3)戦闘の手順
3−0)ヘクスや向き
向きについて
戦闘中はゾイドの向きによって色々影響が出てきます。
命中部位や攻撃、回避へのペナルティ、武装の射界の影響など……尚、距離0はの相手と戦うときは向きを考えません。従って、後方等
のペナルティも考えません。ただし、距離0以外の距離の相手からはしっかりと向きを考えますから、同一ヘクスに進入されたからと言っ
て、向きを忘れてしまわないように気を付けて下さい。
前方(命中判定時、左右の命中がランダム)範囲
後方(攻撃、回避にペナルティのかかる)範囲
側面(左右が決定している)範囲
移動方法
下図の様な移動ならば一ヘクス移動するために移動力を一点消費し、目標のヘクスに進入することが出来ます。詳しくは移動ルール参照。
下記の地形ルールを使用すると位置ヘクス移動するための移動コストが増加する場合があります。詳しくは地形ルール参照。
距離について
距離も向きと同じように重要です。特に射撃戦を行うのなら距離はしっかりと数えられなければなりません。
ヘクスの数え方
甲からの距離が数字で表されています。
3−1)まずは移動宣言
主導権を決めます。個人戦の場合はIN値の即決、パーティーバトルの場合は戦闘指揮の即決でいいでしょう。
主導権を決定後、どこに移動したいのか宣言し、移動します。個人戦の場合、順番はIN値の成功度が低い順です。
パーティーバトルの場合は主導権を取られた方から移動を開始し、主導権を取られたチームの中の一体を移動させたら、主導権を取った
方のチームの一体を移動させ、それを繰り返します。要するに、主導権を取ったチームと交互に移動させます。この場合、移動するユニッ
トの数が違っていても、主導権を取った方のパーティの機体が最後に移動するようにして下さい。
順番はどうでもかまいませんが、決めにくい場合はIN値が低い順でいいでしょう。
移動後、攻撃回数を二回使用して機体を60度だけ旋回させる事もできます。
この行動は主導権を取った方のチームから交互に行います。手順は移動と同じです。
移動は加速力を消費して行います。移動出来る距離は『(0〜前のターンに移動したヘクス数+加速可能距離)』になります。加速度は
保持されますが、ややこしくなるのでベクトルは無視します。物理が得意な人はベクトルを考えて遊んでもいいかもしれません。
移動は、前方120度の範囲になら、何のペナルティもありません。一歩移動した後に60度だけ方向を変えることができます。後方に
移動する場合は、加速力が1/2になり、最高速も加速力1/2に変更されます。
ゾイドはジャンプをすることもできます。その最大飛距離は跳躍力。
2ヘクス以上ジャンプした場合、着地の時、どの方向でも向くことが出来ます。また、ジャンプすると移動の際、移動力の修正などを無
視することが出来ます。
移動とジャンプを組み合わせても、最高速度、一ターンの加速力を超えることは出来ません。ただし、跳躍力だけで加速力を上回ってい
る場合、跳躍力のみで移動は可能です。
敵の機体と隣接している場合は互いに牽制し合って移動しにくくなります。敵機と隣接している場合は移動力消費量が+1になります。
索敵範囲外のものは何も見えないと思われがちですが、そんなことはありません。レーダーの範囲は大体索敵能力+5kmほどあります。
精密射撃(要するにロックオン出来る距離)や回避行動がしやすい距離というのが索敵範囲と言うことです。
ゾイドはアクティブレーダー、パッシブレーダー両方を搭載していると考えてください。特に宣言しなければアクティブレーダーを使用
しています。
一ヘクスは約50mです。
その場で向きを変える場合は、60度につき一歩と考える。
飛行系のゾイドが向きを変えようとする場合、回転半径を考えて曲がって下さい。そのターンに移動した距離/(曲がろうとしている角
度/60)の距離だけ60度曲がる事に移動しなければなりません。
上記の旋回するのに必要な移動距離を縮めることは出来ますが、減少させるヘクス数をペナルティにした過剰加速判定を行わなければな
りません。
パイロットの体力/2+1までしか一ターンに加速は出来ません。それ以上加速したいときには、(その移動力距離−判定無しで移動可
