追加ルールと追加データ

 追加ルールや追加データです。  追加ルールには『お勧め度』があります。『お勧め』の文字が入っているのなら使って問題はないと思います。 それ以外は趣味や世界観に合わせて使用してください。

ゾイドレベルアップルール

 この選択ルールの適用は『お勧め』です。  ゾイドのレベルが二の倍数になったとき能力値にボーナスを受けることが出来ます。  一つの能力値に対しては+1までしかボーナスを受け取ることが出来ません。  このルールを採用するならば、キャラクターの改造P算出式を『知力+10+改造技能Lv+ゾイドのレベル』に 変更した方が良いでしょう。  IN値の算出は『(ゾイドのレベル+パイロットのレベル+反応×2+知覚)/2』となります。  より漫画的な成長をさせたいのなら改造Pは『知力+10+改造技能Lv+ゾイドの現在経験点/5』にしても良 いでしょう。ただし、強くなりすぎるためバトストの世界観を使うのならばお勧めはしません。 ゾイド特殊能力  この選択ルールの適用は、上記のゾイドレベルアップルールを適用している場合『ゲームルールに慣れているの ならお勧め』です。  ゾイドがレベルアップすることで、キャラクターと同じように特殊能力を得ることが出来ます。  これらの能力はゾイドのレベルが『三の倍数+1』になったときだけ取ることが出来ます。要するに4.7. 10レベルの時に取ることが出来ます。  特殊能力のデータとしては、キャラクターの特殊能力と同じように扱います。  『レベル』というのはゾイドのレベルのことです。パイロットのレベルは関係ありません。  非常に『漫画的』な能力もあるので、GMは自分の世界観に合わないと思うものは取れないことにして構いません。  これらの特殊能力を受け取らない場合、レベルアップによる能力値ボーナスを一点分受け取ることが出来ます。 そのボーナスも一つの能力値に対して+1までしか適用することが出来ません。

