追加ルールと追加データ

 追加ルールや追加データです。  追加ルールには『お勧め度』があります。『お勧め』の文字が入っているのなら使って問題はないと思います。 それ以外は趣味や世界観に合わせて使用してください。

武装の威力による影響

 このルールの適用については『場合によってお勧め』です。ルールと言うよりは目安ですが。  このゲームルールでは低威力の小火器が使いにくく、高威力になるよう改造することが多いはずです。このルール は低威力の火器にも焦点を当てられるようにするルールです。  市街地戦での暴動鎮圧など町中、その他での戦闘で、地形に対する配慮が必要な場合、地形に対する損害の目安に 威力を使用すると良いでしょう。具体的な目安をしたに上げておきますのでGMが判断して損害を報告してあげて下 さい。場合によっては『威力N以下の武装のみ』と始めに宣言するのも良いでしょう。 威力 破壊規模  1 対人兵器クラス。人間用の拳銃程度の破壊規模。建造物には跡が残る程度。  2 対人兵器クラス。人間用のライフル程度の破壊規模。建造物には目立つ跡が残る。  3 対人、対車両兵器クラス。鉄筋コンクリート(あるかどうかは不明)の建造物に多少の穴を開ける程度。  4 対車両兵器クラス。人間なら一撃で木っ端微塵。民家の壁程度なら楽に貫通。  5 対車両、対ゾイド兵器クラス。一般的な二輪車サイズの物は一撃で木っ端微塵に。乗用車も二、三発。  6 対ゾイド兵器。普通に使えるレベル。  また、以下に一般的な車両、建造物の耐久力について表記しておきます。耐久力が0になった場合、使えなくなる ……つまり、爆発炎上したり崩落したり……する事になります。減少した耐久力をペナルティに『整備、補修』技能 で修理をさせても良いでしょう。 耐久力/防護点 一般的建造物、車両、その他   1〜5/0 二輪車、人間、小動物、土嚢。人間の場合、体力/3を目安にすると良いでしょう。  5〜15/0 自動車、装甲車、民家。建造物の場合一ヘクス分と考えると良いでしょう。  20前後/0 高層ビル、大型船舶、戦車、トーチカなど。  30前後/1 前線基地など。

士気判定

 このルールの適用については『面倒でなければお勧め』です。  気合いと言う能力値はその名の通りキャラクターの気力や戦意……つまり士気も表しています。何か衝撃的な事が あった際増減したりします。戦意の減少により気合いが無くなったキャラクターは傍目にみっともない行動をとるよ うになり、精神的に追い込まれた状態となります。  気合いが増減する状況は『シナリオによるGMの指示』『クリティカルヒットを受けたとき』『味方機がやられた とき』となります。また『敵機を撃破したとき』に気合い判定に成功すると『気合いの現在値+1』となります。  気合いの値を目標値として判定を行い、成功すると『気合いの現在値+1』となり、失敗すると『気合いの現在値 −1』となります。この増減の効果により『気合いの現在値』が負数になった場合士気崩壊を起こし、下記の表を参 照し効果を決定します。士気崩壊による効果は気合いを0以上に出来れば回復します。  士気崩壊中に更に気合いが減少した場合、再度士気崩壊表を振り、同じかより悪い結果を適用しなければなりませ ん。また、士気崩壊中には能動的に行動することが出来なくなります。  『シナリオによるGMの指示』の場合『判定への修正』や『気合いの増減量』についてはGMが設定した分として ください。ただし、増減する量の絶対値は同じ方がよいでしょう。  このルールを用いたとしても、使用できる気合いは0になるまで、となります。しかし、気合いを回復させる時に は負数も計算に入れてください。  またクリティカルによる士気崩壊効果を下記の表に当てはめて決定させても良いでしょう。ただし、気合いの現在 値が0以下だった場合はそのままとなり、戦闘行動が出来ない、と言う効果は合わせて受けてしまいます。  先天的特殊能力の『闘争本能』を持っているキャラクターはクリティカルでの士気崩壊はしませんが、このルール を適用した際の士気崩壊は起こり得ます。しかし、士気崩壊表を振るときに+3の修正を得られます。  このルールを適用した場合、芸能技能での気合い回復効果を積極的に認めてあげましょう。その場合は基本的に一 日一回、成功度が『対象キャラクターの気合い現在値以上』だった場合に一点回復させることが出来ます。  このルールを使用した場合、士気が上がることによって気合いの上限を突破することがありますがそれは構い ません。ただし『カリスマ』や『気分転換』『他人の気合いN点回復』等では気合いの現在値を能力値以上にす る事は出来ません。 士気崩壊表(数値は『2D+気合い現在値』となります) 数値  結果 10〜 士気崩壊せず。士気崩壊による影響はないが、戦闘後失禁していることに気付く。  9  攻撃や防御など考えず全力で戦線離脱を試みる。 7〜8 震えや涙が止まらなくなり全ての判定に−1の修正。 5〜6 震えや涙が更に激しくなる。全ての判定に−2の修正。 3〜4 一番近くのゾイドに向かって『全力』で攻撃を仕掛ける。マイナス修正はない。  2  意識を失ったり、恐怖で凍り付き全く動けなくなる。  1  操縦桿に頭を打ち付け続ける。頭部に5点ダメージ。次のターンに気絶。その他の行動不能。  0  息苦しさを感じハッチを開ける。以降頭部ダメージで即死。行動不能。 〜−1 恐怖の余り自殺してしまう。

