3−2−2)射撃攻撃

 射撃をしたいPLは、どの敵(建物など)に射撃をするか宣言します。
 射撃攻撃は攻撃回数か射撃攻撃回数を一回消費して行います。一ターンの内に同じ兵器を複数回使うことは基本的に出来ません。
 基本的に目標は索敵範囲、兵器の射程の内側にいなければなりません。
 最低射程より内側にいる目標に射撃を行うときは、『現在の距離−最低射程距離』の修正を受けて攻撃を行うこともできます。射程の長
い射撃兵器は砲身も長いので、小刻みな動き、要するに近距離で動き回る目標を狙うのに向いていないのです。
 索敵範囲外の目標に射撃を行うときは『索敵範囲−現在の距離』の修正を受けて射撃を行うことも出来ます。索敵範囲外に攻撃を行った
場合は一ゾロによる自動命中が発生しなくなります。
 胴体装備以外の格闘兵器で攻撃を行った場合、そのターンにその部位の射撃兵器を使用することは出来ません。
 もちろん目標は攻撃範囲内にいなければならず、射線も通っていなければならない。
 攻撃できる範囲は武器欄参照。後方攻撃には命中に−1の修正がかかります。
 攻撃回数が許す限り同時に複数の相手に攻撃することもできます。
 自分が制止している場合は命中判定に+1付きます。
 (射撃力+砲術/ゾイド技能の目標値)/2+命中精度
     −移動した距離(ヘクス数)/3(最高5)+距離修正
  が目標値となります。
 距離修正  近距離 +1  中距離 ±0  遠距離 −1
 回避は格闘攻撃の時と同じです。ただし、索敵範囲外からの攻撃は回避に−2のペナルティを受けます。
 その他は格闘攻撃と同じです。

 以下に射撃攻撃時に宣言できるオプションを上げておきます。
 宣言するタイミングが明記されていない場合、攻撃宣言時に宣言するものとします。
1)狙いを付ける
 一体の目標にねらいを絞り、攻撃を当てやすくします。
 この行動には射撃回数を一回使用します。また、狙いを付けるにはその射撃兵器の射界に敵がいなくてはなりません。また、射線も通っ
ていなければなりません。
 『狙ったターン×2』だけ命中精度に+が付きます。狙いを付けている間はその武器を使うことはできません。また、同時に複数の目標
を狙うこともできません。『上昇する命中精度は+6』までです。狙いを付けてから射撃を行った次のターンには命中精度へのボーナスは
無くなり、通常通りの命中精度になっています。
 目標の索敵範囲外から狙いを付けている場合など、目標が気付いていない場合、装甲の薄い部分を狙うことも容易になるため、防護点を
1/2にして考えることもできます。さらに、目標は危険察知に成功しなくては回避行動を行うこともできなくなります。

2)ゼロ距離射撃
 この行動は、相手に格闘攻撃を当てているか、押さえ込んでいる、同ヘクス内で運動性+操縦技能の即決勝負で勝っていることがが前提
条件となります。
 上記の行動が成功したときにこの行動を宣言することができます。その際、攻撃した格闘武器と同じ部位に射撃武器を搭載していて、そ
れが未発射状態でなくてはなりません。
 砲術技能−10判定に成功すると、ロック(←普通、格闘攻撃中は射撃武器に暴発防止のためにロックがかかります)を解除してゼロ距
離射撃を行うことができます。この射撃は必ず命中します。ダメージは最大ダメージになります。要するにその射撃武器の威力×2です。
 この攻撃によって相手にダメージを与えたなら、1/2の確率でその射撃武器は使えなくなってしまいます。(要するに破損するって事
です)GMは、この攻撃が強力すぎると感じたら、六ゾロを振ってしまったなら、大破することにしても良いでしょう。
 胴体装備の格闘兵器が命中してから行おうとするゼロ距離射撃の場合、その格闘兵器に搭載されている射撃兵器でないとゼロ距離射撃は
出来ない、とした方がよいでしょう。