能な距離)/3をマイナス修正にした体力判定。失敗すると、行動不能。成功してもこのターンの行動に余分な移動力/3(最大5)だけ
ペナルティ。
減速についても同様に扱います。減速には加速力は関係ありません。
敵ゾイドが自分の隣を通過しようとする場合、未移動状態なら、「阻止」の行動をとり、通過を邪魔しようとすることが出来ます。無理
矢理通ろうとすることもできます(「突破」参照)。
飛行系のゾイドに乗っている人は、自分の高度Lvをはっきりと宣言して下さい。そのゾイドに射撃を行う場合、そのヘクスまでの距離
+高度Lvがそのゾイドまでの距離とみなします。
飛行系のゾイドは高度による修正は射撃、回避+1で変化することがありませんし、地形効果を受けることもありません。また、陸上の
ゾイドと違い『加速力』ヘクスしか減速することが出来ません。
飛行ゾイドのみで高々度のドッグファイトをするのなら、ヘクスのサイズを十倍に考えた方が良いかも知れません。要するに、最高速度
や加速力、射程距離などを1/10として考えると言うことです。
転倒している人は移動ターン中、操縦判定に成功すれば加速力を三点使用して起き上がることが出来ます。
移動ターンに宣言出来るオプション
1)伏せ
移動が終わったとき、宣言可能です。その場に『伏せる』ことができます。『伏せる』と射撃攻撃のペナルティ以外転倒しているのと同
じになります。射撃攻撃には−1の修正があります。
この行動は移動し終わってからするものであるため、転倒状態からこの姿勢に変更した場合でも起きあがるのは必ず次の移動ターンにな
ります。
2)全力回避
移動ターンの最後に宣言可能。回避に専念することによって回避力を引き上げます。この行動を宣言しているターンは攻撃を行うことは
出来ません。(攻撃回数全部消費)また、攻撃回数を使用した特殊行動をとることも出来ず、阻止、突破も行うことが出来ません。更に、
移動距離は最高速の1/2まででなければなりません。しかし、回避の目標値には+2の修正が付きます。
3)阻止と突破
この行動は敵の居るヘクスとその隣接ヘクスを通り抜ける(突破)ときに使います。
『阻止』側は未移動状態か移動距離が1までで無ければなりません。(条件を満たしていれば主導権が無くても宣言可能)さらに、他の
特殊行動を宣言していては出来ませんし、この行動を行った場合はほかの特殊行動を宣言することも出来ません。
基本的に『阻止』や『突破』は一ターンに一度しか試みることは出来ません。それ以上『阻止』や『突破』を行いたい場合は攻撃回数を
一回ずつ消費します。
阻止する側と突破する側の『(運動性+格闘威力+操縦技能)/2+修正』で即決勝負。
突破側が勝てば、通り抜けることが出来ます。相手の居るヘクスの場合、阻止側が+3のボーナス。
『阻止』を行って『離脱(後退)』する敵を押さえておくことも可能ですが、『離脱』側は1ターンごとに+3のボーナスがあります。
更に、他の味方(離脱しようとしている者に隣接していること)に『離脱』を手伝ってもらえば、更に+3のボーナスがあります。
『阻止』も味方に手伝ってもらえれば(どちらも目標に隣接していること)『阻止』に+3のボーナスがあります。この効果は後退しよ
うとしている者にはありません。
ジャンプしている、又は飛行している機体を止めることは出来ません。(隣接からジャンプしようとしているのは止められる)
4)ホバー移動
移動を行うときに宣言可能。この行動は低空飛行が可能なゾイドにしか行うことが出来ません。
この行動を宣言すると、機体を地面から少し浮かせた状態で移動できます。このことにより、地面の状態などによる地形修正をうけなく
なります。加速力、最高速などは地上を移動してるときに準じます。高度レベル0で飛行しているものとして扱ってください。攻撃を受け
た場合は飛行系に倣い転倒判定をしなくてはなりません。
最大でも出力/2ターンまでしかこの行動は行うことは出来ません。
翼やフレキシブルスラスターバインダーなどが壊されても地面に降りるだけで特にペナルティはありません。もちろん、転倒判定、破壊
