選択ルール

エネルギー兵器について面倒なルール  このルールは面倒なので、無視してかまいません。エネルギー兵器にも残弾をつけるルールです。TRPGやシミュレーションに慣れて いる人が使って下さい。  一体のゾイドが一ターン中に使えるエネルギーは『中枢耐久力+出力』となります。一ターンの間に使用するエネルギー兵器の威力合計 が『中枢耐久力+出力』以下でなければなりません。この値は減少したりターン毎に変動したりはしません。 機体性能による限界を決めるルール  このルールはGMとPLの判断で取り入れるかどうか決めて下さい。  このルールではゾイドの強さを決める要素として、一番強いのがパイロットの能力です。高いレベルのパイロットになると、回避が苦手 な機体でもかなりの回避力を発揮したり出来ます。  そう言った現象が嫌なGMやPLは下記のルールを使用して下さい。  射撃力、攻撃力、回避力の目標値はゾイドの能力+(3+反応/3)を最大値とする。  このルールを使用すると、ゾイドの能力が高くないとどんなに強いパイロットでも一定以上の能力を発揮できなくなります。それも嫌な ら、上記の式を  ゾイドの能力+(レベル/2+反応/3)ぐらいにすると良いでしょう。  作者個人としては優れた操縦技術を持つ者には限界など無いと思っておりますが、人によっては機体の能力ももっと重視するべきだと思 う人もいるでしょうから。 簡易戦闘ルール  通常戦闘が難しくてやりたくない人、ヘクスシートを持っていない人向けのルールです。  まず、ゾイドの立ち位置を決めて下さい。  位置には、前衛、後衛の二つがあります。  前衛は格闘攻撃、射撃攻撃を行うことが出来ます。射撃攻撃は最低射程が0〜1以外の物は相手の前衛を狙うことは出来ません。当たり 前だが、格闘攻撃は相手の前衛にしか行うことは出来ません。  後衛は射撃攻撃しか行うことは出来ません。射程距離が10以上の物は相手の前衛を狙うことが出来ます。射程距離が20以上の物は相 手の後衛も狙うことが出来ます。  移動距離は自分の好きなだけ移動していたと考えてください。もちろん、加速力などはちゃんと考えます。  立ち位置を変える場合は、1ターンで変更することが出来ます。その際攻撃などの他の行動をとることは出来ません(と、しておこう)。  攻撃は全て前方から受ける(又は撃つ)物とします。 最大16ルール  某GURPSの呪文などのルールと同じです。  攻撃や回避の目標値が16以上になった場合、その値を16として判定する方法です。  両方の目標値が16を超えていた場合はどちらか低い方を目標値にします。  このルールを使うと若干リアリティは低下しますが、バランス取りが楽になります。5〜6レベル無いと目標値が16以上になることは まずないでしょうが…… 対○○○○○ルール(お)  操縦、砲術、回避、改造に使える技能Pを合計で『(現在経験点+10)/2』(要するに技能Pの総計/2)までに限定する方法です。 このルールならば一つの技能を極端に上げることができても、戦闘に関するすべての能力を上げることは難しくなります。  GMとPLの両方でバランスを取り合うのが一番なのですが…… 気合いの回復ルール  行為判定の時に六ゾロを振って失敗した場合、気合いを一点回復する、ということにしても構いません。  このルールは一シナリオが長い場合に有効です。 オリジナルゾイドを作るルール  このルールは普通PLに使われることはないでしょう。GM次第です。  まずは能力値を決めます。能力値の合計はそれぞれのサイズによって決まります。  