2−8)特殊改造。

 名称  改造技能目標値   改造P  費用 ビークル改造系特殊改造 ビークル付き砲座  8    2     1500  この改造を施した射撃兵器は人が乗って命中判定を代わりにやってもらうことが可能です。更に、それだけで飛行することも可能です(別 に飛行できなくても良い。その場合は改造ポイントと、移動力が半減します)。移動力は加速力が出力ヘクス/ターン、最高速度は出力× 2ヘクス/ターン。航続距離は出力×50kmとなります。  ビークルを操縦するには操縦/ビークル技能が必要になります。射撃は砲撃/空戦ゾイド又は陸戦ゾイドで行うことができます。武器の 威力などは変わりません。  射撃力は機体に準じます。回避力は機体の反応×2になり、小型なので+3のボーナスがあります。装甲値、中枢耐久力などはありませ ん。当たったら終わりです。飛行タイプは低空飛行形になります。また、索敵範囲は機体の索敵能力そのままとなります。  一回飛行させたら、飛行距離に応じてエネルギーをチャージして下さい。10km飛行させるごとに30分ほどチャージします。ビーク ルに、チェイサーを内蔵することもできます(←改造ポイントと重量が加算される)。その場合、ビークルからの距離で射撃が出来ます。 もちろん、砲座を切り離しているときは、この砲座は重量計算には入れません。 遠隔操作システム  15   4+2〜 4500+2000〜  この改造はビークル付き砲座が無いといけません。親機が改造ポイント4で乗せられます。重量は2です。索敵範囲内なら、人が乗って いなくても子機を積んだビーグルを操ることができます。(要するにファン○ルです)子機は一機改造ポイント2で、重量1です。価格は 一機につき2000になります。  このシステムを使っている間、そのキャラクターは、射撃、攻撃、回避に−1修正がかかります。この修正はビークルの方にもあります。  自分の移動ターンに各ビークルとゾイドを移動させてください。ビークルが相手に背面に回り込んでいるのなら、当然相手は回避に−3 のペナルティが付くことになります。  ECMで妨害されると、−2のペナルティがかかります。  基本的にこのシステムでゾイドを操ることはできません。GMは自由に使用してかまいません。  このシステムを複数使って一体の敵を集中攻撃した場合、相手には回避に『−攻撃したビークルの数』修正を与えることができます。こ のマイナス修正は最大でも−5までです。普通は更にチェイサーを内蔵します。  この特殊改造に通信用ケーブルを使用することにより、有線でビークルを操ることが出来るようになりますが、ケーブルを切られると操 作不能になります。  この改造が世界観を壊すと思う人は、この改造は存在しないことにしてもいいでしょう。 感知(センサー)系特殊改造 衛星リンク式レーダー  11    6  8500  人工衛星とリンクしているレーダーです。目的地の座標をある程度正確に入力することによって、その場所の資料を手に入れることが出 来ます。不意打ちに適した地形などを見つけることが出来ます。普通、基地の正確な座標などは分かりません。ただし、機体をその場所付 近に持っていければ判別することは可能です。また、この効果は屋内では発揮されません。索敵範囲は+10されます。  妨害電波があると、この効果は発揮されません。  この特殊改造は世界観に合わないと思うGMは存在しないことにしてもかまいません。 音声警告システム  10    3      8000  市販のAIと連動し、攻撃時、回避時、その他の時に警告を発することでパイロットの注意力を引き上げます。一ターンに一度だけ何ら かの戦闘行動判定に+1のボーナスを与えることが出来ます。  市販AIは女性型、男性型、ロボット型……その他色々です。好きなようにデザインして個性を出してください。なお、知力は低いです が、対話も可能です。余裕がなければGMはAIの演技を行わなくても構いません。  サポートAIにこの機能を付加することも出来、その場合は改造Pを上乗せして消費してください。 強制遠隔操作システム  15    5     10000  強電磁波を発射し敵ゾイドの計器等を狂わせ思い通りに操る電子装備です。  この改造がしてあるゾイドは目標のゾイドを操ることが出来るようになります。この電子装備を使用し相手を操った場合、移動や攻撃な ど能動的な行動を行うことは出来なくなります。もちろん、回避行動も行うことは出来ません。  この電子装備は射撃攻撃回数を一回消費し移動ターンに使用を宣言します。