されたことによるダメージはありますが。
5)防御重視
移動ターンの最後に宣言可能。攻撃より防御行動を重視し防護点を上げる行動です。関節部分などの装甲の脆弱な部分を上手く隠すこと
によって、防護点を引き上げていると考えてください。
この行動は移動したターンには宣言することが出来ず、阻止、突破も行うことが出来なくなります。また、攻撃回数は一回のみに減少し
ますが、防護点が『+装甲能力/2』されます。また、通常通り回避を行うことも出来ます。
6)蛇行移動
移動を行うときに宣言。ヘクス内を蛇行しながら移動することによって回避力をあげる移動方法です。
この行動を行った場合『回避の目標値が+1』されます。また、この行動を行った者に狙いを付けると『命中精度の上昇が(上昇する命
中精度の最大値も)1/2』になります。
この行動を行うには移動していなければなりません。また、こちらから攻撃することはできなくなります。
7)後方に集中
後方からの攻撃に集中し、回避、反撃を行い易くします。この行動は移動ターンの最後に宣言することが出来ます。
この行動を行うと『後方攻撃のペナルティが無くなり、回避の修正も二点減点(通常−1に)されます』
この行動を行っているときは『前方(1、2、6)の範囲が、通常の後方と同じだけの修正を受ける』ようになってしまいます。
8)戦闘区域からの離脱
この行動を行うには一ターン以上前に戦闘フィールド(戦闘しているヘクスシート)の端まで移動していなければなりません。また、宣
言したターンは攻撃を行うことは出来なくなります。回避行動は通常通り行うことが出来ます。
この行動を宣言して戦闘区域から離脱した者は、その戦闘中には戻ってくることは出来ません。
9)反撃に専念
この行動は移動ターンの終わりに宣言できます。
この行動を宣言すると、宣言したターンは自分から攻撃を行うことが出来なくなります。しかし、攻撃をされたとき、その攻撃を耐えき
った(避けるなり、装甲で防ぐなりしてまだ行動が出来る状態である)場合、反撃することが出来ます。
反撃は相手の攻撃一回につき一回(一つの武器での攻撃。速射式等の改造がしてある場合それらの効果は発揮されます)です。また、相
手の攻撃が一回終了したとき、すぐさま反撃を行うことが可能です。
反撃は攻撃回数を考えずに行うことが出来ます。ただし、一ターンのうちに同じ兵装を使用することは出来ず、相手は攻撃範囲内にいな
ければなりません。攻撃回数を使用する他の特殊行動を宣言することも出来ませんし、攻撃回数を二回以上消費する武装での反撃を行うこ
とも出来ません。
10)全力攻撃
移動を行うとき、行った後、要するに移動ターンの行動中に宣言可能。『格闘の命中判定目標値+1、威力+1』か『攻撃回数が+1』
のどちらか効果を選んで下さい。
同じ格闘兵器は二回以上使用出来ません。
射撃攻撃は行うことは出来ず、回避には−4の修正があります。
11)全力射撃
移動を行うとき、行った後、要するに移動ターンの行動中に宣言可能。『全ての射撃攻撃の命中精度+1』か『射撃攻撃回数+1』を選
択することが出来ます。この行動の際、移動してはいけません。更に、全力射撃を宣言すると、回避が−4されます。また、格闘攻撃も行
うことは出来ません。
12)敵座標データの転送
移動を行うとき、行った後、要するに移動ターンの行動中に宣言可能。この行動はレーダー性能が高い機体が捉えた敵座標を味方機に転
送し、索敵範囲を上げる行動です。
この行動には射撃攻撃回数を二回使用します。攻撃回数が二回もない機体の場合は射撃攻撃回数を含め攻撃回数を全て消費します。
通常の攻撃範囲の他にデータを転送する側の索敵範囲内の目標を攻撃することが出来るようになりますが、距離(射撃にかかる修正)を
考えるときは転送した側の機体、転送を行われた機体どちらか近い方からの距離で考えることになります。
また、転送する側が暗闇やスモーク、アクティブステルスなどの状況による修正を減少させることが出来る場合、転送された側もそのペ
ナルティを減少させることが出来ますが、同じ装備などでペナルティが減少出来る場合はペナルティの減少値は重複しません。
