2−9)武器(兵器)
2−9−1)射撃兵器について ここには一般的な武器を上げておきます。ゾイドによって名称はまちまちですが、性能は随時明記してあるものか、名前の近いものを使 って下さい。 兵器のNoというのは、10〜50oまでで自由に変更してかまいません。60o以上にしたい場合、(N−50)/10だけ改造ポイ ントを消費して下さい。100o以上の兵器はあったとしてもキャノン砲等でしょう。 重量は小数点第一位まで有効。 ミサイル系の兵器で部位狙いをすることは出来ません。 ミサイル系の兵器は重量を増やすことで弾数を増やすことが出来ます。ミサイルポッド、ミサイルランチャーは一般的に四発の弾数を持 ちます。 X連装ミサイルランチャー等の兵器は通常、弾数もX発です。弾数がX発になるように重量と弾数を増やしてください。 弾道攻撃が可能な兵器はキャノン系、ミサイル系の兵器のみとなります。 射撃兵器には必要搭載能力があります。機体の搭載能力がそれ以上でなければ、搭載することはできません。 射撃兵器を頭部か腕に搭載すると『最低射程を1/2』か、『命中精度+1』する事が出来ますが、必要搭載能力は『+初期重量』され ます。また、その部位には合計で重量『搭載能力』までしか搭載することは出来ません。 腕に射撃兵器を装備する場合、射撃兵器の装備している間はその腕に搭載されている格闘兵器、その腕での格闘攻撃を使用出来なくする ことで、必要搭載能力を通常のままとして考えることが出来ます。初期装備でこうなっているものは、格闘攻撃不能=『格不』と表記しま す。この状態で装備されている射撃兵器はその腕の攻撃範囲(格闘兵器と同じ)だけしか射界がありません。 初期装備で頭部や四肢に装備できる限界重量を超えている場合がありますが、それ以上追加しなければ、特に問題にはなりません。 足に射撃兵装を装備すると、最低射程が−1されます。必要搭載能力の考え方は腕に準じます。 飛行系ゾイドの装備部位『翼』は『腕』として扱ってください。 四足型や多足型の『後ろ足』に装備した武装の向きが前向きならば、『前足』と同じ射界として扱います。要するに『12』や『16』 です。この場合も最低射程に対するボーナスなどは受け取ることが出来ます。 また、二足型の『腕』や『足』に装備し、後方を向けた武装の射界は四足や多足型の『後ろ足』の射界になります。要するに『34』や 『45』になります。この場合は命中精度に対するボーナスを選択することは出来ません。 上記の部位によるボーナスを受け取らないのなら、装備部位へのルール的な制限はありません。 射撃兵器Aに別の射撃兵器Bを搭載することも出来ます。その場合、射撃兵器Bの射界は射撃兵器Aと同じになります。また、射撃兵器 Aに搭載できる射撃武器の総重量はAと同じ重さまでです。クリティカルの効果などで射撃兵器B〜が破壊された場合、その射撃兵器B〜 が使用不能になりますが、射撃兵器Aが破壊された場合はそこに搭載されている全ての武装が使用不能になってしまいます。 必要搭載能力を超える武装を装備した場合、命中精度は『搭載能力−武装の必要搭載能力』の修正がかかり、準備に一ターンの時間がか かるようになります。準備にも攻撃回数を消費します。又は、命中精度に『搭載能力−武装の必要搭載能力』の修正がかかり、『加速力、 最高速、跳躍力が−1』になり、攻撃回数消費が『+(武装の必要搭載能力−搭載能力)』されます。移動にかかる修正は武器一つ毎で、 最大−5まで重複します。 射撃兵器はどちらに向けて搭載するかで攻撃範囲が決まります。時に明記しない限り、前方120度が攻撃範囲になります。この範囲は 向けた方向(ヘクスで考えるため、60度刻み)から左右に隣接するヘクスまでが攻撃範囲になります。これ以上攻撃範囲を広げたいなら ば、広範囲旋回式の特殊改造を施して下さい。 攻撃範囲は自分の機体が存在するヘクスの正面を『1』として時計回りに『1〜6』と表記されます。この数字で兵器の攻撃範囲をメモ してください。好き好きで『0〜10』の数にしてもいいでしょう。『0時の方向』等と呼べるので臨場感が出たりします(ぉ) 射撃兵器の場合は装備部位に限らず好きな攻撃範囲を選択できますが、『右腕』など『右』側に装備されている兵器は『右』向きにした 方がいいでしょう。 2−9−2)格闘兵器について 格闘兵器の射程距離は0〜1です。また、残弾はありません。 始めからゾイドに装備されている格闘兵器の重さは(明記されていない限り)ゼロとして考える。また、装備部位も特に明記されない限 り下記の対応部位に準じます。まあ、大体名前で分かるとは思いますが…… 後付の格闘兵器の重量は最低1。 格闘兵器は後付をすると改造Pがかかることがあります。