特殊能力一覧

足腰が強い  ゾイドの足腰が強くなり、バランス感覚も優れます。  積載値が『+レベル×3』されます。ただし、超小型の場合は『+レベル×1』、超大型は『レベル×5N』と なります。また、転倒判定の目標値は+レベルされます。  武装の必要搭載能力を考えるとき、それを−1して考えることが出来ます。これはレベル個まで適用することが 出来ます。 威圧  咆吼を上げるなどして相手を威嚇します。  ゾイドの『中枢耐久力/2+レベル』での即決勝負を行い、目標となったものが判定に負けると一ターンの間全 ての行動に−2のペナルティを受けてしまうようになります。相手が戦闘行動でない行動を行う場合、それを一タ ーン程度遅らせることが可能でしょう。この行動は一シナリオでレベル回だけ行うことが出来ます。  また、気合いを二点消費することで、この能力を使用したゾイドを近距離にとらえているゾイドの行動に−1の ペナルティを与えることが出来ます。この効果も一ターンだけで、使用制限数を消費します。要するに一シナリオ に最大でもレベル回しか行えません。 エネルギー再生  この能力を持つゾイドはエネルギーの回復力が増加します。  エネルギー消費ルールを使っているときだけ選択可能です。  一ターンに『レベル』点のエネルギーを余分にチャージさせることが出来ます。また、武装にエネルギーをチャ ージするときも必要な時間が1/レベルになります。 軽足  ゾイドの身が軽くなります。この能力は基本運動性が6以上あるゾイドでないと取ることは出来ません。レベル アップボーナスでの修正は含めて構いません。  この能力を持っていると水中以外のあらゆる地形ペナルティを1/2にして考えることが出来ます。  また、一シナリオにレベルターンだけ、多少でも足場があるのなら平地にいるものとして行動できます。振動感 知センサーや地雷などの目標にもならず、能力を使用している最中はどれ程の速度で移動しても全く音を立てず、 必ず転倒判定には成功するようになります。  この能力の前には『水面』ですら足場になります。 ガード  防御が上手くなります。  ダメージを受けたとき、ダイスを振り、『出目/3』点の防護点を追加して考えることが出来ます。一ターンに レベル個のダイスを振ることが出来、一度の攻撃に対して最大でレベル個のダイスを使うことが出来ます。  N個のダイスを使用しても増加する防護点は『出目の和/3』ではなく、『一つのダイスの出目/3のN個分』 となります。 機転  この特殊能力を持つゾイドは、パイロットの致命的な行動をその機転によってチャンスに変えます。  一戦闘で一度、判定で六ゾロを振ってしまった場合、そのダイス目を一ゾロに変えることが出来ます。また、一 シナリオにレベル回、ゾイドに乗っているときだけ、『気合いによるダイスの振り直し』の気合い消費量が−1さ れます。 強打  パワーを溜めて一撃で多大なダメージを与えられるようになります。  一ターンの間全ての攻撃回数を消費して待機した次の攻撃ターンに『レベル+気合い/5』を目標値に判定を行い、 成功するとそのターンの格闘攻撃によるダメージを一度だけ二倍にすることが出来ます。  この能力は一シナリオにレベル回だけ行うことが出来ます。 器用な手先  腕のあるゾイドしか取ることが出来ません。  手先が器用になり、戦闘中に武装や弾丸の受け渡しなどが行えるようになります。その他、色々と出来ることは増 えるでしょう。GM任せです。  また、腕に装備された武装を使うときに命中に+1、最低射程1/2の恩恵を受けることが出来ます。  上記二つの能力は一シナリオに合計でレベル回使用することが可能です。 警戒  用心深かったり臆病だったりして常に警戒を怠りません。  移動ターン最後の反応旋回を攻撃回数消費一回で使用することが可能になります。また、一シナリオにレベル回だ け、ゾイドに乗っているときの知覚判定と知覚系技能判定に+2のボーナスがあります。 行動予測  一シナリオにレベル回、相手の攻撃や行動を予測することでフェイントや牽制に引っかからなくなります。  具体的に戦闘行動の『移動牽制』『援護射撃』『牽制射撃』の効果を最大で一回分しか受けなくなります。また、 他の戦闘行動に分類される行動に対する回避、抵抗、突破などにも+1のボーナスがあります。  この能力は一ターン続きます。 コンビネーション  息の合うゾイド同士がコンビネーションを組む事が出来る能力です。  この能力を持つゾイドが一ターンに同じ目標を攻撃する場合、命中判定を『2D+コンビネーションに参加した人 数D』で振り、その中から『2D』を選んで判定できます。二人でコンビネーション攻撃を行った場合、4Dを振り 好きな2Dを選択することが可能となるわけです。  また、この能力を持つゾイド同士が同一ヘクス、隣接ヘクスに位置している場合、回避判定を『2D+コンビネー ション防御に参加した人数D』で振り、その中から『2D』を選んで判定、もしくは防護点を『+コンビネーション 防御に参加した人数+1D』する事が出来ます。  これらのコンビネーションボーナスは一シナリオでレベル回しか行うことが出来ません。また、最低でも一人には 協力して貰わないとコンビネーションを行うことは出来ません。要するに、最低でも二人が使用回数を一回使わなけ ればコンビネーションは行えないと言うことです。  コンビネーションを行っているときは、コンビネーションに参加している者の『気合い』は共有されます。二人で のコンビネーションならば、その二人分の気合いを一人が使ったりすることが出来ると言うことです。  同じパーティ(チームや部隊)内でこの能力を持つゾイドが二体以上いなければ能力を発揮することが出来ません。  コンビネーション攻撃の効果は一度だけです。  コンビネーション防御の防護点増加効果は一ターンの間続きますが、回避判定に対する効果は一度のみです。  コンビネーション攻撃とコンビネーション防御は別として扱ってください。 砕打  攻撃に集中し、相手の装甲の弱点を見極め攻撃します。  一ターンの間全ての攻撃回数を消費して待機した次の攻撃ターンに『レベル+知覚/5』を目標値に判定を行い、 成功するとそのターンの攻撃一回に対しての相手の防護点を0として扱うことが出来ます。  この攻撃に対してあらゆる防御装備による防御効果(防護点増加効果、ダメージ減少効果)は無視されます。  この能力は一シナリオにレベル回だけ行うことが出来ます。 自我が強い  この能力を持つゾイドは、『パイロットに対して友好的なNPC』として扱われます。また、自我を持つゾイドは 『気合い』を『レベル点』だけ持っています。気合いの使えるNPCとしてGMが適度に使用してください。  ゾイドの性格はプレイヤーが決めても構いませんが、GMが決めた方がよいでしょう。行動方針は性格と状況に応 じてGMが判断してください。知能は犬程度で考えると良いでしょう。  パイロットが乗らずにゾイドの自立行動だけで判定を行う場合、『パイロットが乗っている時の目標値−2』を基 準に考えてください。  パイロットと高レベルのシンクロを行うことで一シナリオに一度だけ『命中、威力、防護点、阻止、突破の目標値』 を+レベルする事が出来ます。また、高レベルシンクロを行った時はゾイドの気合いもパイロットが自由に使用する ことが出来ます。ただし、ゾイドとパイロットの目的や感情が一致しなければならないので、GMは却下することも 可能です。  高レベルシンクロは1D/3+1ターンの間続きます。 