さらに、データ転送をした機体の索敵範囲と、された側の索敵範囲が重なっている場所に対する攻撃は命中判定に+1の修正があります。
また『索敵に専念』してこの行動を行った場合、更に射撃攻撃の命中判定に+1のボーナスを与えることが出来ます。
転送を行う者の近距離範囲内の同じ指揮範囲内の味方全員を対象に出来ます。また、攻撃回数を余分に一回消費する毎に近距離以外で索
敵範囲内の味方にデータ転送を行うことが出来ます。
13)弾幕
移動ターンの行動中に宣言。射撃攻撃回数を一回消費し、マシンガン系の兵器を使用することによって、自分を目標にした実弾兵器によ
る射撃攻撃を当たりにくくします。弾幕を張るのには弾数を5発使用します。
具体的な効果としては、実弾兵器による攻撃に対し、命中精度、威力−1の効果を与えることが出来ます。この効果は射撃攻撃回数一回
につき累積します。
この効果は一ターンの間持続します。
14)索敵に専念
移動ターンの行動中に宣言。索敵に専念し、索敵範囲を引き上げる行動です。
射撃攻撃回数を二回消費して『索敵行動』を行います。判定の目標値はゾイドの索敵能力の修正を受けた後のものです。判定に成功する
と索敵範囲が+索敵能力されます。
また、この行動を行ったターンは射撃攻撃の命中判定に+1の修正があります。
当然の事ながら、増加した索敵範囲は遠距離になります。
15)移動牽制
移動中のゾイドに向かって射撃、あるいは格闘での牽制を行うことにより移動をし難くする行動です。
具体的には通常の攻撃と同じように射撃攻撃回数、攻撃回数、を使用して移動牽制を仕掛けることが出来ます。命中判定に成功したのな
ら、その地形を移動するための移動コストが+2されます。この効果は最大で+6まで重複します。
多連装ミサイル系での一斉発射を行った場合、移動コスト増加量が『+撃った数−1』になります。
この行動でダメージを与えることは出来ません。
16)ドッグファイト
曲芸飛行のような複雑な戦闘機動を行い、相手に背面を取らせない技です。
『墜落判定の目標値』で判定を行います。判定を行う前に目標値をいくつ下げるか宣言します。成功したのなら減少させた分だけ相手の
判定にペナルティを付けることが出来ます。
また、加速度がかかるため判定の際自発的に目標値を減少させた分かそのターンの速度修正分のどちらか大きい方をマイナス修正にして
加速に耐える体力判定を行ってください。この体力判定に失敗するとそのターンは行動不能になり、成功しても命中判定には−1のペナル
ティがかかってしまいます。
この行動を行った目標の背面を取るには目標から5ヘクス以内に存在し、『墜落判定の目標値』で判定を行わなければなりません。その
際行動を行った目標と同じように加速に耐える体力判定が必要になります。追いかけるのを諦める(背面を取らない)と宣言すれば勝負す
る必要はありません。
この行動を仕掛けた方、挑戦に乗った方どちらとも判定に失敗すると墜落状態となってしまいます。
3−2)攻撃
攻撃はこのターンの始めに全て行われたとみなします。
相手が攻撃する前に倒しても、攻撃はされていたことになるため、倒された相手の攻撃は有効です。
攻撃の宣言は自分の攻撃順が回ってきてからでかまいません。
※ゲームになれている人は面倒でないのならば、攻撃ターンのはじめに全ての攻撃行動を宣言してから行うようにしてもいいかもしれませ
ん。その場合、狙った目標が倒されてしまっても、ターゲットの変更は出来ません。
3−2−1)格闘攻撃
格闘攻撃をするのなら、移動後、相手と同じヘクスに入っているか、隣接していなければならない。
格闘攻撃の攻撃範囲は装備欄参照。
背面への攻撃修正は−1です。
自分が制止している場合は命中判定に+1付きます。また、同ヘクス内の相手を攻撃するときは後方などの位置は関係なくなりますが、
命中に+1のボーナスがあります。
格闘攻撃は攻撃回数を一回消費します。
基本的に同じターンに、同じ部位(胴体以外)に装備されている格闘兵器を使用することは出来ません。
(攻撃力+操縦/ゾイド技能の目標値)/2