3)乱戦中(同ヘクスに複数の機体がいる)のヘクスへの射撃
 ふつう、乱戦中に援護射撃などはしませんが、腕のいい砲手なら行うことも可能です。
 この行動を行うと、目標値に『−2N』の修正があります。Nは同一ヘクス内に存在する機体の数です。
 成功すれば、普通に命中しますが、失敗(又は回避)されたのなら、味方(又は他の機体)に当たる可能性が出てきます。2Dで6以上
を振ってしまったら、味方(又は他の機体、味方優先の方が良い)に同じ成功度(又は失敗度を成功度にした)射撃攻撃が襲いかかります。
 同一ヘクスに存在する目標どれに命中しても良いのなら、通常通り命中判定を行うことが出来ます。その際、どの目標に命中するかはラ
ンダムに決定してください。

4)援護射撃
 これは格闘攻撃を仕掛けようとしている者の攻撃を当てやすくするように援護する行動です。または、相手からの攻撃を邪魔して避け易
くする行動です。
 この行動は格闘戦を行おうとしている者たち両方が射程距離内の射撃武器で行うことが出来、味方(だろう、普通)が格闘攻撃を宣言し
たときに宣言することが出来ます。または、敵が味方に攻撃するときに宣言することが出来ます。この場合は攻撃を宣言した敵が射程距離
内にいなければなりません。
 当たり前だが、自分の攻撃の時に自分で援護することは出来ません。
 援護射撃をすると、援護のために撃った個数だけ、相手の回避に−修正がかかります。その際射撃判定には成功していなければなりませ
ん。又は援護のために撃った個数だけ、相手の命中判定に−修正を付けることが出来ます。
 もちろん、この行動には撃っただけの射撃攻撃回数を消費します。また、援護射撃は当たることがありません。
 回避、命中にかかる−修正は、連装ミサイルランチャーなどで援護した場合も撃った弾数だけ−修正がつきます。
 この行動で相手にかけられる−修正は最大で−3になります。

5)牽制射撃
 この行動は射撃回数を消費して行います。他人が行っても、自分が行っても構いません。
 ほとんど上記の援護射撃と同じですが、この行動は射撃攻撃に対して行います。

6)射撃に集中
 この行動は射撃回数を複数回使用して一回の射撃を行います。
 この行動を行うと速度修正を『余分に消費した射撃攻撃回数の分だけ減点』して攻撃できます。

7)弾道攻撃
 この行動はレーダー(等のセンサー)のみを頼りに射線の通っていない地形に攻撃する行動です。
 基本的にキャノン系、ミサイル系の兵器でしかこの行動をとることは出来ません。
 射撃攻撃の目標値に−2修正がかかりますが、射線の通っていない目標に射撃攻撃が可能になります。ただし、直接射撃のみ(ライフル
系、エネルギー系、レールガン)の武装では物理的に射線が通っていなければなりません。煙幕などで射線が遮られている場合は射撃可能
ですが、丘や山などの物理的に射線が通っていない場合は射撃が出来ません。
 この行動ではガンカメラなどを使用していても索敵範囲外を攻撃することは出来なくなります。

8)一斉射撃
 一対の武装(同じ部位、両腕、両足等に装備されている同じ名称、同じ能力、同じ改造が施されている二つ以上の武装)を同時に同じ目
標に向けて発射(全部使用したものとみなします)することで威力に+2の修正を与えることが出来ます。しかし、反動が大きくなり命中
率は低下します。命中判定には−1の修正がかかります。
 この行動には攻撃回数を通常通りしか消費しません。
 この行動は一ターンに一回だけしか行うことは出来ません。また、『狙いを付ける』をしていた場合、この行動をとることは出来ません。



