PC能力決定表
 能力値  『体力』『気合い』『魅力度』の必要P  『敏捷力』『知覚能力』『知力』の必要P
  2   −25((−5)+……+(−5))   −30((−10)+……+(−5))
  3   −20((−5)+……+(−5))   −25((−10)+……+(−5))
  4   −15((−5)+……+(−5))   −20((−10)+……+(−5))
  5   −10((−5)+(−5))   −15((−10)+(−5))
  6    −5    −10
  7     0     0
  8     5    10
  9    10(5+5)    25(10+15)
 10    25(5+……+15)    50(10+……+25)
気合いの使い方
用法 条件、制限 気合い消費量
判定の目標値+N ダイスを振る前に宣言。
ダメージ+2+N 命中判定を行う前に宣言。気合い8以上必要。 1+N
ダイスの振り直し 振り直した結果が悪くてもそれを適用。
命中部位表ならば振り直させることが可能。
振り直すときの目標値とダイス数は変わらない
(ダイス数可変能力(幸運、不運、強運等)、気合いの効果が残る)
ダメージの無効化 ダメージをうけて次の結果が適用される前までに宣言。一戦闘に一回まで。
戦闘フィールドからの離脱 敵機より最高速が低い場合、消費量+2
防護点+2N ダメージをうけたとき宣言。気合い8以上必要。
判定の目標値+1 他人に影響を与えられる。複数のPCからの重複は可。
目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。
イニシアティブの取得
 
複数の人間が使用した場合、そのPCだけで再度判定。気合い8以上必要。
IN値で判定するときのみ使用可能。

 
庇う 隣接ヘクスに位置する目標の代わりに自分が攻撃を受ける。気合い8以上必要。
他人の気合いN点回復 目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。 2N
ゾイド選択による能力値ポイント消費量表
サイズ  能力値用ポイント消費量
超小型   0(強くはないが、対人戦では無敵)
小型   0
小型で中枢耐久力が+1されている機体   5
中型  10
大型  20
超大型   −(基本的にPLには使用不可)
輸送機   −(基本的にPLには使用不可)
 
 
レベルアップ必要経験点表
  Lv   必要経験点     目安
  1    0  優秀な駆け出し
  2   10  優秀な半人前
  3   25(10+15)  一人前(一般の兵士)
  4   45(10+…+20)  立派な一人前
  5   70(10+…+25)  エース候補
  6  100(10+…+30)  エース
  7  135(10+…+35)  戦局を左右できる?
  8  175(10+…+40)  死神?
  9  220(10+…+45)  英雄?
 10  270(10+…+50)  化け物
収入表
出撃金など  価格
出撃一回につき(兵士はもらえないでしょう)
戦闘手当(一人につき)
兵士の月給(階級により変動、GM任せ)
小型一機撃墜(戦闘不能、撃退も含む)
中型一機撃墜(戦闘不能、撃退も含む)
大型一機撃墜(戦闘不能、撃退も含む)
超大型一機撃墜(戦闘不能、撃退も含む)
  1000
  1500
  3000〜
  1500
  2000
  4000
100000〜
出費表
修理代金   価格、その他
破損武装の修理
大破武装の修理
ゾイドの四肢
ゾイド胴体
エネルギー補給
ミサイル一発
装甲値一点分
砲弾+一射分の火薬
価格の1/5(改造してあればその分も価格に含めて考えます)
価格の1/2(改造してあればその分も価格に含めて考えます)
中枢の二乗×20
中枢の二乗×100
(中枢+出力)×50
100         重量0.2
  5         重量0.2
口径/10、又は10  重量口径/1000、又は0.1
機体基本能力改造表
能力上昇値 消費改造P 改造費
+1  3  500
+2  7(3+4) 1000(500+500)
+3 12(3+……+5) 2000(500+……+1000)
+4 18(3+……+6) 4000(500+……+2000)
+5 25(3+……+7) 8000(500+……+4000)
射撃兵器改造表
上昇値 −3 −2 −1 +1 +2 +3
命中精度 −9 −6 −3  3  6  9
威力 −6 −4 −2  2  4  6
重量  6  4  2 −2 −4 −6
弾数 −2(五割減)  −  −  3(五割増)  −  6(二倍)
射程 −2(五割減)  −  −  3(五割増)  −  6(二倍)
格闘兵器改造表
上昇値 −3 −2 −1 +1 +2 +3
命中精度 −9 −6 −3  3  6  9
威力 −6 −4 −2  2  4  6
初期能力値最小値〜最大値表

 
 超小型
 (24)
 小型
 (28)
 小型
 (31)
 小型
 (34)
 中型
 (36)
 大型
 (38)
 超大型
 (45)
 輸送機
 (32)
 射撃能力
 格闘能力
 運動性
 装甲能力
 搭載能力
 反応
 索敵能力
 出力
 3〜4
 2〜4
 3〜5
 2〜3
 1〜2
 0〜4
 2〜3
 1〜2
 3〜4
 2〜4
 2〜5
 3〜4
 3〜4
 0〜3
 3〜4
 3〜4
 3〜5
 2〜5
 2〜5
 3〜5
 3〜5
 0〜3
 3〜5
 3〜4
 3〜5
 2〜5
 2〜6
 3〜6
 3〜5
 0〜3
 3〜5
 3〜5
 4〜5
 3〜5
 2〜6
 4〜6
 3〜6
 0〜3
 3〜6
 4〜6
 4〜5
 3〜6
 2〜4
 5〜7
 4〜7
 0〜2
 3〜6
 5〜6
 5〜6
 5〜7
 2〜3
 6〜9
5〜10
 0〜1
 4〜6
 5〜8
 3〜4
 2〜3
 2〜3
 5〜7
 5〜8
 0〜1
 5〜6
 3〜4
初期能力値制限表
   超小型 小型(28) 小型(31) 小型(34)  中型  大型  超大型  輸送機
運動性+装甲能力
運動性+搭載能力
装甲能力+搭載能力
 7以下
 6以下
 6以下
 8以下
 8以下
 8以下
  8以下
  8以下
 10以下
  9以下
  9以下
 10以下
 10以下
 10以下
 12以下
 11以下
 11以下
 13以下
 11以下
 13以下
 16以下
 10以下
 10以下
 14以下
機体修正決定表
            1         2  
 『射撃力、索敵範囲+1』
 『射撃力、攻撃力+1』
 (射撃能力、格闘能力両方がMAXでなければ選択不可)
 『攻撃力、格闘威力+1』
 『防護点+1、装甲値+5』
 『回避力、跳躍力、加速力、最高速+1』