超小型(コマンドゾイド、24ゾイドなど)                24  小型(旧580円クラス、ガリウスなど)                 28  小型(旧780円クラス、再販600円クラス、小型ゼンマイ搭載)     31  小型(旧1000円クラス、再販800円クラス、大型ゼンマイ搭載)    34  中型(旧1980〜2600円クラス、再販2000〜2400円クラス)  36  大型(旧2980〜4500円クラス、再販2500〜3800円クラス)  38  超大型(旧5800〜7980円クラス、デス含む、再販4000円〜)   45  輸送機(ホエールキングクラス)                     32  能力値の初期値は下記の表を参考にして自由に決めて構いませんが、能力値制限を全て満たしていることが必要条件となります。また、 機体修正も下記のものを組み合わせてください。  初期装備や初期改造はゾイドの許容量と言うことで10点分までは自由に行って構いません。しかし、作った者の改造目標値が特殊改造 の必要値を下回っている場合、GMの許可がない限りその改造を施すことは出来ません。また、改造や装備に含まれないような特殊能力を 設定したい場合、GMと相談して下さい。 初期能力値最小値〜最大値表

 
 超小型
 (24)
 小型
 (28)
 小型
 (31)
 小型
 (34)
 中型
 (36)
 大型
 (38)
 超大型
 (45)
 輸送機
 (32)
 射撃能力
 格闘能力
 運動性
 装甲能力
 搭載能力
 反応
 索敵能力
 出力
 3〜4
 2〜4
 3〜5
 2〜3
 1〜2
 0〜4
 2〜3
 1〜2
 3〜4
 2〜4
 2〜5
 3〜4
 3〜4
 0〜3
 3〜4
 3〜4
 3〜5
 2〜5
 2〜5
 3〜5
 3〜5
 0〜3
 3〜5
 3〜4
 3〜5
 2〜5
 2〜6
 3〜6
 3〜5
 0〜3
 3〜5
 3〜5
 4〜5
 3〜5
 2〜6
 4〜6
 3〜6
 0〜3
 3〜6
 4〜6
 4〜5
 3〜6
 2〜4
 5〜7
 4〜7
 0〜2
 3〜6
 5〜6
 5〜6
 5〜7
 2〜3
 6〜9
5〜10
 0〜1
 4〜6
 5〜8
 3〜4
 2〜3
 2〜3
 5〜7
 5〜8
 0〜1
 5〜6
 3〜4
初期能力値制限表
   超小型 小型(28) 小型(31) 小型(34)  中型  大型  超大型  輸送機
運動性+装甲能力
運動性+搭載能力
装甲能力+搭載能力
 7以下
 6以下
 6以下
 8以下
 8以下
 8以下
  8以下
  8以下
 10以下
  9以下
  9以下
 10以下
 10以下
 10以下
 12以下
 11以下
 11以下
 13以下
 11以下
 13以下
 16以下
 10以下
 10以下
 14以下
機体修正決定表
            1         2  
 『射撃力、索敵範囲+1』
 『射撃力、攻撃力+1』
 (射撃能力、格闘能力両方がMAXでなければ選択不可)
 『攻撃力、格闘威力+1』
 『防護点+1、装甲値+5』
 『回避力、跳躍力、加速力、最高速+1』

 
『1』と『2』の修正どれかを組み合わせて機体修正を決定してください。
 

4)特殊戦闘、特殊行動、その他

4−1)間接砲撃  間接砲撃とは、直接着弾地点を観測せずに行う砲撃のことを指します。普通は、二人一組で行い、一人が着弾地点の近くで計測を行いま す。  利点としては、長射程、高威力、射線が通っていなくても攻撃できる。欠点としては、命中しにくい、着弾まで時間がかかる。と言った ところ。この特徴から、ゾイドなどの機動兵器には命中することは稀です。普通は要塞を攻撃するときなどに使用します。  基本的に間接砲撃は、実弾兵器のみ。エネルギー兵器での間接砲撃は不可能。  間接砲撃を行うためには、まず、着弾地点を計測する者がいなくてはならない。そのPCの砲術/間接砲撃で技能判定。計測用の道具が ないと−4修正。また、計測するPCが着弾目標地点から500メートル(10ヘクス)離れるごとに−1の修正がかかっていく。