FAQ

Q1 ルールが分かりにくいです。 A1 頑張ってください(ぉ)  ……まぁ、それだけでは何ですので……『判定は基本的に2Dの合計値が目標値以下ならば成功』、成功度は 『目標値−2D結果』あたりを覚えておけばどうにかなるとは思います。 Q2 範囲攻撃ので部位狙いは有り? A2 時と場合によります。  範囲攻撃が出来る武装はミサイル系又は一部のグレネードランチャーとグラビティブリッド、拡散型のエネル ギー兵器くらいでしょう。  そのうちミサイルと拡散E兵器は『部位狙い不能』となっていますので不可能です。しかし、グレネードラン チャーやグラビティブリッドは部位狙いする事は可能となります。ただし、部位狙いをした場合『狙った目標は 着弾地点にいなければならない』と言う制限が付く事になります。着弾地点以外の目標には通常通りの効果が適 用されますが、部位狙いを行った分だけ命中値が下がっていることに気をつけましょう。効果的な範囲攻撃を行 うなら部位狙いはしなくても良い場合が多いでしょう。 Q3 改造セットは要らない物だけ売却可能? A2 手放すのは構いませんが、お金にはなりません。  セット内容の金額は明記されておりません。これはキットでのセットを再現した物で、要するにかなりのボー ナスが付く装備なのです。  通常の価格で全部購入使用としたら五万は下らない金額となると思われ、必要な物だけを入手して売ったとし ても得になるでしょう。大人しく仲間内で共同購入するか、または、部隊の倉庫に放り込んでおきましょう。何 時か使うときが来るかも知れません。  イメージ的には福袋とか考えていただけると有り難いですね(笑) Q4 特殊改造の『サイズ変更』でゾイドを大型化させたりしたらキャラクターの能力値ポイントはどうなる? A4 能力値ポイントは変わりません。  能力値用ポイントは作成時のみの物でゾイドを改造するような段階、要するにキャラクターが動き回っている 段階ではもう使うことのない物です。要するにゾイドを作っているのは『キャラクターを作り終わっている』と 言うことが前提なのです。  搭乗ゾイドにサイズ変更の改造を施した場合に必要なのは資金と改造Pだけなので通常通り処理を行って貰え れば問題ないはずです。 Q5 マイクロミサイルなどの範囲攻撃は回避してもダメージを受ける? A5 基本的に受けません。  範囲攻撃の代表的な物である『炸裂弾』では回避しても1/2だけダメージを受けるため、そのように解釈す る方もいますが、基本的に『回避してもダメージを受ける』や『回避不能』等の記述がない場合、通常通り回避 すれば攻撃を無効化することが出来ます。 Q6 光学迷彩等の命中ペナルティは範囲攻撃で巻き込んだ場合有効? A6 有効です。  範囲攻撃でペナルティのかかる相手を狙わなかった場合、成功度をそのまま算出しますが、ペナルティを受け てしまうのなら算出された成功度からペナルティ分を減少した数値がその目標に対しての成功度となります。  これは光学迷彩ならば、『効果範囲内の目標に対して最良の位置に砲撃が出来なかった』と考えて下さい。相 手が視認できないため、その目標に対しては効果的な砲撃が行えないわけです。もちろん光学迷彩の効果を無視 できるのならば通常通り最大限の効果を発揮できます。 Q7 オリジナルゾイド作成で資金はいかほど必要? A7 GMの都合によります。  機体中枢を修理するだけでもかなりの資金が必要です。小型ゾイドでも20万以上はかかると思われます。つ まり、ほとんど自主的にお金を払って出来ることではないのでそれらの選択ルールの導入はGMの都合となりま す。 Q8 追加ルールの『ゾイドのレベルアップ』でパイロットの経験点やゾイドの経験点をどちらかに集中させる ことは出来る? A8 ダメです。  それをやると非常に強力なキャラやゾイドが出来上がるため、キャラクター作成時にレベル差をつける程度に してください。 Q9 キャラクターの特殊能力で能力値が上がった場合、能力値ポイントの消費量はどうなる? A9 変わりません。  特殊能力で能力値にボーナスが付いている場合、ポイントを使用して能力値を決定した後、ボーナスが加算さ れると言うことですので、ポイントの消費量には関係しません。 Q10 計算処理の基本数値はどの当たりから? A10 無改造時の数値が基本値となります。  ゾイドの改造などで数値に修正が付く場合、基本的に計算は『×/+−』の順で計算することになります。