ゾイド一体を目標にすることが出来ます。同時に二体以上の ゾイドを目標にすることは出来ません。命中判定は通常の射撃攻撃として行いますが相手は回避することは出来ません。命中判定に失敗し たのなら逸れてしまい効果を発揮できなかったことになります。射程は0〜近距離、威力は索敵能力+5、重量は2です。  攻撃目標にされたゾイドは抵抗を試みることが出来ます。攻撃側の『威力+成功度』をペナルティにした索敵能力+中枢耐久力判定。目 標値は最低でも5です。この威力は判定にかかる修正を算出するだけなのでダメージを与えることは出来ません。  抵抗に失敗した場合、目標のゾイドを操ることが出来ますが、パイロット能力は正規パイロットではなく攻撃者のデータを使用して下さ い。また、直接操縦できるわけではないので加速力、最高速が−1され、全ての判定に−1の修正があります。また、攻撃回数はこの装備 を使ったパイロットの残った分だけ、となります。  ECMなどで妨害されると効果を発揮できません。また、ECCMで処理された場合も効果を発揮できません。更にチャフなどで攪乱さ れた場合全ての判定に−2修正がかかります。  操られたゾイドは次の移動ターンの始めから一ターン毎に+3の修正を受け再度抵抗が行えます。  つまり、次のターンからの抵抗値は最低でも目標値8となります。 サポートAI  16   10(+2)   10000(+4000)  その名の通りパイロットをサポートする人工知能(ちなみに、AIは『Artificial Intelligence』の略)です。  アニメの『ビーク』がこれに当たります。  AIを搭載すると射撃力、攻撃力、回避力、攻撃回数が+1されます。また、機体周辺約100mの範囲を分析し、いろいろな情報を得 ることができます。どれほどの情報を得ることができるかはGMが判断して下さい。ダイスを使って判定するときは作った者の改造/ゾイ ド技能を基準にして下さい。難しい情報を得ようとしたのならかなりのペナルティを与えた方がいいでしょう。  サポートAIは子機と繋ぐことで機体の索敵範囲内なら上記の行動を行うこともできます。子機を繋ぐ場合は、必要改造Pは+2されま す。また、子機は重量4kg、価格4000です。  また、サポートAIが搭載されたゾイドは子機を使って操ることもできます。子機が機体の索敵範囲以上離れているとこの行動を行うこ とはできません。また、子機を使って操っているときは全ての判定に−3以上の修正を受けます。  サポートAIにゾイドを運ばせる事もできます(運ばせると言うより歩かせるかも知れないが)。座標を指定し、そこまで移動させるこ とができます。しかし、AIには戦闘行動は行うことはできないので戦闘に巻き込まれたりしたら無事ではすまないでしょう。 対光学迷彩用データ補正システム  10       1  6000  光学迷彩による立体映像を看破出来るようになる特殊改造です。  この装備は移動ターンに使用を宣言します。使用を宣言したターンは光学迷彩による残像以外の効果を受け付けません。  しかし、光学迷彩の立体映像などを補正する際、普通の映像はぼやけてしまいます。光学迷彩を使用していない目標(設置型の範囲外な ど)への攻撃やそれらの目標からの攻撃回避には−1の修正が付いてしまいます。  この装備を使用して『データ転送』を行い『その行動の目標となっている』ゾイド、『この装備を使用しているときにこの装備を使用し ていないゾイドからデータ転送をして貰っている』ゾイドには上記のペナルティは付かなくなります。 高精度サーモグラフィーシステム  6    4  1500  別名熱源感知システム。普通のゾイドでも熱源感知を行うことは出来ますが、遙かに高性能です。  潜伏しているゾイドを発見するとき、自分の機体から一ヘクスしか離れていなければ、自動的に発見できる。また、スモークディスチャ ージャーのペナルティもなくなる。  敵を目視できれば相手の放つ熱によって機体を発見することが出来ます。これによって天候などによるペナルティを(ある程度)無くす こともできます。 機体能力変化(隠密性、移動補助)系特殊改造 オーガノイドシステム  −(GMの判断)   ?      ??  ゾイドコアを異常活性化させるプログラムです。  この特殊改造を使用すると攻撃力、回避力、格闘威力、攻撃回数が+1、最高速が+2されます。デメリットとしては扱いにくくなるた めに反応が−1されます。  基本的にオーガノイドシステムを初期装備していないゾイドには、相性が悪いなどの理由によりこのシステムを搭載することは出来ませ ん。