3.ターンの終了

 この間約10秒。それでは次のターンへれっつごー 転倒や部位損傷について  転倒判定の目標値は期待能力のメモ参照。陸戦ゾイドなら『操縦技能の目標値+運動性+足の数』になります。マイナス修正は受けたダ メージです。受けたダメージというのは防護点で減少させた後のダメージです。  転倒していると加速力と最大速度は1/4。ジャンプ不可能。格闘攻撃、射撃攻撃、回避修正−3。回避の時は移動距離0として扱われ ます。  地上で転倒すると移動距離は即座に0になります。過剰減速になる場合は即座に体力判定。失敗するとこのターンは行動不能になります。  転倒中に阻止や突破を試みることは出来ません。  二足型は足が折れると自動的に転倒し、転倒状態から立て直せなくなります。  四足型、多足型は、足の数が半分以下になると、上記のように自動的に転倒となり、転倒状態から立て直せなくなります。足が一つ無く なる毎に、射撃、攻撃、回避、加速、最高速、運動、反応に−1ずつ修正がかかります。  転倒すると、ゾイドに体当たりしたときの半分、要するに『中枢耐久力/4×移動距離』、移動距離分だけ命中部位表を振り、それぞれ の部位に合計ダメージを一つのダメージとして適用。一つの部位への最大ダメージは『(中枢耐久力+5)/2』となります。  転倒している人は、移動ターンに操縦判定をして成功すれば起きあがれます。その時、加速力を3消費します。加速力が六以上あるのな ら、起きあがりを二回以上試みることもできます。  転倒している人は、移動フェイズに加速を1消費し、『伏せる』に体勢を変更することが出来ます。この行動には操縦判定などは必要あ りません。また、加速力が余っているのなら、起きあがりを試み、失敗した後でも『伏せる』ことが出来ます。  転倒している人は転倒した瞬間から転倒のペナルティを受けて下さい。厳密に言えば、転倒した瞬間は攻撃が同時に行われていたため、 そのターンにはペナルティを受けないはずなのですが(次のターンにペナルティになるはず)、面倒なので。  飛行中のゾイドが転倒(墜落)判定に失敗すると、動きを制御できずに落下状態になります。墜落状態の時は転倒状態として扱われます。 次のターンの移動を考えるとき、転倒したターンの移動距離は−5扱いになります。  一ターンの間に高度レベルが1下がり、次の移動ターンに操縦(速度修正有り)判定をして、成功すれば、立て直すことが出来ます。失 敗すれば更に高度レベルが1下がり……を繰り返します。高度レベルが0になると墜落します。  また、主翼数が1/2以下になると(通常は翼二枚)自動的に墜落となります。立て直すことに成功し続ければ胴体着陸が出来てもいい でしょう。GMの判断に任せますが、どちらにせよ戦闘続行は難しいでしょう。  水中でのゾイドが転倒(バランスを崩す)すると、移動の修正は空中の転倒と同じように扱われます。また、転倒ダメージは通常の地上 転倒1/2になります。その他は通常の地上での転倒と同じです。  射撃兵器が大破すると、装備部位に『破壊された兵器の威力+攻撃者の攻撃成功度』点だけのダメージが与えられてしまいます。  頭を破壊されてもまだ戦えるゾイドが少数ながら存在しますが、頭が無くなったときは全ての判定に−3のペナルティをかけて下さい。  緊急脱出が必要なときは、頭を破壊されたとき、胴体を大破させられたとき。

3−4)対人戦闘

 対人戦闘の場合も手順は変わりません。ただ、移動できる距離は移動力そのままになります。また、攻撃回数は片手で一回ずつで、通常 は片手用武器なら最大二回まで攻撃を行うことが可能ですが、両手を使用して二回攻撃した場合、それぞれ命中判定に−3のペナルティが かかります。『両手利き』ならばこの修正は無くなります。  攻撃の場合、命中精度+命中系技能目標値−移動した距離/10と、  回避、回避系技能の目標値+移動した距離/10の即決勝負となります。  その他の戦闘ルールは基本的にゾイド戦に準じます。  対人戦闘時にゾイドに向かって射撃をしようとすることがあるかも知れません。その場合(対ゾイド用の武器でない限り)、命中判定時 にゾロ目を振れば(要するに1/6の確率で)、一点のダメージを与えることが出来ます。それ以上には増えません。  また、対人戦闘時は一ヘクス1mです。ゾイドと遭遇した場合、ゾイドは移動距離の50倍移動してきます。普通逃げられませんな。  ゾイドが人間に射撃した場合、普通当たったら即死でしょう。回避に成功したら、かろうじて外れた。とか言った感じで。GMの好みで 回避してもダメージが行くことにしてもいいでしょう。  生命力がゼロ以下になったとき、現在生命力の値を+修正した体力+気合いを目標値にした判定。失敗すると死亡します。体の部位、足 や腕の生命力がなくなった場合は、体力+気合い判定に失敗すると二度と使えなくなり、気絶します。修正はその部位の生命力の値。医療 /応急処置技能の成功度だけ+修正があります。  また、一ターンの間に生命力の半分以上のダメージを受けた場合、体力判定に失敗すると、気絶します。(ゾイド戦闘の時も同じ) ※ゾイド戦闘中のダメージについて  ゾイド戦闘中にパイロットがダメージをうけることもあるでしょう。その場合は直ちに『対人戦闘用命中部位表』を振り、その結果に従 ってください。その際に防具での減点は出来ません。衝撃を受けていると思ってください(苦笑)  弾の入れ替えには一ターンかかります。  距離修正は10mで−1。以後、距離二倍につき−1。下記の表参照。  武器の必要体力に体力が足りていない分だけ命中判定に−修正。  手榴弾系の武器は、投げられる距離は〜体力×5+技能Lv(運動/投げ技能)mとなります。  射程距離は爆風の広がる距離を表します。(着弾から半径)着弾地点から一ヘクス離れるごとにダメージは1/2になっていきます。  命中判定に成功すれば、狙ったヘクスに着弾します。失敗すると、そこからランダムの方向(ダイスで決めると良いでしょう)に、失敗 度分だけ、着弾地点がずれます。回避判定に成功した被害者は一ヘクス外に逃げ出すことが出来ます。  近接戦闘武器を使っての戦闘なら手加減を試みることも出来ます。攻撃を行う前に威力を最大威力以下なら自由に決めることが出来ます。  武器を両手に持って同時に使う場合や逆腕で使用する場合−3修正がかかります。 距離修正
距離(m単位)  距離修正
  〜10m   −1
  〜20m   −2
  〜40m   −3
  〜80m   −4
 〜160m   −5
 〜320m   −6
 〜640m   −7
〜1280m   −8
〜……   −……(同じ割合で増やして下さい)