そ の際、ゾイドの武装などは威力等を算出するまでに計算を行うため、どの値を基本値にするか分かりにくいかも 知れません。その場合は無改造時の数値を基本値として計算を行ってください。  例えば『二連装』の改造が施されている20oビーム砲の場合、機体出力が5ならば、『(20/10+50 /10)/2+2=5.5』となり、20oビーム砲の基本威力は5.5となります。小数点以下は普段は切り 捨てですが、このような改造を行う場合は有効となります。その後、二連装の効果を適用すると『5.5×1. 5=7.75』となり、実質の威力は7となります。  また、特殊改造や装備によっては戦闘能力にも修正が付くことがありますが、これは『戦闘能力』に記載され ている数値を基本として計算して構わないでしょう。

Q&A

>ZOIDRPGの武器データについての質問です。 >1.積載値を越えたときのペナルティについての質問 >運動性が下がるというのは実際どう扱うのか? >回避力とか計算し直すのか? >計算し直す場合、加速力とかはそこからペナルティでいいのか? A1  これは計算し直しとなります。機体の改造後、通常状態で過剰積載がある場合(要するに装備が重い場合です ね)はもれなくこの状態とします。  再計算の場合は運動性が下がったものとして扱われるため、数値によっては加速などは変わらないこともあり ます。簡易脱着などで過剰積載が無くなるような改造がしてある場合は、再計算された能力をメモしておくこと をお勧めします。  戦闘中に増減したとき(例えば、二足歩行型ゾイドがコンテナなどを運ぶ)等、特殊な場合においてはGMの 判断で回避とかにペナルティをつけるだけにしても構いません。再計算が面倒でなかったり、楽に行える人ばか りとは限りませんのでテンポよくするためにGMは適当(否テキトー)に判断してあげて下さい。 >2.中枢へのダメージについての質問 >ダメージは部位事に累積か、一撃一撃でそれぞれ別なのか? A2  一撃毎別です。  中枢へのダメージは装甲へのダメージとは違い、一撃毎に無事かどうかの判定を中枢耐久力を基準にして行う ことになります。  中枢が20の中型が装甲のない状態で10点のダメージを三回受けたとしたら  20−10=10 で、10を目標値とした判定を三回行い、全て成功ならば中枢は何の損害も受けません。 一度でも失敗したのなら、中枢が大破状態となりそれぞれの部位大破による影響を受けます。 >3.初期武装について >イグアンの小口径荷電粒子ビーム砲は小型荷電粒子砲相当品でいいのか? A3  小型荷電粒子砲です。  括弧書きで何も書いていない場合は名前が近いものを使用していただければ……って、手抜きです。すみませ ん。尚、前大戦装備には括弧書きがありませんが、これはプレイヤーと話し合って決めて貰えると幸いです。『グ レートランチャー』などの武器詳細情報がある資料が無かったため詳しいステータスを考えられなかったという だけなのですが。 >1.エネルギー消費についての非常に面倒なルール導入時の格闘兵器、射撃兵器について >エネルギー系、光線系などになった兵器の扱いはどうするのですか? A1  エネルギー属性追加では、防御兵器に対する特性が追加されるだけなのでエネルギー消費量は増減しません。  質問の書き方だと『エネルギー兵器化』の特殊改造を施した武装、と言う意味でしょうか。その場合は、基本 的に分類に合う武装でない限り、ゾイド本体のエネルギーを使用するものとして『威力/2』だけ消費してくだ さい。チャージは不可能となります。 >2.ザコキャラとボスキャラのPLとのバランス。パイロットなしのゾイドの目安を教えてください。 A2 雑魚キャラ PCと同レベル、能力値All8、技能値=レベル、特殊能力何も無し、気合い使用不能。 雑魚ゾイド 能力値All+1、武装は初期装備+少し弄る程度、で良いかと。 パイロット無し 雑魚キャラとほぼ同じ、もしくは判定の目標値を更に−1程度で。 ボスキャラ PCのLv+1〜3、能力値、技能、特殊能力はPCと同じように設定。気合いも使用。 ボスゾイド 通常PCと同じように改造。時と場合により、改造Pに多大なボーナスなどあり。超大型ゾイド一       機だけでボス戦をするのなら改造Pは50点は欲しいところ。ただし、プレイヤーが慣れていない       場合ある程度弱めの方がよいでしょう。  テストプレイではこの程度でやっていました。  Lv1程度の時は雑魚キャラも以外と頑張ってくれますが、どんどん歯が立たなくなりますので、PCが強く なったらエリート兵とか言って能力値をある程度引き上げても良いかも知れません。  