低でもどこか一方向は有効にしておかなければなりません。 最大限まで射界を減らすのなら改造Pは『−4』され、防御効果が『−4』、使用可能ターンが『+4』されます。 この改造は『コーティングEシールド』『ワイドバリア』と同時に行うことは出来ません。 ワイドバリア 14 3 20000 『Eシールド』『対エネルギーバリア』のバリア系に行う改造です。 この改造を施したバリア装備は通常よりも大型のフィールドを発生させることが出来ます。 同一ヘクス、側面(23/56)、背面(4)に隣接する目標一つをワイドバリアを使用して防御することが可能となります。移動ター ンに宣言し防御する場合、する側、される側共にそのターンの回避判定には−2の修正があります。瞬時展開(一瞬だけ展開する方法。詳 しくはEシールド参照)ならば回避へのペナルティはありません。 防御される側がその効果を望まない場合、防御することは出来ません。どうしても防御したいのなら気合いを消費して『庇う』行動をと ってください。
戻る