ここで の判定は失敗しても砲撃自体は行えます。また、この行動は一回行うのに2分かかる。  次に命中判定を行います。砲撃を行うPCが、砲術/間接砲撃で技能判定。この判定には10km(200ヘクス)につき−1のペナル ティがあります。その時、先ほどの観測の成功度が+修正となります。失敗した場合は失敗度がペナルティになります。  索敵範囲外に間接砲撃を行うときは命中判定に−2の修正があります。また、間接砲撃をするときは普通十分狙っているので、命中判定 に+6の修正がつきます。  間接砲撃は上記の修正を全て適用して、機体の射撃力と砲術/間接砲撃技能の平均値で命中判定を行います。この判定に成功すると、狙 った場所に命中することになります。それまでにかかる時間は距離によりますが、普通はどんなに遅くても約一分ほどでしょう(ダイスで 決定しても良い)。  失敗したのなら、その失敗度分だけ、命中する場所がランダムにずれます(方向はダイスで決定します)。着弾する寸前に命中判定は行 います(そうじゃないと、外れたときそれに合わせて戦略練られちゃうから)。  普通、ゾイドに搭載されている武器で間接砲撃が出きるものは、ミサイル系の武器と長距離キャノン砲ぐらいでしょう。ミサイルを間接 砲撃に用いる場合は、最大射程距離は約100km程度になります。キャノン砲を間接砲撃に用いる場合は、最大射程距離kmが限界にな ります。それでもとどかない場合は間接砲撃は不可能となります。  一度の砲撃で全てのミサイルを発射できるようになっているミサイルポッドやミサイルランチャーなどによる間接砲撃では、一つのヘク スを選んだ後、その周りにどのようにミサイルを撃ち込むか決定することが出来ます。命中判定で失敗した場合には、その範囲が全てずれ る事になります。  狙ったヘクスにゾイドがいた場合は索敵行動判定。索敵範囲外からなら−2修正。成功すると、回避行動をとることが出来ます。もちろ ん、索敵範囲外なら−2のペナルティ。  ダメージなどに関するルールは通常の射撃攻撃に準じます。  下に一般的な間接砲撃用の砲台データを載せておきます。これらの砲台は機動兵器に乗せるように設計されていないため、極度に重く作 られています。ゾイドに搭載するためにはトレーラーなどが必要になってくるでしょう。  ゾイドの攻撃が命中した場合は普通は一撃で無力化されるでしょう。そうならないように装甲が施されている場合がありますが、その可 能性は稀です。バルカン砲程度は効かないと思うGMは、適当に装甲を張り付けて下さい。 名称      射程距離(ヘクス〜km) 威力  弾数  効果範囲(直径ヘクス) 大口径キャノン砲     10〜120  22  30    1 小口径キャノン砲     10〜130  18  50    1 大型グレネードランチャー 10〜120  様々  10    様々 都市攻撃用ミサイル    20〜200  24   1    3 ミサイルランチャー    20〜160  16   8    一発につき1 4−2)集団戦闘  ゾイド数十体以上で争われる大規模戦闘のことを指します。  このゲームでは集団戦闘に関してはルールで明記はしません。各GMやプレイヤーでルールを自作してみてください。  T&Tなどが参考になったりするでしょう。  また、GMが集団戦闘の結果を知らせるだけでもいいでしょう。 4−3)野外での修理  辺りに何も設備がないところでの修理は困難です。  材料があれば修理は出来ますが、1時間の修理で、整備、補修/ゾイド技能の成功度分しか装甲値を修理する事が出来ません。基地内の 設備が使えないときなども同様に処理します。また、特殊改造の修理には必要知力だけの知力が必要です。 4−4)手術について  医療/手術技能はPCの四肢が使えなくなったときなどに使用します。  