なお、一般兵レベルはキャラクターレベル3なので、それを目安に敵を作っても良いかも知れません。 >今回の質問は1.公式ファンブックと初期武装の差異です。具体的にいうと、ブラキオスのソーラージェネレー ターの数(5個)やガイザックの尻尾(スタビライザーとウェポンラック兼用)など。 A1  ソーラージェネレーターについては複数装備していても一個分として扱ってください。複数装備しても特に効 果は重複しませんので問題はないはずです。  ガイサックの尻尾についてはアニメやその他資料で劇的に使われていたわけではないので特に設定していませ ん。元々脚が多いので転びにくいですし(お)  尻尾は胴体として扱われるため、装備制限もありませんのでウェポンラックとしては再現可能かと思われます。 >2.アイアンコングの初期武装について >セミアクティブホーミングミサイルなしの高精度誘導補正システムの扱いはどうすれば? A2  これは……単純にミスっぽいです(汗  まぁ、現段階では改造しないと効果がないことになりますね。アイアンコングは機体がかなり優秀なのでそれ くらいでも戦えたりしますけど……まぁ、大型にしては遠距離武装の威力低めなので微妙と言えば微妙かも知れ ませんが(お >3.エネルギー消費についての非常に面倒なルール導入時の補給について >Eタンクは補給一回分ときされてるので。 >イオンチャージャーとソーラージェネレーターの扱いも A3  ソーラージェネレーターでは長期間のエネルギー補給供給には向きますが、短期間での回復には絶対量が足り ないと思われる(太陽電池ではないと思われますが、太陽電池なら光→電気の変換効率は現在で5%前後……今 はもっと上がっているかも知れませんが)ので特に設定していません。リアリティ追求すると何も存在できなく なりますけど(お  イオンチャージャーはゾイドコアを活性化させる物らしいので、どちらかというとエネルギー消費量が増加す るのではないでしょうか。詳しい資料がなかったためこれも特に設定していません。 >1.アイアンコングの十連発自己誘導ロケット弾ランチャーは、十連装ロケットラン >チャー相当品と記されてますが、もしかして高精度追尾式ミサイルへの改造し忘れ? >もし、書き漏らしなら、アクティブ、セミアクティブ、パッシブのどれになるか教えてく >ださい。 A1  ロケットランチャー……つまり、ロケット弾とは自己誘導機能のないロケット兵器を指すものであり、ミサイ ルとなると自己誘導機能を持つロケット兵器となるので……まぁ、ロケット弾ランチャーはその点をふまえて修 正無しなのかも知れません(ぉ  改造してあることにするのならばSAHM(セミアクティブホーミングミサイル)でしょう。  まぁ、必要改造Pはたったの1なので改造して貰っても問題ないかと。 >2.高度レベル1につき、高度は何メートル? A2  通常のヘクスと同じように50m間隔です。  通常兵器ですと現在の高射砲などより届かない場合が多いですが、ゾイドの装甲を貫くにはある程度の至近距 離でないとダメと言うことで(お >追加質問 >グスタフの対衝撃シェルアーマーは胴体の追加装甲レベル1扱いでいいんでしょうか? >胴体防護点+1しか書かれてないんで、どの特殊改造、特殊装備の改造扱いか教えてください。 A3  これは機体修正と同じように扱われます。要するに胴体だけ防護点が高いのです。  シェルアーマーはクリティカルでの破壊対象にはなります。 >度々質問してすいません。 >今回はファンブック記載のダブルソーダのウイングスタビライザーの扱いはどうするのか? >です。 A  えと、私は箱裏の装備を参考に作ったのですが……箱裏にはウイングスタビライザーって書いてなかったよう な……(汗  まぁ、記述の通り、カナード翼……副翼として扱ってください。敵を切り裂くことも出来る、等と書いてあり ますが、その辺は無視するか、レーザーカッター辺りのデータを使っていただければ。まぁ、ブレイクソードの 方がそのまま強いので余り使うことはないと思いますし(ぇ  予断ですが、サラマンダーのファルコンウィングは旧対戦の頃、敵を切り裂くことの出来る武器だったりしま す……が、ゲームでは割愛されています。情報源がすこし不明瞭なので……  全般的に見ると、飛行ゾイドは翼やらカッターやらで切るのが得意なんでしょうかね……?  と言うわけで(どう言うわけ?)