弱点克服  この特殊能力は『射撃力、攻撃力、回避力、防護点、格闘威力』の能力に対して修正を与えます。  ペナルティを上記の能力に受けているのなら、上記の能力から合計で『レベル+2』点分、ペナルティを減少させる ことが出来ます。ただし、サイズ修正のペナルティだけは消すことは出来ません。 瞬発力  一シナリオにレベル回だけ『回避の目標値+2』か『加速力+2』か『跳躍力+2』の効果を得ることが出来ます。 心眼  一シナリオにレベル回、攪乱系の特殊装備や改造、天候など全て無視して命中判定を行えます。または、全てのペナ ルティを無視して索敵行動を行うことが出来ます。  戦闘中ならば攻撃回数を全て消費して相手の位置を察知することが可能です。次のターンに攻撃した場合、攪乱軽装 備、天候、改造などで命中にかかるマイナス修正を半減することが出来ます。 正確無比  実弾兵器を正確にヒットさせ、消費する弾薬量を抑えることが出来ます。  マシンガン系、ライフル系の兵器を使用した際、消費する弾数を1/2にする事が出来ます。つまり、弾数を二倍に して考えることが出来ると言うことです。  また、一シナリオにレベル回だけ命中判定の目標値を+2する事が出来ます。 装甲再生  この能力を持つゾイドは装甲が再生しやすくなります。  半日(12時間)毎に全部位の装甲が『装甲能力+レベル』点だけ再生します。防護点などは現在値に合わせて再生 されます。気合いを消費することで瞬間的に装甲を再生することも出来ます。その際消費三点につき12時間分の装甲 を再生させることが出来ます。 装備習熟  特殊改造の使用方法などを簡単に覚えてしまいます。  特殊改造を施すのに必要な改造技能目標値が−2されます。この修正は最大でゾイドのレベル個の特殊装備に付ける ことが出来ます。  また、改造Pが+レベルされます。 体崩し  重心をコントロールするのか、相手の体勢を崩す事が可能となります。  戦闘行動で『つかんでいる』『押さえ込んでいる』『つかまれている』『押さえ込まれている』時、攻撃回数を二回 消費し、阻止、突破の目標値で即決勝負を行います。勝つことが出来れば相手は『転倒』状態となります。負けたとし ても、相手はバランスを崩し、『伏せ』状態となります。  この能力は一シナリオにレベル回だけ行うことが出来ます。 体力温存  エネルギーを節約するコツを知っています。  エネルギー兵器や特殊装備の消費エネルギーを−2する事が出来ます。これは一ターンにレベル個まで適用させるこ とが出来ます。この能力でエネルギー消費量が0以下になったとしても、最低でも一点は消費してしまいます。  この特殊能力でエネルギーの消費量が減少するのはエネルギー兵器と特殊装備、特殊改造によって発生するものだけ です。つまり、移動や格闘攻撃そのもので発生する消費エネルギーは減らすことが出来ません。  この能力はエネルギー消費のルールを使用しているときだけ選択可能です。 統率  主にロードゲイルなどが持っている能力で、無人ゾイドを統率できる能力です。この能力を持つゾイドと同じ種類の 無人ゾイドを統率することが出来ます。群のリーダーとして扱ってください。  統率できる機体の数はまちまちですが、『ゾイドのレベル×2』体あたりを基準に考えてください。  また、一シナリオにレベル回だけ指揮の判定に+2の修正を得ることが出来ます。  基本的にはNPC用です。詳しいことはGMが決定してください。 闘志  一シナリオにレベル回だけ攻撃を受けたときに気合い判定を行い、成功すると気合いを二点回復させることが出来ま す。この判定ではダイス目が8以上の場合は失敗となります。  また、この能力を持つゾイドはコンバットシステムがフリーズしなくなります。 闘争心  攻撃回数の最低値が2になります。また、格闘威力は最低でも『レベル+5』になります。  ただし、この能力で設定される格闘威力の最低値も『中枢耐久力−5』以上にはなりません。 必殺技/Lv  キャラクターの能力と同じです。  パイロットが乗っていないと使うことは出来ません。  パイロットの必殺技と合わせて取得すれば、高レベルの必殺技を設定することも出来ます。 不可視  気配を消し相手の視界にすら入らず行動することが出来ます。  この能力を使用するとレベルターンの間、発見しようとする者の索敵行動、知覚判定にに−2の修正が付きます。見 つける側は策敵行動、知覚判定どちらか高い方で判定を一度だけ行ってください。  索敵や知覚判定により発見できなかった場合、攻撃の意志が無ければ目視されても発見されません。攻撃を行うと一 回は不意打ちで攻撃できますが、殺気を放ったことにより、相手に気付かれてしまいます。この効果は相手がこちらを 補足している間は再度使用することは出来ません。  また、攻撃を行うときに使用すると索敵範囲外や死角からの攻撃として扱われ、相手は回避に−2の修正を受けてし まいます。更に、回避の時に使用すると索敵範囲外として扱われます。通常は攻撃に−2の修正となるでしょう。  これらの効果は一シナリオにレベル回まで使用することが可能です。 不死身  この能力を持つゾイドはプレイヤーが望むのならば、気合いを全て消費することで『一戦闘中に特定の行動を成功さ せるまで』の間、気合い判定に成功し続ける限り、中枢が大破したり、行動不能になることが無くなります。この場合 の気合い判定は六ゾロを振ってしまったら失敗となります。  『特定の行動』はプレイヤーとGMが話し合って決めて下さい。GMは提案を却下できますが、ゲームが面白くなる 様な提案は飲むべきでしょう。  上記の能力を使用してしまうとそれらの行動が終わった後、必ずゾイドが死亡(修理不可能)状態となります。  そのほか、一戦闘中に一度だけ中枢大破を無視できます。また、一戦闘にレベル回だけこの能力を持つゾイドは中枢 耐久力で判定するとき、『+5』のボーナスを受けることが出来ます。中枢耐久力自体は上がらないので体当たりや特 殊装備の重量などは増減しません。これらの能力には特にペナルティはありません。  この能力が手に負えないと思うGMは、自由に取得を禁止できます。また、ボスや雑魚にこの能力を使わせない方が よいでしょう。 物知り  ゾイドのレベルがパイロットのレベルより高い場合だけ取ることが出来る能力です。  この能力を持つゾイドは(パイロットに比べて)長い間生きており、色々な知識を持っています。特殊装備や特殊能 力、天候などが当てはまります。  一シナリオにレベル回、ゾイドが有効な行動を取ってそれらの危険を最小限に抑えてくれます。具体的な効果として は、GMに助言が貰えます。  GMは助言の範囲がシナリオの根幹に関わるのならこの能力の使用を却下できます。 勇猛  この能力を持つゾイドは決して引き下がることのない勇猛さを持ちます。  クリティカルによるコンバットシステムフリーズが起きなくなります。また、一戦闘に一ターンだけ全ての『阻止』 を成功させることが出来ます。ただし、二段階以上サイズに差がある場合は通常通りの判定になってしまいます。  この能力を持つゾイドは中枢耐久力で判定するとき、+1のボーナスを受けることが出来ます。中枢耐久力自体は上 がらないので体当たりや特殊装備の重量などは増減しません。  さらに、ダメージを与えたときダイスを振り、『+出目/3』を行うことが出来ます。N個のダイスを使用しても増 加するダメージは『出目の和/3』ではなく、『一つのダイスの出目/3のN個分』となります。この能力は一戦闘に レベル個のダイスを振り分けて使います。