GMが許可するとしても、ある程度のサンプルなどが必要と言うことにした方がいいでしょう。  この特殊改造が強すぎると思うGMはこの特殊改造が存在しないことにしてもいいでしょう。また、はじめからこの改造が施されている 機体を選択するには、消費能力値用ポイントが+5してもいいでしょう。  GMの判断に従って下さい。 ※ここに挙げるオーガノイドシステムはごく限定的な物でパイロットに悪影響を及ぼすほどの効果はありません。影響を及ぼすかどうかは GMに任せます(笑) オートバランサー  8    5  2000  積載値に+搭載能力×2のボーナス。更に転倒判定時に+3のボーナスがあります。 折り畳み型砲身  8     2(0)  その兵器の重量×250  この改造が出来るのは砲身が長い兵器だけです。  具体的にキャノン系、ライフル系、レールガン、大型ビームランチャーのみになります。  砲身を折り畳むことにより、持ち運びし易くします。重量が1/2になります。重量自体は変わっていませんが、持ち運びやすいと言う ことで。  砲撃を行うときは折り畳み式でも展開しなくてはならないので、必要搭載能力は下がりません。  この改造を施した遠距離兵器を使用するには射撃攻撃回数を二回(通常の攻撃回数消費量+1回)使用します。  移動ターンに『展開する』と宣言すれば、展開したままということになり、重量は元に戻り、消費射撃攻撃回数は一回(通常の攻撃回数 消費量)になります。移動したら撃てないことにするのなら、必要改造Pは0になります。 音声入力  15   8   15000  音声入力によって操縦を可能にします。バトルストーリー3の『ケンタウロス』に行われていた改造です。操縦が容易になりますが、一 定以上の腕前を持つ者ならば普通に操縦した方がレスポンスが良いのであまり使われません。戦闘に不慣れな科学者や技術者が行うことが 多い改造です。声さえ出すことが出来れば操縦することが出来るので、負傷兵などでも操縦することが容易です。  声紋を登録することでパイロット以外の命令を受け付けなくすることも可能です。尚、手動との切り替えは移動ターンに宣言します。  この特殊改造を施した場合、ゾイド操縦系技能を持っていなくても操縦技能、砲術技能、回避技能目標値を10として扱うことが出来ま す。本来の技能目標値がそれ以上の場合でも、音声入力を続ける限り目標値は10として扱われます。また、一部の操作のみ音声入力にす ることは出来ません。 格納式兵器  11    2   その兵器の重量×300  射撃兵器に行える改造です。特殊装備に行ってもいいでしょう。  この改造を行った兵器は機体の内部に格納されます。格納されている兵器は使用できなくなりますが、使用していないターンはクリティ カルの効果でも壊れません。また、格納している間は相手に自分の装備を教える必要はありません。  格納できる量は重量合計が最大でも中枢耐久力×2/3までです。その兵器一つの重量が中枢耐久力/3以上だった場合は格納すること は出来ません。 簡易脱着式装備  8   0〜1  その装備の重量×50  この改造を施した装備はスイッチ一つで取り外すことが出来るようになります。また、取り付けにかかる時間が1/2になります(普通 は重量×10分ほどかかります)。  戦闘中に武器を取り外す、つまり落とすことも可能になります。  パージのみ行えるようにするのなら必要改造Pは0になります。  この特殊改造は特殊装備に行ってもいいでしょう。 強化マグネッサー  14    4    10000  陸戦型ゾイドに装備されているマグネッサーシステムを強化します。  この改造を施したマグネッサーシステムでホバー移動を行う場合、持続時間が無くなり、望むのなら常にホバー移動を行うことが可能と なります。ただし、ホバー移動を行っている間は通常の状態よりバランス操作などが難しくなるため、一ターン毎に攻撃回数を一回消費し てしまいます。 消音機構  12    4     5000  この改造をすると、ほとんど音をたてなくなります。  50mほどまで近づかなくては音のみで察知することは出来ません。  水中では五倍以上音が響きます。  動いていなければパッシブソナーでは察知することは出来ません。  この効果は最高速の1/3以下の速度の時に発揮されます。それ以上の速度で移動した場合は消音機構は効果を発揮しません。飛行型な ら滑空していることになるでしょう。また、音速を超えている場合も消音機構で音を消すことは出来ません。 ショックアブソーバー  9    8  5000  移動したときなどの衝撃を緩和する装備です。