3−5)地形効果

 面倒な場合は省略してもかまわないルールです。  通常は一ヘクス移動するのに移動力を1消費します。下記の地形を移動する場合は下記の分だけ消費量を修正してください。  ショックアブソーバーなどで修正値が±0.25以下になったときは、切り捨ててください。計算が面倒でない人はそのまま使っても良 いかも知れませんけど(笑)TRPGに慣れている人ならそのまま使った方がいいでしょう。  敵の機体と隣接している場合は互いに牽制し合って移動しにくくなります。敵機と隣接している場合は移動力消費量が通常の二倍になり ます。  もちろん、飛行型、低空飛行型は地形による修正を受けません。 地形効果一覧  名称     移動力消費量修正 高度Lv  多様(高度Lvが大きい地形に移動する場合は+1)  この地形は通常の地形に付随するデータです。地形の高度を表します。  自分のいる高度より低い目標を狙う場合、命中精度+1。  高度レベルが一段階以上高い地形が目標との間に存在しているとき、その目標には射線が通らなくなります。その状況で砲撃を行いたい 場合には間接砲撃、弾道砲撃を行ってください。  自分のいる地形から半径『5×(自分のいる地形の高度レベル−相手のいる地形の高度レベル)』ヘクス以内に存在する目標には無条件 で射線が通ることになります。  無論相手からも射線が通っているわけですが。  要するに、自機と目標の間に存在する森や林などの地形を無視することが出来ます。 沼地        +2  水中適応型には特にペナルティはありません。それ以外は回避の目標値1/2。  この地形で移動した場合、(水中適応型以外)移動した距離だけ−修正をかけた操縦判定に失敗すると、転倒。 水深Lv       +5  水中適応型なら移動力に変化はない。それ以外は更に回避の目標値1/4。攻撃の命中判定−2。  水中では実弾兵器使用不能、ミサイル系も含む。  エネルギー兵器は威力と射程距離4/5。  操縦判定に失敗すると転倒。ソナーを持っていなければ索敵範囲0に変更。要するにレーダーは水中まで届きません。 砂漠       +0.5  回避の目標値−1。  砂の中に潜って隠れようとする場合、二、三時間ほどの時間が必要でしょう。 林        +0.5  回避の目標値+1。(林の中からの)射撃兵器の攻撃の目標値−1。  この地形が目標との間に存在している場合、目標が伏せ、転倒している場合は射線が通らなくなります。  この地形に存在するゾイドを発見する為に行う索敵行動は目標値−3。 舗装道路     −0.5  3ヘクス以上加速してこの地形上を移動した場合、スリップによる転倒判定が必要。  この地形上で最高速は+1されます 建物       +0.5  回避の目標値+1、射撃兵器の攻撃の目標値−1。  移動した距離を−修正にした操縦判定。失敗度だけダメージ。  この地形が目標との間に存在している場合、目標が小型、中型の場合、大型、超大型でも伏せ、転倒している場合は射線が通らなくなり ます。 草原        ±0  特になし。 岩地        +1  回避の目標値+1、射撃兵器の攻撃の目標値−1。 山岳        +1(二足歩行型、無足型の場合は+2)  二足歩行型、無足型の場合、回避の目標値−1。 森        +0.5  修正は建物と同じ。  エネルギー系の兵器を使用すればある程度の確率(1/2)で焼き払うこともできる。火炎放射器なら必ず炎上します。完全に燃え始め るには二、三十分ほど時間がかかります。  火をかけ、燃えている最中のヘクスの修正は、砂漠と同じ。完全に燃え尽きるまでは一時間ほどかかる。隣接している森、林、草原、建 物には火は燃え移ります。  この地形が炎上している間でも射線は通りません。  この地形が目標との間に存在している場合、目標が小型、中型の場合、大型、超大型でも伏せ、転倒している場合は射線が通らなくなり ます。  この地形に存在しているゾイドを索敵によって発見することは出来ません。ソナー、サーモグラフィー、磁気探知機などを使用して下さ い。 雪原        +2  回避の目標値−2、格闘攻撃、射撃攻撃の目標値−1。 氷原        +1  回避、格闘攻撃の目標値−1。  移動したのならスリップ判定。失敗すると転倒します。  寒冷地仕様ならばスリップ判定は必要ありません。 レアヘルツ地帯    −  ゾイドを狂わせる電磁場を放つ地帯。トライアングルダラスもこのような地帯の模様。  移動ターンの初めに中枢耐久力+索敵能力で判定。−修正はGMの定めた値(ペナルティは一ターン毎に増減しても良い)となります。  判定に失敗した場合、そのターンはGMがゾイドを操ることになります。基本的に近くの者に襲いかかりますが、そのまま動かなくなる こともあるようです。動かない場合、回避なども行わないでしょう。  判定に成功すればコントロールを失うことはありません。また、コントロールを失っていた場合でも、すぐさまコントロールを取り戻す ことが出来ます。