逃亡判定

 このルールの適用については『場合によっては使いやすい』でしょう。やはり目安ですね。  このルールは所謂雑魚敵が戦闘中に恫喝や降伏勧告などで相手が撤退したり降伏したりするときの目安に良いでし ょう。  まず、恫喝や降伏勧告を受けたときに、『相手との力量差』『残存戦力の差』『その他状況』をそれぞれ修正として 気合い判定を行い、失敗すると恫喝や降伏に屈し戦闘を終了させることが出来ます。ただし、指揮を執っている者が 居る限りは撤退しても降伏はしません。  まず『相手との力量差』を考えるときは、単純に相手とのレベルを比較してください。『自部隊の総合レベル−敵 部隊の総合レベル』を判定の修正値として加えてください。まだ戦っていないのならこの修正はありません。  次に『その状況で戦える自軍の戦力』を判定のプラス修正として算出します。超小型1、小型2、中型3、大型4、 超大型10として全て合計します。『その状況で戦える相手戦力』を判定のマイナス修正として算出します。サイズ による数値的なものは上記を参照してください。  最後の『その他状況』はGMが定める数値を修正として適用します。シナリオの都合に合わせて修正を加えてくだ さい。『絶対に撤退しない』のなら、この判定自体無意味ですし、PCにはこれらの判定は不必要であるハズです。  それなりに経験のあるGMならばこのルールは無視して問題ないでしょう。

対人用近接武器改造ルール

 このルールの適用については『面倒でなければお勧め』です。  ルールブックに載っている対人近接武器はオフィシャルで判明している物しかありません。(スタンガン以外)  そこで、それらの装備に手を加えよりバリエーションのある装備を作成可能にします。  ゾイドを改造するように改造Pなどは必要なく、価格を上乗せして払えばベースとした近接武器に下記の効果を加 算できます。尚、『素手』と『スタンガン』はこれらの武器のベースには出来ません。また、はじめから電磁系の効 果のある武器(『電磁鞭』『スタンガンナックル』)もベースにすることは出来ません。  世界観に合わないと思う場合はGMは自由に禁止できます。  剣は近接用の武装全般、サイズは両手持ちの大型近接武装全般を表すとして、違うイメージの武装としても構いま せん。 電磁装備  威力+25、重量+1、必要体力+1、価格+500  命中後、相手が体力判定に失敗すると行動不能。十回当たったら充電が必要。電源を切ればベースとなった武装の 威力で攻撃可能。  電圧の強さは調節が可能です。最大値を超えなければ威力を好きな値にすることが出来ます。この場合でも電力は 消費します。  この装備の威力増加効果は高電圧による熱によるものが大半です。が、それが殺がれる状況はあまりないでしょう。 高周波振動装備  威力+体力×2、重量+1、必要体力+2、価格+1000  命中した場合、相手の防護点を0として扱います。十回当たったら充電が必要。電源を切ればベースとなった武装 の威力で攻撃可能。  もちろん、電源を入れていない場合は防護点無視の効果はありません。  この装備の威力増加効果は秒間何千回にも及ぶ振動とその振動による大気摩擦で発生した熱です。  真空状態や水中での使用時には威力の増加は体力×1となります。  また、特徴的な振動音を発するために電源を入れている間は忍ぶことが出来ず、不意打ちも出来なくなります。 単分子装備  威力+ベースとなった武装の威力(技能による威力ボーナスは含みません)、価格+5000  命中した場合、相手の防護点を0として扱います。  単分子ワイヤーを巻き付けた武器です。手加減を試みることは出来なくなります。  微細なワイヤーが分子結合の合間に入り込みあらゆる物質を破壊し……つまり切断します。  単分子ワイヤーは体積が少ないために熱に弱く、高熱攻撃を受けるとワイヤーは燃焼しこのボーナスはなくなって しまいます。 鞭系記述追加(選択ルール)  命中した部位に絡ませることで相手の動きを制限することが可能です。  絡ませた後に押さえ込み(対人戦闘/近接戦闘参照)と同じ判定で、振りほどくまでその部位を使えなくすること が可能です。振りほどく側には一ターン毎に+3の修正があります。  電磁、高周波、単分子鞭の場合、一ターン毎に絡みついている部位に『威力/2』のダメージを与え続けます。も ちろんこの場合も電力は消費されます。