これにより、加速を考えるときには加速力を−2して考えられます(要するに加速可能距 離+2)。また、射撃時の反動も緩和してくれるので、射撃攻撃回数が+1されます。  更に、地形効果によって移動力消費量が増加する場合でも、(水中以外)この改造がしてあれば、それを1/2にして考えることができ ます。  射撃攻撃回数+1のボーナスだけなら必要改造Pは3で済みます。 ジャイロシステム姿勢制御機構  12    6  12000  飛行系のゾイドに行う改造です。  この改造を行うと、旋回時の回転半径が1/2になります。回転半径をいちいち計算するのが面倒なので、旋回するときに必要な直線に 同距離を1/2にするだけでよいでしょう。  また、空中での操縦判定に+3のボーナスがあります。 ゾイドコア・オーバーロード・システム  −(GMの判断) ??    ??  ゾイドサーガ2の鍵を握る兵器です。略称はZOS。  ゾイドコアをオーバーロードさせてゾイドの性能向上を図るシステムです。  通常の移動ターンの始めに使用を宣言します。このシステムを使用すると『そのターンの攻撃ターンが終わった後、同ターン扱いでZO S使用ゾイドのみ行動可能な移動ターンと攻撃ターンが発生』します。この特殊な行動ターンはZOSを使用したゾイドのみ行動可能です。 この移動ターンに移動できる距離は『加速力/2+N』となり、攻撃回数は『1+N』となります。  この行動ターンは通常のターンの中に組み込まれているため、移動をした場合、その移動も一ターンの内に含まれるため、過剰加速判定 が必要になるかも知れません。また、攻撃ターンの攻撃回数は『1+N』固定です。『全力攻撃』や『全力射撃』等での攻撃回数増加効果 は受け付けません。  使用を宣言したときに『ゾイドの中枢耐久力/2−3N』(最大10)を目標値に判定を行い、失敗するとそのターンは効果を発揮でき ず行動不能になります。また、パイロットも『知覚−2N』判定に成功しないと行動不能となります。行動不能中は回避行動もとることは 出来ません。  性能向上型の存在も確認されていますが、データ的には発動判定の目標値が『ゾイドの中枢耐久力/2−2N』(最大10)となるだけ です。その際必要改造Pは+X(GMの都合)されます。  この特殊改造の使用回数は三回です。発動に失敗した場合でも使用回数はカウントされます。  三回以上使用するとゾイドコアが耐えられず大破状態となってしまいます。再度使用する前にメンテナンスを行わなければならないでし ょう。  この改造は基本的に使用不能です。使いたいのならオーガノイドシステムのように扱ってください。危険度はOSより上だと思いますが。  使いすぎると時空が歪んだりするかも知れません(笑) D・L・S  −(GMの判断)  7   10000  ダイレクト・リンク・システム。パイロットとゾイドの闘争本能をリンクさせ戦闘能力の強化を図る改造です。  キングゴジュラスに導入されていたコントロール系とガイロス宮殿の地下に眠る古代ゾイド人の技術を融合させたものであり、後にオー ガノイドシステムの引き金ともなる。帝国軍技術将校ケネス=オルドヴァイン作。  攻撃回数+1とコンバットシステムフリーズを一回だけ無効化する効果があります。  この特殊改造は『オーガノイドシステム』と同時に施すことが出来ません。 ダミーオーガノイド  −(GMの判断) 12   10000  オーガノイドシステムの元になった?インターフェイス?を機械的に真似、ゾイドに合体状態だと誤認させる事でパワーアップを計る装 備です。  ダミーオーガノイドには『白/耐久型』『赤/防御型』『青/反応型』『黒/攻撃型』四種類の傾向があり、それぞれ『ジーク』『アンビ エント』『スペキュラー』『シャドー』が元になったようです。  ダミーオーガノイドは移動ターンに気合いを五点消費して発動させる必要があります。効果時間は移動ターンの頭に攻撃回数を一回消費 して停止させるまでか、システムダウンするまでです。  ダミーオーガノイド発動中は武装の威力が全て+1され、ゾイドに関わるダイス結果は『振るダイスの数+1Dを振り、任意の振るダイ スの数を選ぶ』に変更され、タイプ別にボーナスを受け取ることが出来ます。しかし、『10−経過ターン×2』の判定に失敗するとコン バットシステムがダウンしてしまいます。再起動には一ターンの時間が必要となり、その間は何の行動もとれなくなります。  『白/耐久型』は『装甲値+15』の効果があります。各部位の装甲はダミーの効果が切れても最大値以下ならば減少しません。  