3−6)天候効果

 このルールも面倒な場合は使わなくて構いません。  戦闘時の天候によってのペナルティです。 天候効果一覧 名称       修正 夜(暗闇)   射撃、攻撃、回避に−1。操縦判定にも−2修正。  暗闇によって操縦し難くなります。総計的には敵も味方も−1修正が付くのであまり効果はありませんが、地形効果などでの転倒判定の 時などは辛くなるでしょう。  この天候効果は赤外線レーザーサーチャー、熱源感知システムで無効化することが出来ます。  熱源感知システムの場合はゾイドや他の熱源を目標にした行動以外にペナルティは受けてしまいます。 雨       射撃に−1、スリップ判定にGM任意のペナルティ。  雨が降っている状態です。スリップし易くなります。また、雨によってレーダーの精度が落ちるため、射撃攻撃にもペナルティが付きま す。全天候型3Dレーダーによって射撃へのペナルティは無くすことが出来ます。  水中適応型のゾイドはペナルティを受けません。  エネルギー兵器の威力は−2されます。 雪       射撃に−1、スリップ判定にGM任意のペナルティ、ソナーの精度低下。  雪が降っている状態です。雨とほぼ同じですが、雪が音を吸収してしまうため、ソナーが使い物にならなくなってしまいます。水中では 雪は降らないので安心ですが。  寒冷地仕様になっているゾイドならこのペナルティは受けません。水中適応型のゾイドではペナルティを受けてしまうでしょう。  エネルギー兵器の威力は−2されます。 強風(台風など) 射撃−1、飛行、低空飛行系ゾイドは全ての行動にGM任意の−修正。  強風により射撃が当たりにくくなります。また、飛行、低空飛行系のゾイドはこの天気で空を飛ぶのは自殺行為です(程度にもよります が)。 雷(オーロラ)  射撃や索敵範囲にGMの任意の修正。  強電磁場の発生により、索敵能力が低下します。ECMと同じとして扱って下さい。  この強電磁場はECCMなどでは解除できません。

命中部位表一覧(2D)