改造に関するルール

 この選択ルールの適用は『お勧め』です。  ゾイドを改造するとき、改造技能による制限を加えるルールです。これにより改造能力の低いキャラクターは一つの 能力を極端に上昇させることが出来なくなります。  一段階改造するのに必要な改造技能の目標値は5で、以後、目標値は+3ずつ上昇していきます。  具体的には下記の表の通り。 │ 改造強度 │  必要技能目標値 │ │ +1 │     5 │ │ +2 │   8(5+3) │ │ +3 │  11(5+……+3)│ │ +4 │  14(5+……+3)│ │ +5 │  17(5+……+3)│  上記ルールを使用するのなら、『改造センス、改造センス皆無』の知力のボーナス、ペナルティを『+3、−3』に 変更した方がよいでしょう。その場合でも改造Pの増減についてはそのまま適用してください。

エネルギー消費についての非常に面倒なルール

 この選択ルールの適用については『面倒なので相当なれている人が趣味で使ってください』です。  基本的にはお勧めしません。  ゾイドがエネルギー兵器や戦闘機動を行うとエネルギーを消費します。  従来のルールでは面倒になるために省きますが、それでもエネルギーについて考えたい人は使ってもいいかも知れま せん。  基本的にエネルギー兵器や特殊装備にはチャージエネルギーがあり、それらを消費するとゾイド本体のエネルギーを 使用しなければそれらの武装を使うことが出来なくなります。  チャージできるエネルギーはそれぞれの武装によって違いますが、それらのエネルギーは実弾兵器の『弾数』と同じ ように扱われます。連装化されている射撃兵器はチャージエネルギーをその分多めに消費します。  このルールを使用するとエネルギー兵器が幾分使いにくくなるため、エネルギー兵器は威力にボーナスが与えられた りするものもあります。詳しくは下記の表参照。  また、ゾイドの初期装備として装備されている特殊なエネルギー兵器や改造パーツセット等のエネルギー兵器(ステ ータスが表記されており、何かの武装データを使っていないもの)は、ゾイド本体のエネルギーを使用しなければなり ません。その際の消費量は基本的に『威力/2』です。  特殊改造や、武装改造で威力を上げた場合、上がった威力の分だけ消費エネルギーが増加します。例えば、連装兵器 化されているエネルギー兵器のチャージエネルギーを全て使い切ったとしたら、連装化で上がっている分の威力が消費 エネルギーに加算されます。  また、戦闘機動や格闘攻撃を行った場合等、そのターンの移動距離や行動に応じてゾイド本体のエネルギーを消費し ます。  移動によるエネルギー消費は『移動距離/3(最大5)』で、格闘攻撃は『中枢耐久力/10』だけエネルギーを消 費します。これは体が大きいとその分エネルギーを消費するためです。特殊改造の『電磁式』などで威力が上がってい る場合、その分多くエネルギーを消費します。  ゾイド本体は『中枢耐久力+出力×2+レベル』の総合エネルギー量を持ちます。  このエネルギーは一ターン毎に『出力+レベル』点チャージされます。要するにその分回復すると言うことです。回 復は『移動ターンの初め』となります。  武装や特殊装備にエネルギーをチャージする場合、一発分チャージする為に十分の時間がかかります。 エネルギー系射撃武装追加データ一覧 兵器名       威力に対する修正   チャージ可能数(弾数)   消費エネルギー ビーム砲        ±0         10           口径/10 衝撃砲         +1         12            6 レーザーライフル    +1          3            6 小型荷電粒子砲     +1          0            5 電磁砲         ±0          4            3 レールガン       +2          0           口径/10+出力 大型ビームランチャー  ±0          1           出力+2 特殊装備系エネルギー消費量 ブースター系  中枢耐久力/10(一つ使用する毎) レイズ、エレクトロシールド   中枢耐久力/5 レイズ、エレクトロドレイン   中枢耐久力/3  威力/2点分エネルギーとして吸収 レイズ、エレクトロリフレクト  中枢耐久力/3 Eシールド           出力×5  チャージ可能数2 対エネルギーバリア       出力×4  チャージ可能数2 ブリッドキャセンセラー     出力×4  チャージ可能数2