 
『1』と『2』の修正どれかを組み合わせて機体修正を決定してください。
 
距離修正
距離(m単位)  距離修正
  〜10m   −1
  〜20m   −2
  〜40m   −3
  〜80m   −4
 〜160m   −5
 〜320m   −6
 〜640m   −7
〜1280m   −8
〜……   −……(同じ割合で増やして下さい)
ヘクスシート

命中部位表一覧(2D)

命中部位表    2:頭。パイロットにも1/2だけダメージ。ダメージ/3をペナルティに過剰加速判定。部位狙いの修正は−10  3〜5:腕。無ければ前足。前足ならば転倒判定。左右どちらの足に当たったのかはどちらから攻撃されたかによる。      正面、背後の場合はランダムに決定。部位狙いの修正は−6  6〜8:胴体。部位狙い修正は−3。 9〜11:足。転倒判定に失敗すると転倒。ペナルティはダメージ。左右どちらに当たったかについては腕を参照。      部位狙いの修正は−6   12:クリティカル。下記のクリティカル表を振り、その表記に従うこと。 ※翼のある機体は命中した場合、1/2の確率で翼に命中。翼の場合、墜落判定に失敗すると墜落。翼を狙う場合の命中修正は−6。 ※飛行中のゾイドは翼以外に命中しても、ダメージによるマイナス修正1/2で墜落判定。 ※命中部位が初めから存在しない場合、ダメージを1/2にして胴体に命中。その際転倒判定。 クリティカル表   2:頭。パイロット死亡!(マスター泣かせかも)   3:胴体。ゾイド大破。   4:腕か前足。腕についている兵器は共に大破。腕がなければ胴体大破。 5〜8:兵器か特殊装備一つ大破。又は防護点無視ダメージかを選択可。大破箇所はランダムに決定。     防護点無視の場合は命中部位表を振り、その部位を決定します。   9:翼。墜落。すなわち大破。翼がなければ5〜8に従う。  10:足。足についている兵器は共に大破。足が無ければ胴体大破。  11:コンバットシステムフリーズ。回避と逃走しかできません。  12:エンジン。ゾイド大爆発。 中枢破損表(面倒なら使わなくても可) 頭   2〜7:装備されている武装破損。無ければ何も無し。  7〜10:攻撃力、射撃力、回避力にペナルティ−1。この効果は累積する。 11〜12:生命維持装置破損。極地での戦闘の時などはかなり危険でしょう。 腕   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:駆動装置に異常。攻撃力(腕のみ)、格闘威力−1。この効果は累積する。 足(前足も同じ)   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:駆動装置に異常。運動性、移動力、回避力−1。この効果は累積する。 胴体   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:バランサーに異常。ダメージの分マイナス修正した操縦判定に失敗すると転倒。 対人戦闘用命中部位表    2:頭。ダメージをペナルティにした『体力+気合い』判定に失敗すると気絶。      この部位の生命力が0以下になれば通常通り死亡判定。部位狙いの修正は−10。  3〜5:腕。持っている武器を落とすかもしれません。『体力+気合い』判定。      ペナルティはダメージ。部位狙いの修正は−6。この部位の生命力が0以下になると使えなくなります。  6〜8:胴体。部位狙いの修正は−3。 9〜11:足。『体力+気合い』判定に失敗すると転倒します。部位狙いの修正は−6。      この部位の生命力が0以下になっても使えなくなるだけです。   12:クリティカル。下記のクリティカル表の指示に従うこと。 対人戦闘用クリティカル表   2:額を打ち抜かれたり、頭部を強打したりして脳を損傷します。即死。   3:胴体。『体力+気合い』判定に失敗すると死亡。ペナルティはダメージ。     成功したとしても生命力は0になりますが、気絶ですみます。   4:腕。腕の生命力は0になり、即座に使えなくなります。ゾイド戦闘中の場合、全ての判定に−2の修正がつきます。     両腕共に使えなくなった場合、ゾイド戦闘の続行は不可能でしょう。 5〜9:持っている武器を破壊されてしまいます。または防護点無視ダメージ。     攻撃した者が選択可能。防護点無視の場合は命中部位表を振り、その部位を決定します。  10:足。足の生命力は0になり、即座に使えなくなります。ゾイド戦闘中の場合、全ての判定に−2の修正がつきます。     両足共に使えなくなった場合、ゾイド戦闘の続行は不可能でしょう。  11:志気崩壊。気合いは0になり、気絶してしまいます。     気合いが回復するまでは戦闘行動を行うことは出来なくなります。  12:心臓を打ち抜かれたり、破片が突き刺さったりします。即死。  上記のクリティカル結果が適用されないと思われる場合、クリティカル表は振り直しとなります。  詳しくはGMの判断に従ってください。  例1 警備用ロボットと戦闘中のクリティカル。  例2 サーチライトなどの『物』を破壊しようとしたときのクリティカル。
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