確認ルール

 このルールの適用については『GMが面倒でなければお勧め』です。  また『リプレイ集壱』にて追加された『索敵に関する詳細ルール』を使用しない場合はこのルールも使用しな い方が良いでしょう。  索敵を行った場合に誤認をする可能性がありますし、より正確な情報が分かることもあります。このルールを 適用すると索敵を行ったときの成功度、相手のステルス性、そして運によって与える情報を制限する目安となり ます。  ルールとしては『索敵の成功度+索敵対象の修正+2D』を下記の表に当てはめその結果を適用してください。 尚、『索敵の成功度+索敵対象の修正』が負数だった場合索敵は失敗となっている為下記の表には負数の結果は ありません。負数の場合は『反応がない』と言って下さい。『よく分からない』ではステルス機であるかも知れ ないと予測が付くからです。  索敵対象は部隊一つであったり、ゾイド一機だったりするでしょうが、大部分においてGMしか分からない情 報でしょう。  また、ゾイド以外のものを確認できるかどうかも有るのでそれ用の表も用意しました。  トラップ確認表を使うのなら『索敵対象の修正』をマイナス『設置者の盗賊技術の技能レベル』とした方が良 いでしょう。偵察兵等がゾイドを使わずにトラップ探知を行う場合は通常通り成功度の比べ合いとなります。 対ゾイド確認表  数値  結果  2    よく似た動物、もしくは野生ゾイドと誤認。脅威対象として考えない。  3    規模を実際の1/3と誤認。また、相手の戦力を過小評価する。  4    規模を実際の三倍と誤認。また、相手の戦力を過大評価する。  5〜6  ゾイドを確認。部隊規模(分隊、小隊、中隊、大隊……)が分かる。  7〜10 ゾイドを確認。部隊規模とゾイドのサイズが分かる。 11〜14 ゾイドを確認。部隊規模とゾイドの機種が分かる。  15以上 ゾイドを確認。正確な部隊規模とゾイドの機種が分かる。 対一般兵器確認表(車両、航空機、トーチカ、歩兵、建造物など)  数値  結果  2   ゾイドの部隊と誤認。  3   規模を実際の1/3と誤認。また、相手の戦力を過小評価する。  4   規模を実際の三倍と誤認。また、相手の戦力を過大評価する。  5〜9 相手を確認。部隊規模が分かる。 10以上 相手を確認。正確な部隊規模と相手の大まかなデータが分かる。 トラップ確認表  数値  結果  2   友軍の支援物資と誤認。  3   何らかの自然現象だと誤認。GMはPLに悟られないようにそれらしいものを考えること。  4   トラップの設置範囲を実際の二倍と誤認。また、威力を過大評価する。  5〜9 トラップを確認。設置範囲が分かる。 10以上 トラップを確認。正確な設置範囲とトラップの大まかな効果が分かる。解除に+3。

追加ゾイド特殊能力

特殊進化(エヴォルト)  同系統の違うゾイドへ特殊進化します。  移動ターンの始めに宣言し『戦闘可能時間減少』の特殊改造を施した状態として形状とサイズが同じ他のゾイ ドとして扱います。レベル以外全て別のゾイドとして扱うため、改造や初期能力値、レベルアップによる能力値 補正など全て違っていて構いません。  ライオン型はライオン型、虎型は虎型のみ、としたい所ですがそれでは対象が限られすぎてしまうので同じ形 状と同じサイズならどのゾイドでも構わない、としておきます。
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