追加狙える部位

 この選択ルールの適用については『ややお勧め』です。 装甲の隙間を狙う  通常の部位狙いに−3修正を加算、防護点を無視してダメージを与えられます。  ただし、上手く装甲の隙間に当たるかどうかは判定に成功しても1/3の確率になります。  この部位は『キャノン系』『衝撃砲』『小型荷電粒子砲』『電磁砲』『ビームランチャー』『火炎放射器』『高圧 濃硫酸噴射砲』『クラッシャークロー』『ストライククロー』『スマッシュアップテイル』では狙うことが出来ませ ん。  また、一度の命中判定で複数回命中する武装(ニードルなど)での攻撃では、それぞれ当たった回数だけダイスを 振り、1/3の確率でその部位に命中するか決定してください。  上記のデータに一致しない特殊武装では、基本的に装甲の隙間を狙うことは出来ません。GMの指示に従ってくだ さい。 関節部分を狙う  四肢を狙ったときにしか選択できません。  この部位を狙う場合四肢のペナルティに更に−3の修正がかかります。  上手く関節に当たったのなら、中枢破損表を振らなければなりません。また、防護点は0としてダメージを算出で きます。ただし、上手く関節部分に命中したかどうかは判定に成功しても1/3の確率になります。  また、一度の命中判定で複数回命中する武装(ニードルなど)での攻撃では、それぞれ当たった回数だけダイスを 振り、1/3の確率でその部位に命中するか決定してください。  この部位を狙うにも『装甲の隙間を狙う』事が出来る武装でなければ狙うことは出来ません。

索敵に関する詳細ルール

 この選択ルールの適用については『お勧め』です。  敵を発見するのにレーダー性能以外に相手の大きさや天候など、外部要素は多々あります。  まずは天候ですが、射撃攻撃にかかるペナルティがそのまま索敵にも適用されます。  サイズによる修正は下記の表の通り。部隊に多用なサイズのゾイドが居た場合、一番大きい者を基準に索敵を行っ てください。その際、『メンバーの数−1』が修正に加わります。 │ サイズ │  修正 │ │ 超小型 │  −4 │ │  小型 │  −2 │ │  中型 │  ±0 │ │  大型 │  +2 │ │ 超大型 │  +4 │

情報戦ルール

 この選択ルールの適用については『慣れているのならお勧め』です。  ECMとECCMにそれぞれ判定を付け加えるルールです。  ECMが無条件にECCMに負けることが無くなり、ある程度情報戦の重要性を増すことが出来ます。  このルールを適用した場合、ECMは移動ターンの初めに使用を宣言することになります。その後、ECCMを持 っている機体のパイロットは対妨害電波処理を行うことを宣言します。  『策敵行動判定』での即決勝負となり、勝った方が効果を発揮することになります。複数のECMとECCMで妨 害、対妨害処理を行うのなら、それぞれ別々に判定を行って下さい。面倒ならば一括でも構いません。  この判定でのECCM使用側の目標値は『索敵行動判定目標値+攻撃回数消費×2』となります。要するに余分に 手間暇かければそれだけ有利になると言うことです。ECMには攻撃回数消費による目標値増加はありません。  この判定は防御側が有利となります。ECMを使用した側が攻撃側として処理されます。

