ZOIDSRPGver2 Cross ZOIDSEVE Phase01 Q&A

Q1 特技や改造の追加可能条件
 追加可能条件を複数追加することは可能でしょうか?
 可能だとした場合、÷2と÷2をどのタイミングで適用すればよいでしょうか。
 2分の1が2回と、4分の1が1回ですと、端数が原則的に切り上げですので数値に差が生じます。
A1  もちろん複数の条件を付与しても構いません。
 これは基準値(キャラクターシートに書き込む数値)の変更となり、最初から計算し直しとなります。
 5ページの数値処理のルールにより、×>÷>+>−の順に計算し、端数は維持したまま計算式を解き解に対し端数を切り上げ処理する事になります。
 例えば初期値が[13]で÷2の条件を二つ付与した場合、[13÷2÷2≒4]となります。
 これに機体修正などでマイナス修正……例えば[−1]……がある場合などは[13÷2÷2−1≒3]となります。

Q2 重要NPCの覚醒点と意識レベルについて
 PCと同様に覚醒する重要NPCの覚醒点や覚醒レベルはどのように決定するべきでしょうか。
 素直に獣性+1d6で開始して、PCと同様の上昇機会に覚醒点を獲得するでよいのでしょうか?
A2  その通りとなります。
 PCと同様に[1D+獣性(ゾイドに乗るなら追加で+本能)]で算出し、同値で成功した場合やダメージを受けた場合などPCと同様の条件で覚醒点を得る事が出来ます。
 PCより低い数値で戦闘を行うことになることも多々ありますが、ボスの場合は“B.O.S.S.”もありますし、集中砲火を受ければどんどん上がっていくので余り心配しなくても大丈夫でしょう。
 どうしても高い数値が欲しい場合は“障害”で対応して下さい。

Q3 武装の再現について
 ゾイドの武装データにガトリングガンなどがありませんが、再現するにはどうしたらよいでしょうか。
A3  代替品として武装データを選択し、更に《改造》等を使用し、その武装特性を表すと良いでしょう。
 ガトリングガンなどの高火力(連射数の多い武装)の武装なら、命中修正や攻撃可能な数を増やす方向でデータを表現する事が出来ます。
 命中させやすさを表現するなら《高精度照準》等を、面制圧性能を表現するなら《マルチロックオン》《拡散攻撃》等を使用する事が出来るでしょう。
 それらのデータを揃えるには必要な改造点もありますので、更に手軽な早い方法としては『タイプ修正はメインで使う武装のイメージを装備欄の名称に記入しておく』という手段もあります。

Q4 改造欄について
 ゾイドの改造欄を使用する時、《種別》につていては明記されているものの、これには《特徴》も含まれる、で良いのでしょうか?
 初期では種別+改造+特徴をあわせて7個まで、成長すると特徴は本能個までで、種別+改造と合わせて11個までとなりますか?
A4  少し分かりづらいですが、下記のようになります。

 作成段階で以下のように欄を使用できます。
 作成段階では最大で欄を七つ使用出来る事になります。
・《改造》が五種まで設定可能。
・《種別》を所持している場合、改造などの個数制限に含めないが欄は一つ使用。
・《特徴》を一つ所持して欄を一つ使用。

 そして経験点を消費し成長した場合は以下のようになり、《能力》の取得数は最大で11種となります。
・《改造》を5+成長した分まで。最大10種
・《種別》を所持している場合、改造などの個数制限に含めないが欄は一つ使用。
・《特徴》を最大で【本能】種類まで取得可能。

 取得個数が増大してもキャラクターシートの欄以上に《能力》を設定する事は出来ません。

Q5 ゾイドイヴの強さについて
 ゾイドイヴの“能力値”が高く、PCがまともに勝負しても期待値で勝ち目がない気がするのですが……
A5  作成段階のZEは特定の【能力値】を特化させたPCにその面では負ける、程度の強さになるでしょう。
 しかし、判定を行えば大抵の数値はPLに把握されてしまいます。〔進行度〕を得るための判定では、その行動内容により使用される“能力値”が変更されるため、ZEの高い“能力値”を使用させないような行動を取っていくことをPLに奨めましょう。

 また、〔難易度〕をPLが設定できるため判定の際に[0][1]を提案してあげて下さい。
 判定ダイス数が[0]ならば成功さえすれば〔進行度〕を得られますし、判定ダイス数が[1]なら〔振り足し〕なしでのダイス目は最大でも“目標値”までとなり、〔振り足し〕での増加量も小さく必然的に〔必要成功度〕が低下します。
 〔難易度〕が[2]以上になると、“目標値”より大きいダイス目でも〔必要成功度〕に反映できる可能性が発生し、〔振り足し〕での増加量も大きくなり〔必要成功度〕を予測しづらくなります。

 これらの確率の話以外にも《気合い》《協力行動》〔振り直し〕などで判定を有利に出来る事を示唆するのもいいでしょう。
 他にGMがなるべく〔振り足し〕に挑戦する、と言う手段もあります。これは目標値が低めの場合は〔振り足し〕で失敗し、〔必要成功度〕が[0]になることも多いためですが、GMの運に因っては逆効果になることもあるため注意が必要です。

Q6 GMのカードの取り方について
 GMが〔捨山〕からカードを取る場合、表のまま〔捨山〕の上からカードを取る?
A6  その通りです。
 GMが〔捨山〕からカードを取る場合は大抵〔余山〕が無くなった時になりますので、PC側も〔山札〕が厳しい状況が予測されます。
 その際にPC側がある程度GMの動きをコントロールできるように〔捨山〕の上から取っていく……PLがある程度の情報を得ている事になっています。
 演出的には「流れを把握した」とか「相手の癖が分かってきた」という風に捉えていただければさほど違和感はないはずです。

Q7 戦闘指揮あれこれ
 指揮の成功度が同値の場合は後から判定した方を受動側として良いのでしょうか?
 また、その際に【覚醒】することは出来ますか?
A7  後から判定した方を受動側として、成功度が同値の場合は「後から判定した側」が主導権を握ったものとします。
 また、【覚醒】を行うことも出来、それを選択した場合は通常通り処理を行って下さい。
 【覚醒】時間が多少長くなりますが、通常通り〔調整フェイズ〕で意識レベルを消費し、覚醒を継続するか決定できます。

Q8 《大火力》《ピンポイント》について
 《大火力》《ピンポイント》での攻撃属性の限定はどこに適用されますか?
 装備武器全てが制限されるということでしょうか?
A8  攻撃タイプで得られる威力修正に対してのみ制限が付与されます。
 《大火力》《ピンポイント》などは「攻撃タイプによる威力修正の算出式を変更する」改造で、その威力修正に付与される属性に制限があります。
 つまり、装備されている武装の属性については通常通り選択して構いません。
 攻撃タイプでの威力修正は、「ゾイドがメインで使用している武装」のイメージなので、それぞれの改造で使用される装備が限定される、という演出となります。

 改造の説明文に「機体修正で選択出来る」とありますが、より正しくは「攻撃タイプによる威力修正」となります。

Q9 《能動防御》について
 《能動防御》でのダメージ半減の処理はどのように行いますか?
A9  《能動防御》は受ける(実)ダメージを半減する効果になります。
 つまり、最終的に耐久力のゲージを減らすときに[1/2]にし、【追加ダメージ】も半減します。
 防御時も通常通り〔衝撃〕から受けるダメージと【追加】は別々に割り振ることが可能です。




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