四肢が使えなくなるほどの傷を負ったPCが体力判定に失敗した場合でも、手術が出来れば(怪我をしてから過ぎた日数の二乗を−修 正)、成功度分だけボーナスを与え、もう一度判定させることが出来ます。 4−5)ゾイドの乗り換えについて  作戦行動中に敵の基地内に忍び込み、ゾイドを失敬しようとする人がいるかも知れません。また、今までの功績が認められ、今使ってい るゾイドよりも大型のゾイドを与えられるかも知れません。  しかし、乗り慣れていないゾイドに乗るときには、全ての行動にペナルティがかかってしまいます。これには自軍の無改造ゾイドは含ま れません。他軍のゾイドは操作感が違うので、無改造でも−1のペナルティを受けてしまいます。  また、改造してあるゾイドについては、特殊改造の場合、必要知力に知力が足りていない場合はその機能を使用することが出来ません。 もともと使用する必要がないもの(水中適応など)は通常通りに威力を発揮します。受けるペナルティはGMの判断によりますが、大体− 1〜−3と言ったところでしょう。  PLが自発的に乗り換えようとした場合、後天的特殊能力の『ゾイド乗り換え』が必要です。GMから乗り換えの提示があった場合、後 天的特殊能力は基本的に必要有りません。詳しくはGMの指示に従ってください。 4−6)ゾイドの自立的行動について  ゾイドはロボットなどとは違い、意志を持つ生命体です。しかしながら、意志と言ったものが弱く、人が「操縦」してやらないと動こう とはしません。何らかの要因で勝手に動き出すことがあるかも知れませんが。  パイロットを乗せずにゾイドが戦闘を行う場合、命中判定、回避判定などには、ゾイドの能力をそのままを使わずに、そのゾイドがどれ ほどの経験を積んでいるかGMが判断し、パイロットと同じように技能の目標値を設定して使用してください。そのまま使うとバランスが 悪くなるので。  ゾイドは生命体ですので、基本的に自爆の命令などは拒否します。しかし、共にかなりの死線をくぐり抜けてきたゾイドなら、パイロッ トを助けるために、パイロットの命令を無視することもあります。(特攻ゾイド少年隊のラストのように)この様にゾイドが自己犠牲の精 神を体現するときは何かを守ろうとしているときだけでしょう。 4−7)オーガノイドシステム、ディオハリコンについて  この辺についてはよく分かっていないので、各GMが勝手に設定してかまいません。『パワーアップするんだな』ぐらいの感覚で良いと 思います。  基本的な設定は下記の通りです。  ディオハリコンは暗黒ゾイドに見られる蛍光カラーの素(暴論)になった物質で、ゾイドの性能を桁違いにパワーアップしてくれます。 基本的に暗黒大陸(ニクス大陸)にしか存在しません。  ディオハリコンを使用している代表的なゾイドは『ヘルディガンナー』『デッド・ボーダー』『ダーク・ホーン』などです。ギル・ベイ ダーや、ガル・タイガーなどに使用されていたかどうかは不明です。  オーガノイドシステムはゾイドコアを異常活性化させるプログラムで、超古代技術の産物です。  搭載すると、桁違いのパワー、スピード、凶暴性を手に入れることができます。デメリットとしては機体が扱いにくくなってしまうよう です。また、ゾイドのパイロットはゾイドの操縦時に少なからずゾイドとシンクロしているらしいので、パイロットにも悪影響を及ぼすよ うです。  現在オーガノイドシステムを搭載しているゾイドは『ジェノザウラー』『レブラプター』『ブレードライガー』『ストームソーダー』『ガ ンスナイパー』『ゴジュラス・ジ・オーガ』『ライトニングサイクス』です。『デススティンガー』は真オーガノイドシステムとやらを使用 しているらしいのですが、詳細は不明です。 4−8)複数のパイロットでゾイドを動かす  ゾイドの中には数人で操ることのできるゾイドも存在します。ウルトラザウルスとか。  そう言ったゾイドに砲手としてPCを乗せることもできます。