改造Pの欄の分だけ改造Pを消費して下さい。また、対応部位にその格闘兵器 を付ける場合は重量は1で済みます。それ以外の場合は腕などを付けなければならないため、重量は下記の表の分だけかかります。 スマッシュアップテイルはいかにもダメージが与えられそうにない尻尾(サーベルとかの)には対応していないことにしても良いでしょ う。GM任せです。 同じ部位(胴体以外)に装備されている格闘兵器を、同じターンに使用すると、命中精度が−1ずつ減少していきます。 二足型の『右腕』『右足』や四足型の『右前足』、多足型の『右腕』『右前の方の足』飛行型の『右翼』に搭載された格闘兵器は攻撃範囲 が『1、2』となります。また、二足型の『左腕』『左足』や四足型の『左前足』、多足型の『左腕』『左前の方の足』飛行型の『左翼』に 搭載された兵器は攻撃範囲を『1、6』として扱います。 四足型の『右後ろ足』、多足型の『右後ろの方の足』に搭載された格闘兵器は攻撃範囲が『3、4』となり、四足型の『左後ろ足』多足 型の『左後ろの方の足』に搭載された格闘兵器は攻撃範囲が『4、5』になります。 装備部位が『頭部』の場合は攻撃範囲は『1、2、6』となります。 これ以外の場合も発生しますが、GMが判断してください。射撃兵器一覧 兵器名 命中 射程 威力 重量(必要搭載能力) 弾数 価格 系統 Noガトリング砲 +1 0〜6 N/10+3 N/10 20 N×50 マシンガン系 Noビーム砲 ±0 0〜出力 (N/10+出力)/2+2 N/20 − N×80 E系、光線系 Noバルカン砲 +2 0〜3 N/20+3 N/50 40 N×30 マシンガン系 衝撃砲 ±0 0〜2 出力+2 2 − 2500 特殊エネルギー系 ※エネルギー兵器だが物理ダメージ。 ミサイル +2 6〜索敵範囲 10 N N 1000×N ミサイル系 ※必要搭載能力は『重量+1』 ミサイルポッド +1 4〜索敵範囲 9 3+0.5×N 4+N 2500+500×N ミサイル系 ※必要搭載能力は『重量+1』 ミサイルランチャー +1 2〜索敵能力×2 9 3+0.5×N 4+N 2500+500×N ミサイル系 ※必要搭載能力は『重量+1』 高圧濃硫酸噴射砲 −2 0〜1 2 1 4 1500 特殊実弾系 ※防護点無視。 リニアキャノン −1 2〜14 8 4 18 3000 キャノン系 小口径キャノン砲 −1 4〜20 10 5 12 5000 キャノン系 大口径キャノン砲 −1 6〜30 12 6 8 6500 キャノン系 長距離キャノン砲 −1 8〜40 14 7 6 8000 キャノン系 アサルトライフル ±0 2〜16 7 4 12 3000 ライフル系 スナイパーライフル +1 6〜24 9 5 8 5000 ライフル系 レーザーライフル +1 6〜出力+10 出力/2+6 5 − 7000 E系、光線系 小型荷電粒子砲 −1 1〜出力/2+5 出力+3 3 − 6000 E系、荷電粒子系 電磁砲 ±0 2〜出力+5 出力/3+6 4 − 6000 E系、電磁系 Noレールガン +1 8〜出力×2+20 N/10+出力 N/10+1 8 N×200 特殊実弾系 ※特殊な弾丸を使用するため弾の価格十倍。 大型ビームランチャー −1 8〜出力×4 出力+6 6 − 10000 E系、光線系 ※無改造時、最大射程30、最大威力15。 火炎放射器 ±0 1 3(主に対人用) 2 5 1500 特殊エネルギー系 ※効果範囲全て攻撃可能。距離0の目標を攻撃する場合、任意の一体を狙うことになります。 格闘兵器一覧 兵器名 命中精度 後付重量 威力 対応部位 後付に必要な改造P 価格 ストライククロー +1 中枢−12 格威/2+2 腕、足 0 2000 レーザーカッター +2 中枢−15 出力/2+5 腕、ハサミ、口 0 2500 レーザーサーベル +2 中枢−14 格威/3+出力 口 1 3000 クラッシャーホーン +2 中枢−14 格闘威力−1 頭部 1 3000 ※威力は『格威/2+4』のどちらか高い方 クラッシャークロー +2 中枢−12 格闘威力−2 腕、※ 1 4000 ※威力は『格威/2+3』のどちらか高い方。二足無腕飛行型の足も対応部位として扱う。 スマッシュアップテイル +2 中枢−10 格闘威力 尻尾 1 5000 ※射界は通常、後方120度(射界345) 格闘兵器無し +運動性/3 無し 格闘威力/2 元々使える − − ※射界は使用する部位によって決定される。
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