命中部位表    2:頭。パイロットにも1/2だけダメージ。ダメージ/3をペナルティに過剰加速判定。部位狙いの修正は−10  3〜5:腕。無ければ前足。前足ならば転倒判定。左右どちらの足に当たったのかはどちらから攻撃されたかによる。      正面、背後の場合はランダムに決定。部位狙いの修正は−6  6〜8:胴体。部位狙い修正は−3。 9〜11:足。転倒判定に失敗すると転倒。ペナルティはダメージ。左右どちらに当たったかについては腕を参照。      部位狙いの修正は−6   12:クリティカル。下記のクリティカル表を振り、その表記に従うこと。 ※翼のある機体は命中した場合、1/2の確率で翼に命中。翼の場合、墜落判定に失敗すると墜落。翼を狙う場合の命中修正は−6。 ※飛行中のゾイドは翼以外に命中しても、ダメージによるマイナス修正1/2で墜落判定。 ※命中部位が初めから存在しない場合、ダメージを1/2にして胴体に命中。その際転倒判定。 クリティカル表   2:頭。パイロット死亡!(マスター泣かせかも)   3:胴体。ゾイド大破。   4:腕か前足。腕についている兵器は共に大破。腕がなければ胴体大破。 5〜8:兵器か特殊装備一つ大破。又は防護点無視ダメージかを選択可。大破箇所はランダムに決定。     防護点無視の場合は命中部位表を振り、その部位を決定します。   9:翼。墜落。すなわち大破。翼がなければ5〜8に従う。  10:足。足についている兵器は共に大破。足が無ければ胴体大破。  11:コンバットシステムフリーズ。回避と逃走しかできません。  12:エンジン。ゾイド大爆発。 中枢破損表(面倒なら使わなくても可) 頭   2〜7:装備されている武装破損。無ければ何も無し。  7〜10:攻撃力、射撃力、回避力にペナルティ−1。この効果は累積する。 11〜12:生命維持装置破損。極地での戦闘の時などはかなり危険でしょう。 腕   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:駆動装置に異常。攻撃力(腕のみ)、格闘威力−1。この効果は累積する。 足(前足も同じ)   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:駆動装置に異常。運動性、移動力、回避力−1。この効果は累積する。 胴体   2〜6:無し。   7〜9:装備されている武装破損。無ければ何も無し。 10〜12:バランサーに異常。ダメージの分マイナス修正した操縦判定に失敗すると転倒。 対人戦闘用命中部位表    2:頭。ダメージをペナルティにした『体力+気合い』判定に失敗すると気絶。      この部位の生命力が0以下になれば通常通り死亡判定。部位狙いの修正は−10。  3〜5:腕。持っている武器を落とすかもしれません。『体力+気合い』判定。      ペナルティはダメージ。部位狙いの修正は−6。この部位の生命力が0以下になると使えなくなります。  6〜8:胴体。部位狙いの修正は−3。 9〜11:足。『体力+気合い』判定に失敗すると転倒します。部位狙いの修正は−6。      この部位の生命力が0以下になっても使えなくなるだけです。   12:クリティカル。下記のクリティカル表の指示に従うこと。 対人戦闘用クリティカル表   2:額を打ち抜かれたり、頭部を強打したりして脳を損傷します。即死。   3:胴体。『体力+気合い』判定に失敗すると死亡。ペナルティはダメージ。     成功したとしても生命力は0になりますが、気絶ですみます。   4:腕。腕の生命力は0になり、即座に使えなくなります。ゾイド戦闘中の場合、全ての判定に−2の修正がつきます。     両腕共に使えなくなった場合、ゾイド戦闘の続行は不可能でしょう。 5〜9:持っている武器を破壊されてしまいます。または防護点無視ダメージ。     攻撃した者が選択可能。防護点無視の場合は命中部位表を振り、その部位を決定します。  10:足。足の生命力は0になり、即座に使えなくなります。ゾイド戦闘中の場合、全ての判定に−2の修正がつきます。     両足共に使えなくなった場合、ゾイド戦闘の続行は不可能でしょう。  11:志気崩壊。気合いは0になり、気絶してしまいます。     気合いが回復するまでは戦闘行動を行うことは出来なくなります。  12:心臓を打ち抜かれたり、破片が突き刺さったりします。即死。  上記のクリティカル結果が適用されないと思われる場合、クリティカル表は振り直しとなります。  詳しくはGMの判断に従ってください。  例1 警備用ロボットと戦闘中のクリティカル。  例2 サーチライトなどの『物』を破壊しようとしたときのクリティカル。
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