破壊された四肢のリハビリ

 この選択ルールの適用については『好きならば使ってください』です。  ゾイドの四肢は破壊されても修理すれば元に戻ります。しかし、神経回路の形成に時間がかかったりした場合、満 足に四肢を扱えるようにならないかも知れません。  四肢や頭部を修理したときに『中枢破損表』を振り、その結果に従い中枢部分の修復状況を決定します。この結果 は効果が無くなるまで一週間ごとに振り直し結果を適用します。ただし、前の状態より悪化することはありません。  三日のメンテナンス時間があれば四肢のリハビリを行うことで完全な機能を取り戻すことが出来ます。

ブロックスゾイドのメモリ継承による復活

 この選択ルールの適用については『GMの都合』です。  通常のゾイドはクリティカルの効果で『ゾイドが消滅』した場合、修理や復活など行うことは出来ませんが、ブロッ クスゾイドはコックピットと共にメインメモリを持って脱出できればそのデータを移植して復活させることが出来ます。 厳密に言うと違うゾイドですが、操作感やその他の特徴などはほぼ同じとなります。  ゲーム的にはレベル、特殊能力、上げた能力値など全て引き継いで同じゾイドとして扱うことが出来ます。  コンバートを行うには資金が一万必要となります。  通常のゾイドでもこの方法で復活(または乗り換えるときにレベルを持ち越せる)としても構いません。その場合 でも大量の資金は必要にはなるでしょう。

ブロックスゾイドの合体によるボーナス

 この選択ルールの適用については『ブロックスや合体主体ならばお勧め』です。  このゲームでは多数のゾイドでの一斉攻撃が一番の攻撃力を持ちます。ブロックスゾイドが合体してマトリクスド ラゴンなどになっても弱く感じることが多いはずです。その場合、特別なボーナスを与え、合体に意味を持たせるこ とをお勧めします。  なお、合体が強すぎると思われるGMは『合体は四体まで』位に制限すると良いでしょう。バトスト世界なら四体 合体までを限界にしておくと良いと思われます。  下記にバトスト世界でも使える順にボーナスを上げておきますのでシナリオを始める前にどのボーナスを適用する かGMが決定してください。全部使うとかなり『漫画的』です。  通常のバトスト世界観ならば1〜3を適用するくらいでよいでしょう。 1.メインパイロット、砲手などがその作業に専念できるのならボーナス。  メインパイロットが操縦、回避のみ、サブパイロットが砲撃のみに専念(それ以外の行動をとらない)場合、それ らの行動に+1のボーナスがあります。 2.メインパイロット以外の者が操縦技能で補佐を行うことにより苦手な地形のペナルティを軽減する。   サブパイロットがメインパイロットの補佐をすることで専門地形以外でのペナルティをサブパイロットの操縦技 能成功度/5だけ軽減できます。ただし、サブパイロットがその地形での操縦が得意でなければなりません。  また、この行動はサブパイロットの砲手に付いても同様の方法でペナルティを軽減することが出来ます。その場合 は補佐する側の使う技能が砲術となります。  例えば、操縦/陸戦ゾイド技能で空戦を挑む場合技能の目標値に−2の修正が加わりますが、サブパイロットが操 縦/空戦ゾイド(または操縦/全ゾイド)の場合、技能判定を行い、その成功度/5だけペナルティをうち消すこと が出来ると言うことです。  双方が得意な地形でこの行動を行った場合、補佐する者の成功度/5だけボーナスを与えても良いでしょう。 3.合体後の機体に対して自機とは別に改造Pを使用可能。この改造Pはそれぞれの形態別に使用可能。  合体したゾイドの基本ステータスボーナスや改造度合いはその合体の中心となっているゾイドの物を使うことにな っていましたが、このルールを適用した場合、『合体を行ったパイロット全員の改造P合計/2』を合体後のゾイド に使うことが出来ます。また、その時に使われた改造Pはボーナスとして扱われるため、自分のゾイドを改造すると きなどに消費されていると言うことにはなりません。  可変型として形状を変えられる場合、その形態別に『全員の改造P合計/2』の改造Pを使用する事も可能です。  このルールを適用した場合、特殊装備で必要改造技能目標値が設定されているものは、『全員の改造技能目標値の 平均』が基準となります。また、合体後に使用できる改造Pはボーナスですが、費用はその分消費してしまいます。 4.パイロット全員の気合い共有。  その名の通り、乗っているパイロット全員の気合いを共有して使用することが可能となります。  気合いの能力値が必要な行動や特殊能力などで特殊な気合いの使用方法ができる場合、メインパイロットの気合い と特殊能力を基準に考えて下さい。  このルールは漫画的なのでバトスト世界にはあまり馴染まないでしょう。 5.パイロット全員分合計と同じだけの気合いをメインパイロットの指示で使える。  乗っているパイロット全員の合計分と同じだけの気合いをメインパイロットの指示で使用することが出来ます。この 気合いはボーナスであるため、個人の気合いが増減することはありません。また、通常通り自分たちの気合いと織り交 ぜて使用することも可能です。  このルールは相当漫画的なのでバトスト世界には使わない方がよいでしょう。どちらかと言えばスーパーロボット系 ですね(笑)