『赤/防御型』は『防護点+3』の効果があります。  『青/反応型』は『回避の目標値+2』の効果があります。  『黒/攻撃型』は『射撃、格闘の目標値に合計で+2』の効果があります。修正値は0以上となります。 使い捨てブースター  10     多用    1000  『アフターバーナー』以外のブースター系特殊装備に行える改造です。  この改造を施したブースターは一度しか使用することは出来ませんが、必要改造Pを1/2にして装備することが可能となります。 廃熱処理システム  8    4   3000  サーモグラフィーシステムの目標にならない。更に、熱源感知式の誘導ミサイルの命中精度も−2されます。 高速駆動機構  16    3  15000  この改造は陸戦ゾイドに行われます。  直線時の最高速度が+5されます。 機体耐久性アップ(防御)系特殊改造 エレクトロコーティングアーマー  12  装甲能力/3+2  装甲能力×1000  装甲に電荷をかけエネルギー兵器によるダメージを軽減する改造です。  射撃型エネルギー兵器によるエネルギー属性ダメージを受けたとき効果を発揮します。防護点を引いた後のダメージが装甲能力より低か った場合、1/2の確率でその攻撃を無効化することが出来ます。装甲の表面に電荷をかけてエネルギー弾を弾いているとイメージしてく ださい。  この改造では装甲表面に『長く居座る』エネルギー兵器化された格闘武装を弾くことは出来ません。  旧バトストなどに良く書かれていた『傷一つ付かなかった』などと言うことを再現するためにやたら堅い装甲、と言い切っても構いませ ん。効果は変わりませんが。 迎撃ミサイル制御システム  15    7    12000  ミサイルを迎撃用に使用できるようにします。  この特殊改造を施されたゾイドの攻撃に使用してないミサイルの射界からの実弾射撃攻撃が命中したとき、射撃攻撃判定に成功すれば、 実弾攻撃を迎撃し無効化することが出来ます。その際、相手の命中成功度がマイナス修正となります。  迎撃には弾数を一射分消費します。また、速射式等でない限り、一ターンに複数回使用することは出来ません。  迎撃に失敗した場合でも回避判定を行うことは出来ます。  多連装ミサイル等の一斉射撃を迎撃する場合、相手のミサイル発射本数まで迎撃を行って下さい。それぞれ判定を行い、最終的な命中本 数を決定し、ダメージ、回避判定を行って下さい。  牽制射撃、援護射撃の実弾攻撃も打ち落とすことが出来ます。また、ミサイル系武装の攻撃範囲内ならば他の目標を狙った実弾攻撃も迎 撃することが出来ます。 迎撃レーザー制御システム  12    5    10000  レーザーでミサイルの弾頭を破壊し迎撃を可能にします。  ミサイルの攻撃が命中したとき、この改造を施したゾイドは攻撃に使用していないエネルギー兵器の射界内に攻撃を仕掛けた目標が存在 している場合、射撃力での命中判定に成功すればミサイルを撃ち落とし攻撃を無力化することが出来ます。その際、相手の命中成功度がマ イナス修正となります。  速射式などでない限り、一ターンに複数回使用することは出来ません。迎撃に失敗した場合でも回避判定を行うことは出来ます。  多連装ミサイル等の一斉射撃を迎撃する場合、相手のミサイル発射本数まで迎撃を行って下さい。それぞれ判定を行い、最終的な命中本 数を決定し、ダメージ、回避判定を行って下さい。  牽制射撃、援護射撃のミサイルも打ち落とすことが出来ます。また、エネルギー系武装の攻撃範囲内ならば他の目標を狙ったミサイル攻 撃も迎撃することが出来ます。 胸部コックピット  10    4  中枢耐久力×200  この改造が行われたゾイドはコックピットが胸部になります。  このため、頭が破壊されても戦闘不能にならず、行動することができるようになります。また、頭部に攻撃が命中してもパイロットが負 傷することはありません。ゾイドと精神的なつながりが無くなるわけではないので頭部命中による過剰加速判定は必要となります。  ただし、この改造が行われていると、胴体に命中したダメージの1/10だけパイロットが負傷してしまいます。また、頭部にコックピ ットが有るときより操作性が落ちるため、操縦判定に−1の修正が付いてしまいます。 後方警戒システム  12    3   2000  後方へかかる修正を一点分軽減してくれます。  攻撃、回避のペナルティ、どちらにも効果を発揮します。 コーティングEシールド  12    1  10000  Eシールドに施せる改造です。