+命中精度−移動した距離(ヘクス数)/3(最大5)
を目標値にした判定を行い、成功すると、当たります。
1ゾロなら必ず命中。回避の方が成功度が高い場合は威力だけのダメージ。
(回避力+回避/ゾイド技能の目標値)/2
+移動した距離(ヘクス数)/3(最大5)
(向きを変えるなどして一ターンの間にずっと同じヘクスにいるのなら+移動した距離/3の修正は付きません。実際に移動した距離を
考えます)
背面からの攻撃は回避に−3のペナルティ。
攻撃の成功度が回避より大きい場合、攻撃が命中します。要するに攻撃側と回避側の即決勝負になります。
不等式で表す場合 攻撃の成功度>回避の成功度 なら命中 回避の成功度≧攻撃の成功度 なら回避となります。
もちろん、攻撃が命中していない場合、回避判定を行う必要はありません。
一ゾロなら必ず命中、回避。防御側優先。(どちらとも一ゾロだった場合は回避優先)
攻撃が命中したら、相手に『威力+攻撃側の成功度−回避側の成功度』だけダメージを与えます。要するに即決勝負での成功度の差が威
力に+されます。回避の失敗度は考えません。
ダメージは最大でも『威力×2』になります。
相手に当たった数毎に命中部位表を振ります。その命中した部位にダメージが行くことになります。(気合いを使って、相手の命中部位
表を振り直させることもできる)
相手の防護点以下のダメージではクリティカルは発生しません。
ダメージを受けていると部位によって防護点は変動しますが、クリティカル表の結果を適用し、その部位の防護点がダメージ以上だった
場合クリティカルは不発生となり、クリティカル表結果から決定された部位に命中したことになります。尚、兵装には防護点はありません。
要するに武装破壊になった場合は振り直す必要はありません。
部位を狙うこともできます。−修正は命中部位表参照。当たった後に2Dを振り、クリティカルが出ればクリティカル。狙ったところが
大破します。
部位を狙ったときに、目標が回避にペナルティのかかる行動をとっていた場合、部位狙いの−修正は1/2になります。
武器に命中した場合は一撃で壊れてしまうでしょう。武器を狙う場合は−3〜−6程度でGMが修正を決めて下さい。『−7+重量/2』
程度の修正が目安になると思います。更に装備している部位を狙った場合の修正が加わり、1/2の確率でしか武器に当たりません。
格闘攻撃や射撃兵器の中には範囲を攻撃できるものがありますが、それらの判定の仕方も基本に準じます。命中判定は一度しか行わず、
範囲内の目標はそれぞれ回避判定を行うことになります。
格闘武器がない機体、又は、格闘兵器を使わずに格闘戦をした場合、命中精度=運動性/3、威力=格闘威力/2とします。
攻撃が当たったときに転倒する場合がありますが、操縦技能+足の数(飛行している機体は翼の数)+運動性−移動距離/3(最大5)
−ダメージを目標値にして判定します。
頭がクリティカルの効果で破壊されてしまったときは脱出することも出来ずにPCは死亡します。それ以外の時は自動的に脱出出来ます。
中枢耐久力にダメージが及んだのなら、機体の中枢耐久力−ダメージ(最低5)を目標値にした判定を行ってください。失敗するとその
部位が大破し、戦闘不能、その部位の使用不能などになります。
また、大破した部位に攻撃が命中した場合、その内部機構が剥き出しの胴体に着弾したことになります。そのまま胴体の中枢耐久力で判
定してください。失敗したらもちろん胴体が大破したことになります。
判定に成功しても中枢耐久力にダメージが入ったなら、命中部位を振った後その部分の中枢破損表を振ります。その結果に従って下さい。
面倒なら中枢破損表は使用しなくてもかまいません。
以下に格闘攻撃時に宣言できる行動をあげておきます。
宣言するタイミングが明記されていない場合、攻撃宣言時に宣言するものとします。
1)押さえ込み
攻撃回数を二回消費します。攻撃回数が二回もない機体の場合は射撃攻撃回数を含め攻撃回数を全て消費します。
この行動を行うには、四肢がなければなりません。(ステルスバイパーは別)