特殊装備、特殊改造についての追加ルール

 この選択ルールの適用については『お勧め』です。  腕や足の格闘武装に行う改造を両方の腕、足に適用させる場合改造Pが莫大になったりします。  この追加ルールでは、腕(前足)、足(後ろ足)に区切ってそれらに装備、使用されている同じ能力で一対となって いる格闘武器に特殊装備、特殊改造を一緒に施すことが出来るようになります。その場合、必要改造Pは記載されてい る数値の3/2となり、費用は二倍となります。  また、胴体に一対ずつ装備するのなら『レーザーブレード』も必要改造P3/2で装備できます。  このルールを用いた場合、多足型ゾイドは『前の方の足』を前足、『後ろの方の足』を後ろ足として扱ってください。 八本足ならば、前二本がそれぞれ『右前の方の足(右前足)』、『左前の方の足(左前足)』として扱われ、それらの 二本をひとまとめにして攻撃できる範囲と攻撃したときに使ったとされる部位を考えることになります。ダメージを受 ける時は通常通り部位を決定してください。  要するに攻撃範囲と攻撃の部位に関しては四足型と同じようになると言うことです。  また、このルールを適用して装備、改造した格闘兵器は同じ一対で射界以外はどちらとも能力が同じでなければなり ません。  このルールを適用できる装備、改造は、『ショットシェル』『高周波振動型格闘兵器』『射出型格闘武器』『電磁式 格闘兵器』『Eシールドキャンセラー』『エネルギー兵器化』『格闘兵器に施せる各ペナルティ(改造Pが貰えるタイ プ)系の改造』となります。  また、この方法で改造した格闘兵器に施す改造ならば、上記の方法に従って改造を施しても良いでしょう。  例えばエネルギー化された格闘兵器にEリミッターカットシステムの改造を施すように、です。その場合、ペナルティ となる『過剰使用による破損』などは両方同一の数値から算出した方がよいでしょう。つまり、上記の例なら二つを一度 にEリミッターカットを行って攻撃したのなら、二回使ったのと同じように適用する、と言うことです。その結果『破 損』が発生した場合、両方の格闘武器が破損することになるでしょう。  射撃武装にこのルールを適用する場合、射撃攻撃特殊行動『一斉射撃』で使用されたときだけ効果を発揮することにす れば、その時に使用される一対の武装の両方に同じ特殊装備、特殊改造を施すことが出来るようになります。  その際に消費される改造Pは一つの武装に対して行われるときと同じになりますが、費用は二倍になります。  特殊装備、特殊改造の中で武装データで必要改造P等が変わるものがありますが、その場合は一斉射撃を行うときのデ ータを基準に考えてください。  上記ルールが適用できる特殊装備、特殊改造は『Eパック』、『レーザー照準機』、『放熱器』、『拡散エネルギー兵 器』、『速射式兵器』、『連装兵器』、『Eリミッターカットシステム』、『過負荷充填システム』、『ガンカメラ』、 『超射程兵器』、『収束エネルギー兵器』、『周波数可変型』、『レーダー連動砲』、『掃射用複数ロックオンシステム』、 『フルオート連射システム』『高速弾倉切り替え機構』『射撃兵器に施せる各ペナルティ(改造Pが貰えるタイプ)系の 改造』となります。  上記の選択ルールは武器改造表による改造には適用されません。

GMの負担をある程度減らせるルール

 この選択ルールの適用については『非常にお勧め』です。  特殊装備や特殊改造の効果で、『相手の命中に−N修正』と言う効果のあるものがありますが、それらを全て把握する ことは難しいでしょうし、いちいちプレイヤーがGMに宣言するのも面倒になることがあるでしょう。  そういった場合、『相手の命中に−N修正』効果を『相手の命中成功度に−N修正』と変更すると良いでしょう。それ らの効果で成功度が負の数になった場合は命中しなかったこととなります。  『ステルス装甲』や『ECM』等に有効ですが、それらを無効化できる装備を持つ者が相手の場合注意が必要です。