メインパイロットは頭部に乗り込み(例外はあります)機体の操縦、回避 行動、通常砲撃を行います。砲手になったPCは射撃攻撃しか行うことはできません。  自分で機体を操っているわけではないので、移動したターンの射撃には通常の修正の他に−1のペナルティがかかります。  また、攻撃回数を消費する行動をとる場合、攻撃回数を余分に一回消費します。  砲手を何人乗せていようと最大攻撃回数を超えることは有りません。要するに、十回までしか攻撃回数は増えません。 4−9)合体について  ゾイドの中にはTFゾイドやブロックスなど合体を行えるものがあります。  合体を行った場合、合体したゾイドのパイロットにメインの操縦、つまり、機体の操縦や回避行動などを行います。上記の『複数のパイ ロットでゾイドを動かす』ルール参照。  TFゾイドの場合はメインパイロットは『合体を行ったゾイド』のパイロットではなく『合体されたゾイド』のパイロットがふさわしい でしょう。要するに合体したTFゾイドで合体したゾイドを操ることは出来ません。  ブロックスゾイドのようにどちらも合体が可能な場合、PL側でメインパイロットを決定してください。メインパイロットは合体したと きに決定します。メインパイロットを決め直したい場合は設定を変更するため、『整備、補修/ゾイド』技能で判定をしてください。この 判定には一分の時間がかかります。  TFゾイドや『コンビネーションアミガー』でブロックスゾイドが合体したゾイドが攻撃を受けた場合、合体しているどのゾイドに命中 するかはランダムで決定します。どのゾイドの命中するかは『合体されているゾイドの中枢耐久力と合体しているゾイドの中枢耐久力で即 決勝負、勝った方に命中』となります。面倒なら均一の確率で命中させてもかまいません。  TFゾイドや『コンビネーションアミガー』で合体するにはある程度の時間がかかります。合体を行うゾイドと合体されるゾイドでそれ ぞれ操縦判定を行ってください。失敗するとそのターンは合体が出来なかったことになります。戦闘行動(攻撃や回避、加速力以上での移 動)を行っていた場合、これらの判定に−5以上のペナルティがかかります。合体にかかる時間は判定に成功すればかからなくてかまいま せん。が、GMの判断ではある程度の時間がかかったことにしてもかまいません。  『コンビネーションデュフレックス』で合体しているブロックスゾイドは完全に一体のゾイドとして扱われるため、命中部位などは通常 通り決定します。合体と言うよりは上記の『複数のパイロットでゾイドを動かす』に近い行動になります。  『コンビネーションデュフレックス』で合体を行うには数時間の時間がかかります。もちろん、GMの判断や世界観によっては戦闘中に 合体できることにしてもかまいません。  個人的にはバトスト世界観では出来ない問いしておいた方がいいと思います。アニメやオリジナルの戦隊もの世界観なら戦闘中に合体出 来た方が良いでしょう。ゲームを始める前にGMが決定してください。 4−10)世界設定  世界設定を紹介します。アニメや漫画、バトルストーリーなどで設定が違うので注意が必要です。尚、以下に揚げる世界設定は全てバト ルストーリー、ファンブックのものです。それ以前の資料もありますが、基本的にバトルストーリーと地続きだと思われます。  どの設定を使うかはそれぞれ話し合って決定してください。  用語説明の項にも設定があったりします。 4−10−1)部族や文化について  部族毎に外見などの特徴があるようだが、アニメシリーズや、2100年代のバトルストーリー(カードゲーム)等では触れられていな いため、あまり気にする必要性はないと思われます。 ※参考資料。旧ゾイド時代の設定なので、今は多分無視されていると思います。 ※ルール的にはまったく関係ありませんので、雰囲気作り程度に利用してください。 ※世界観に合わないと思う人は無視してください(笑)  中央大陸には八つの主要民族をはじめとして、約五十の部族が存在する。  暗黒大陸には独自の文化を持った部族がいるらしい。 中央大陸の主要部族 風族  高地に住んでいた部族。髪は黒、瞳は緑色、肌は薄緑。  穏和な性格で平和と人権を守ることが大切と考える。政治力に長ける。 地底族  洞窟に住んでいた部族。肌と瞳は赤茶色、髪の毛はオレンジ色。  優秀な能力を持つが、好戦的で支配欲が強い。帝国国民の大半はこの部族出身。 海族  海や湖(の近く?)に住んでいた部族。黒髪、碧眼、薄青の肌。  高い知能、高度な文化を持つ。科学者、研究者になる者が多い。 砂族  砂漠地帯に住んでいた部族。白髪、黒い瞳、うす茶色の肌。  短気であまり他の部族と交流を持たない。 虫族  湿地帯に住んでいた部族。灰色の髪、青緑色の瞳、茶色の肌。  感覚能力が優れている。人数は少ない。 鳥族  森林地帯に住んでいた部族。黒い瞳、金髪、ピンク色の肌。  自然を愛し、それを守ろうとする平和的な部族。 火族  火山地帯に住んでいた部族。黒髪、赤茶色の瞳、褐色の肌。  好戦的で、力を正義、武力を文化と考える。 神族  白い肌、銀色の髪と瞳。大昔に他の大陸、他の天体、から来たともいわれる。  超能力を持ち、祈祷師などになることが多い。 4−10−2)戦車や航空機について  ゾイド戦闘に戦車や航空機が参戦することも出来るでしょう。使用される技能は操縦/車両、航空機や砲術/一般です。砲術技能は射撃 力との  戦車や航空機は基本的に射撃力10として扱われます。回避行動をとることは出来ません。装甲はGMの任意ですが、20〜40と言っ たところでしょう。  加速力、最高速もGMの任意です。戦車なら加速1、最高速3程度、航空機なら加速2、最高速200くらいで。  武装については常識の範囲で装備して下さい。 4−10−3)大異変について  ZAC2056年、隕石が三つある月の一つに激突し、その破片が中央大陸、暗黒大陸に降りそそぎ前大戦を終了させるきっかけになっ た出来事です。これにより、中央大陸はその領土を三つに分断され、暗黒大陸は一部地域が水没するなどその影響は大きかった模様です。 さらに、ゾイドの絶滅や技術力の低下などが起こったようです。 4−10−4)地形について  現大戦初期の舞台は西方大陸でしょう。  また、暗黒大陸なども舞台に出来るでしょうし、中央大陸も使えるでしょう。 細かい説明は下記の通り。 北エウロペ大陸  西方大陸戦争の主戦場。開戦当時は西半分がガイロス帝国軍の、東半分がヘリック共和国軍の勢力圏だった。 西エウロペ大陸  高い山脈が連なり、平地はほとんど砂漠。厳しい風土のため、人口は極端に少ない。誰も知らない遺跡が数多く眠っているらしい。 南エウロペ大陸  小国家が乱立する西方大陸では、共和国派と帝国派の争いが繰り広げられている。ニューヘリックシティは共和国派民族の拠点、ガイガ ロスは帝国は民族の拠点。 暗黒大陸ニクス  天然の要塞のような険しい大地がどこまでも広がる惑星Zi最北の大陸。  つかの間の春と長い冬を繰り返す極寒の地で、東西南北に伸びた火山脈が絶えず巨大地震を起こす危険地帯。それ故古来からニクスの人 々は他の大陸へ進出することを夢見、他の大陸の人々はニクスを『暗黒大陸』と呼んで恐れてきた。 暗黒大陸テュルク  かつてはニクスと陸続きだったが、四十数年前の彗星衝突(惑星Zi大異変)の影響で分断された大陸。古代都市トローヤがガイロス帝 国発祥の地と言われているが、詳細は不明。 トライアングルダラス  元々海難事故が多発する強電磁海域であり、『魔の海』と恐れられてきた。大異変以来電磁場がますます強大化し今では完全に通行不能 の状態になっている。
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