相手ゾイドのサイズが同じかそれ以下でなくてはなりません。まず、阻止、突破の目標値である『(運動性+格闘威力+操縦技能)/2
+修正』の即決勝負で相手につかみかかります。その後、押さえ込むには『格闘威力+操縦技能』の即決となります。
押さえ込まれた側は回避行動、格闘攻撃をすることは出来なくなります。押さえ込んだ側も回避行動は行えませんが、格闘攻撃を仕掛け
ることは出来ます。押さえ込んだ側が格闘攻撃を宣言すると自動的に命中したこととなります。(成功度でダメージに+は付かなくなり、
部位を狙うこともできません)射撃は両方とも出来るでしょう。(ロックが解除できれば。ゼロ距離射撃参照)
相手に体重をかける、締め上げる、等の行動を宣言すれば、押さえ込まれているゾイドに『格闘威力/2(最大10)』のダメージを胴
体に自動的に与えることが出来ます。
ふりほどくには阻止、突破の目標値である『(運動性+格闘威力+操縦技能)/2+修正』の即決勝負。一ターン毎に脱出側に+3ずつ
ボーナスがあります。牽制射撃などを行えば、その分脱出側は相手にペナルティを与えることが出来ます。
2)体当たり
この行動は格闘攻撃の一種です。前方(範囲1)にしか行えません。また、移動ターンの最後の旋回行動を行っていてはこの行動を宣言
することは出来ません。
命中精度『運動性/3−3』の格闘兵器として扱います。通常通り速度修正は加わります。
総合的なダメージは『(胴体中枢耐久力/4)×移動距離』です。命中部位表は移動距離回だけ振り、それぞれに『胴体中枢耐久力/4』
のダメージを適用します。その際に同じ命中部位へのダメージは加算されて一つのダメージとして扱われます。一カ所への最大ダメージは
『体当たりを行ったゾイドの胴体中枢耐久力+5』です。また、体当たりを行ったゾイドにも同じだけのダメージが与えられます。同じよ
うに命中部位表を振ってダメージを決定してください。
命中部位表でクリティカルが出た場合は、クリティカルも部位の一つとして考え、全てのダメージ決定後、クリティカル表を振り処理し
ます。クリティカル部位への総合ダメージが相手の防護点以下だった場合、クリティカルは発生せず、ダメージはそのまま命中部位を一回
だけ振り直し、適用することになります。
標的は最大ダメージをマイナス修正にした転倒判定。また、足に命中した場合その分も転倒判定が必要です。どれか一つにでも失敗する
と転倒します。
サイズが一段階以上違う目標に体当たりを行うと、サイズの大きい方は受けるダメージが小さくなります。具体的に一段階違う毎にダメ
ージが1/2になっていきます。また、二段階以上大きい相手に体当たりを行った場合命中部位は一カ所に集中します。その場合も最大ダ
メージは『体当たりを行ったゾイドの胴体中枢耐久力+5』です。体当たりを行ったゾイドは通常通り全身にダメージを受けます。
最高速度が100を超える飛行ゾイドが体当たりを行った場合、命中部位表を振るのが面倒になります。GMが許可するのなら、『どち
らも大破』『どちらの全部位にも最大ダメージ』……など、判断して決定しても一向にかまいません。
この行動を行うと、他の攻撃を行うことは出来なくなります。要するに、攻撃回数を射撃攻撃回数を含め全て使ってしまいます。
3)押し出し
攻撃回数を一回消費します。
通常の命中判定の後、格闘威力+操縦技能で即決勝負。押した側が勝てば、相手を一ヘクス押し出すことが出来ます。相手を水の中に突
き落としたりすることが出来ます。
サイズが一段階大きいと、大きい方に+5の修正があります。二段階以上相手が大きいと押し出しを試みることもできません。
押し出されたゾイドが移動するのは次の移動ターンです。この行動の影響で一ターンに一ヘクス以上動く(動かされる)ことはありません。
4)突撃
クラッシャーホーンを装備したゾイドは『突撃』攻撃を行うことが出来ます。前方(範囲1)にしか行うことは出来ません。また、移動
ターンの最後の旋回行動を行っていてはこの行動を宣言することは出来ません。
この行動には攻撃回数を二回使用します。攻撃回数が二回もない機体の場合は射撃攻撃回数を含め攻撃回数を全て消費します。