基本的には『副翼』として扱ってください。 >連装兵器について >それ以上は必要改造ポイントと費用は二倍になっていく。 >とありますが、四連装にする場合、費用などは、二連装の二倍にするのか、三連装の二倍にするのかどちらで しょうか?  これは単純に通常武装を多連装兵器にする場合、二連装ならば改造P3、資金1000が必要になります。三 連装の武装を作る場合はその二倍、四連装にするのならば更に二倍……となります。  例えば、通常武装を改造して三連装の武器を作ろうとするのならば、改造P6、資金2000が必要になりま す。  元々二連装の武装を四連装まで強化するのなら、必要改造Pは9(12−3)、資金は4000が必要になり ます。改造Pは差額分が補填されますが、改造資金は位置から改造する分と同じだけ消費しなければなりません。  表にすると↓の様になります。 改造後の連装数  必要改造P   必要資金  二連装        +3       +1000  三連装        +6(3×2)  +2000(1000×2)  四連装       +12(3×4)  +4000(1000×4)  五連装       +24(3×8)  +8000(1000×8)   …  射撃兵器改造表などと同じように見て貰えれば間違いないはず…… ※ミサイル系は多連装兵器にしても『一斉発射』と『複数攻撃』のオプションが取れるようになるだけですので、 上記の表は使いません。 質問1  阻止突破の目標値算出時の『操縦技能』は目標値の方で良いのですか? A1  この場合は技能目標値となります。  『技能Lv』と表記されていない場合は技能目標値を指します……大抵は(お<手抜き 質問2  ゾイドのLVが上がる条件はPCと同じで良いのですか?  また、ゾイドが貰える経験値は人間と同じ量であっているでしょうか? A2  同じであり、人間と同じだけ貰えます。  上記にもありますが、経験値量を偏らせることは出来ません。 質問3  クリティカルの 5〜8:兵器か特殊装備一つ大破。又は防護点無視ダメージかを選択可。  において、大破する装備の決定方法は? A3  武装破壊はランダム決定……ダイス辺りで適当に決定してください。  尚、表記修正で『ランダムに大破』と直させていただきました。 質問4  ディメのミサイルポッドは弾数は公式データ上3発しかありませんが、  基本データのミサイルポッドは4発からになっています。  この場合、価格や重量は減るんでしょうか?  Nにマイナスを入れていい物か悩んだもので… A4  旧バトスト2を見るとそうなっていますが……まぁ、見落としっぽいです。  一般追加装備でのミサイルポッドにはNに負数を入れては行けません。軽くなりすぎるために搭載能力の低い 機体が有利になります故。  初期装備の弾数ならば三発でも良いかも知れませんが……面倒なら変えないことをお勧めします(お)あ、G M判断はルールブックより優先されますので、PLも納得しているのなら減らした方が良いかも知れませんね。 質問5  ジャミングシールドを搭載した機体がミサイルを撃つ場合、  ジャミングシールドはどの程度効果あるのでしょうか?  思いつくのは以下の3つなのですが… 1)ミサイル系へのペナルティのみ打ち消せない 2)全く打ち消せない 3)全部打ち消す  また、3以外の場合はECM範囲を挟んでの射撃は不可で合っているでしょうか? A5  基本的に3)です。電子戦での妨害処理は全て受け付けなくなります。まぁ、索敵能力へのペナルティで命中 や射程が減少しますが。  ミサイルにもジャミングシールドが装備されていると考えれば良いでしょう。  『ジャミングシールド+AHM(アクティブホーミングミサイル)』の組み合わせでは迎撃装備で迎撃するま で追い続けるわけですね。二ターンですけど。 質問6  ホームオン・ジャミングを搭載したミサイルに関して、  相手がECMと同時にECCMを使用していた場合、このミサイルには  どの様な効果が及ぶのですか?  また、ホームオンジャミングの+2は複数のECM使用機体が存在する場合だけですか? A6  ホームオン・ジャミングはECM範囲内に入ると妨害を行っているゾイドに命中+2で自動追尾状態となりま す。  これはECCMでの対妨害処理に例外的に影響を受けません。  命中の+2修正はECMで妨害されていれば発揮されます。
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