追加データ&説明不足補足事項

気合いルール 気合いの使用方法 『庇う』追加文章  攻撃を行う者と隣接をしている場合、その攻撃目標となった者を庇うことも出来ます。 『他人の気合いN点回復』追加文章  一シナリオに一度のみ。 追加対人装備 文章追加 長銃の最低射程  一般装備の長銃に最低射程を追加します。ゾイドの物と同じように大型の火器は近距離では使いにくいので。  最低射程=(最大射程/100)mとします。 兵士用装甲服  赤外線暗視装置、通信装置、戦闘指示コンピューター分析装置(ガスや放射能の有無を調べられる)ソフトメタルグロス スーツ(プロテクターの下に着用)等が装備されている装甲服です。主に24ゾイドに乗る兵士が着用していました。  熱、寒さに強く防弾能力を有す。24ゾイドからの情報をヘルメット内のディスプレイに映し出すことが出来るシステム も装備されています。また、対Gスーツの役割も果たします。  通常のゾイドに乗るときにこの装甲服は着ていられません。  この防具は全身全てを保護します。  防護点25 重量10kg 価格2000 戦闘行動ルール 移動ターン宣言行動 16)ドッグファイト  曲芸飛行のような複雑な戦闘機動を行い、相手に背面を取らせない技です。  『墜落判定の目標値』で判定を行います。判定を行う前に目標値をいくつ下げるか宣言します。成功したのなら減少させ た分だけ相手の判定にペナルティを付けることが出来ます。  また、加速度がかかるため判定の際自発的に目標値を減少させた分かそのターンの速度修正分のどちらか大きい方をマイ ナス修正にして加速に耐える体力判定を行ってください。この体力判定に失敗するとそのターンは行動不能になり、成功し ても命中判定には−1のペナルティがかかってしまいます。  この行動を行った目標の背面を取るには目標から5ヘクス以内に存在し、『墜落判定の目標値』で判定を行わなければな りません。その際行動を行った目標と同じように加速に耐える体力判定が必要になります。追いかけるのを諦める(背面を 取らない)と宣言すれば勝負する必要はありません。  この行動を仕掛けた方、挑戦に乗った方どちらとも判定に失敗すると墜落状態となってしまいます。 攻撃ターン宣言行動 『押し出し』追加文章  押し出されたゾイドが移動するのは次の移動ターンです。この行動の影響で一ターンに一ヘクス以上動く(動かされる) ことはありません。 『ゼロ距離射撃』追加文章  胴体装備の格闘兵器が命中してから行おうとするゼロ距離射撃の場合、その格闘兵器に搭載されている射撃兵器でない とゼロ距離射撃は出来ない、とした方がよいでしょう。 『命中部位クリティカル表』追加文章 5〜8:追加  武装や特殊装備が大破した場合、『その武装の威力+攻撃側の成功度』のダメージを装備部位に与え、その後クリティ カルを発生させた攻撃のダメージをその部位に与え、処理を終了します。 ブロックスゾイドルール追加文章  ブロックスゾイドは『チェンジマイズ』を行うことで『機体形状変化系特殊改造』を改造P1/2で使用することが出 来ます。また、必要改造技能目標値は−2されます。  ブロックスゾイドを超小型化するには機体中枢を10まで下げなければなりません。  中枢耐久力が10になると基本能力値の合計24の超小型として扱われます。その中間のサイズにしたい場合、下記の 分離ルールを参照してください。  能力値総計が28(中枢耐久力16)のブロックスゾイドはそれ以上分離して活動できませんが、それ以上のブロック スならば、分離を行ってパーツを分け与えたり、複数のブロックスゾイドで活動したり出来ます。複数のブロックスに分 かれた場合でもパイロットが居なければ動かせませんが。  分離を行ったとき、元となったゾイドの中枢耐久力を−1する事でメインとなるゾイドコアブロックを一つ得られます。 中枢耐久力10となり、これが基本となります。ゾイドコアブロックを複数装備しても中枢耐久力は+1ずつしか増えま せん。  この際基本能力値合計24の超小型ゾイドとして扱われます。なお、中枢耐久力が11以上になった場合、小型ゾイド として扱われるようになります。  基本能力値を−1する事で分離した方のブロックスゾイドの基本能力と中枢耐久力を+1する事が出来ます。基本能力 値の合計が28になると、中枢耐久力は16まで上がります。その後は通常の合体ルールと同じように扱ってください。  『基本能力値合計28、中枢16』の機体が分離して超小型ブロックス(基本能力値合計24、中枢10)にチェンジ マイズした場合、あまりのパーツを合体に使用すると、二体で合体したときと同じように基本能力値を+3(反応は−1 )出来ますが、中枢耐久力へのボーナスは無くなります。ただし、サイズを考えるときの中枢耐久は+1されているもの として扱ってください。 追加世界設定 『地球人の漂着により技術レベルだけが突然変異のように飛躍した惑星Zi人だが、彼らのメンタリティはまだ中世の香 りを濃く残している。宗教にも似た獣神崇拝の文化や、野蛮さ、騎士の魂を持ったまま1000年後の技術を手に入れて しまった者達なのだ。また、そういう魂がなければ優れたゾイド乗り、ゾイドとの深い精神リンクで結ばれたパイロット にはなれなかったのだ。』(『ゾイドオフィシャルファンブックエクストラVol.5』より抜粋)  上記の文章から、『惑星Zi人の精神構造は中世レベル』『獣神崇拝文化』『高潔な魂を持つ者が優れたゾイド乗りに なれる (なりやすい)』などが読みとれます。  この辺はただの資料なのでゲーム的には何の関係もありません。関係のあることにしても構いませんが。
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