威力は移動距離分だけ+されますが、威力は最大で+5までにしかなりません。
5)握りつぶし
この行動は、腕が使えるか、牙が使えるゾイドしか行うことはできません。また、攻撃回数を二回使用します。攻撃回数が二回もない機
体の場合は射撃攻撃回数を含め攻撃回数を全て消費します。
対象は同サイズ以下のゾイドの四肢(又は頭)に限られます。二段階以上大きさに差があるなら、胴体も対象にすることができます。
攻撃が命中したとき、この行動を実行することができます。防御側の回避と攻撃側の攻撃で即決勝負を行います。この時、武器や速度よ
る修正はありません。
攻撃側が勝てば、その部位をつかんだ(又は噛み付いた)事になります。次のターンから相手がふりほどかない限り自動的に威力+出力
/2のダメージをその部位に与え続けます。このダメージを与える行動には攻撃回数を消費しませんが、その部位の装備は使用不能になり
ます。また、部位自体も握りつぶし以外には使用出来ません。(ADシールドなども)
つかんでいる方は攻撃には−修正はありませんが、回避に−2修正が付きます。つかまれている方は、攻撃、回避に−1修正が付きます。
また、同サイズのもの同士の場合、両者とも移動ができません。サイズが二段階以上違うのなら持ち運んだりもできるかも知れません。
ふりほどくには阻止、突破の目標値である(運動性+格闘威力+操縦技能)/2+修正の即決勝負。一ターン毎に脱出側に+3ずつボー
ナス。牽制射撃などを行えば、その分脱出側は相手にペナルティを与えることが出来ます。
6)すれ違いざまの一撃
この行動は、移動ターンにすれ違っているものを標的に出来ます。
基本的に前方120度(範囲126)を狙えるものしか使うことは出来ません。
命中判定に−1の修正がつき、攻撃回数を余分に一回消費します。
相手も『すれ違いざまの一撃』を宣言すれば反撃は可能です。
この行動と同時に『押さえ込み』『握りつぶし』など、位置関係が変化する行動を宣言することは出来ません。そのような行動がとりた
い場合、移動ターンの宣言特殊行動の『阻止、突破』で動きを止めてください。
7)格闘攻撃に集中
この行動は攻撃回数を複数回使用して速度修正を『余分に消費した攻撃回数分だけ減点』して攻撃することが出来ます。
8)アクロバット回避
この行動は、陸上ならば後方(バックステップ)や側面(サイドステップ)に飛び退いたり、飛行系ならばアクロバット飛行などを行っ
たりして攻撃を回避しやすくする行動です。
この行動は移動ターンに跳躍力を使い切っている場合は宣言することが出来ません。
この行動は回避を行うときに跳躍力が1以上あるゾイドなら宣言することができます。押さえ込まれていたり、転倒しているときには使
うことはできません。使う側が押さえ込んでいたりした場合は押さえ込みを止めることになるでしょう。
具体的な効果は、跳躍力を一点消費して飛び退いた場合、回避力に+1のボーナスが付きます。この行動は一ターンのうちに最大で跳躍
力回だけ使うことができます。一回の攻撃に対して、最大で跳躍力回だけ使うことができます。要するに、それだけ大きく後退すればその
分避けやすいということです。数回に分けて使用してもかまいません。
この行動で回避に付く修正は最大でも+3までとなります。
この行動を行っても移動したことにはなりません。面倒だから。
9)薙払い
この行動はスマッシュアップテイルで敵を薙払う攻撃です。
この行動はスマッシュアップテイルを装備しているゾイドしか行うことは出来ません。また、攻撃回数を三回消費します。攻撃回数が三
回もない機体の場合は射撃攻撃回数を含め攻撃回数を全て消費します。移動していると行うことが出来ません。
この行動を行うと任意の120度を攻撃できます。しかし、360度回転するので、攻撃には−2の修正があります。(通常の命中判定
時には旋回した分の移動はややこしくなるので考えませんが、それだと有利すぎるので)
範囲内の目標は回避に失敗すると通常のダメージを受け、さらに転倒判定を行わなくてはなりません。
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