『ゾイドフューザーズ』第11話でRDのライガーゼロフェニックスが使用していたシールドです。使用 中は機体の表面をコートするようにEシールドが発生し防御します。  全方位に対して防御効果を持ちますが、使用中は攻撃を行うことが出来ません。また、防御効果も『出力×3/2』となります。  この改造を施しても通常のEシールドと同じように瞬時展開する事は可能です。 集中防御方式追加装甲  10    7  装甲能力×500  軍艦等に使われる技術で、装甲を全体に張ると船体が重くなりすぎるので、弾薬庫や機関部など被弾すると致命的な部分(バイタルパー ト)に最も厚い装甲を施し、それ以外の部分は軽装甲で済ませる事です。  この改造を施すと胴体装甲値が装甲能力×5だけ上昇し、コックピットが頭部にあるゾイドは頭部装甲値も装甲能力×1だけ上昇します。 また、この改造で増えた部位の防護点は+1されます。その際、重さは増えません。  この特殊改造で増えた装甲値は追加装甲として扱われません。要するに、防護点が有ります。また、通常の価格で補給も可能です。  悪い点としては、この改造を施すと、四肢の装甲値が装甲能力×2だけ減少してしまいます。多足型なら装甲能力×1だけの減少になり ます。また、四肢の防護点は−1されます。  なお、特殊改造は無足型には行うことは出来ません。無足型にはこれ以上装甲を削れる部位など無いのです。また、超小型にもこの改造 は行うことは出来ません。 スペースドアーマー  12    2  装甲能力×500  装甲板を複数枚重ね、それぞれの間に少し空間を持たせたもの。徹甲榴弾に対して高い防御効果を持つ。ホローチャージなどから発生す る高圧ジェットによる装甲貫通効果(モンロー効果)に対しても有効。  ゲーム的には『防護点−現在防護点/2』の効果をうち消します。徹甲弾や収束エネルギー兵器などには装甲の一部が衝撃や熱を吸収す ることで内部の装甲にダメージを与えにくくなる、と考えてください。 特殊軽量装甲  8    4   6000  軽量化された特殊装甲です。これを使用することにより、運動性などを引き上げたり、積載量を増やしたりできます。  この特殊改造を施すと通常の装甲が軽量化されます。これにより、『回避力、加速力、最高速+1』か『積載値+装甲能力、加速力、最 高速+1』どちらかの効果を得ることができます。  この特殊改造を施した装甲は通常より脆くなります。防護点が−1されます。防護点0の機体は、全部位の装甲値が『−装甲能力』され ます。 特殊重装甲  8    4   装甲能力×1000  動きが鈍くなるほどの重装甲を施し、機体を保護します。  この特殊改造を施すと『防護点+1、装甲値+10』の効果がありますが、『回避力、加速力、最高速、跳躍力−1』の効果も受けてし まいます。 ハードシールド  8    1   5000  あらゆる波長のエネルギーを通さないEシールド(対エネルギーバリア)です。  この改造を施されたバリア系装備は『周波数可変型』『徹甲弾』『収束エネルギー兵器』等、『防護点−現在防護点/2』の改造が施され た兵器による防護点減少効果を受けなくなります。ただし、『Eシールドキャンセラー』の改造のみ無視することは出来ません。  可視光線も通さないため、視界も遮られてしまいます。この改造が施されたシールドを使用したとき、シールドの有効射界から攻撃、有 効射界への攻撃、双方に−3の修正が与えられます。もちろん、攻撃側には何のペナルティもありません。  このシールドは展開に時間がかかるため『瞬時展開』が出来なくなります。 剥離式装甲  10    4   5000  この改造は装甲能力が5以上あるゾイドにしか行えません。  この改造を施した装甲はスイッチ一つで、全て脱落させることが可能になります。この行動は移動ターンに宣言します。全ての部位の装 甲値が0になる代わりに回避力の目標値と加速力、最高速が+3されます。 ※要するに電脳戦記バーチャ○ンオラトリ○タングラムのライ○ンのアーマーブ○イクみたいなものです(お)。 被弾係数考慮傾斜装甲  12  装甲能力/3+2  装甲能力×1000  その名の通り被弾係数を考えて傾斜を付けた装甲です。  ミサイル系以外で物理属性の射撃ダメージを受けたとき効果を発揮します。防護点を引いた後のダメージが装甲能力より低かった場合、 1/2の確率でその攻撃を無効化することが出来ます。装甲の曲面で弾を弾いているとイメージしてください。  旧バトストなどに良く書かれていた『傷一つ付かなかった』などと言うことを再現するためにやたら堅い装甲、と言い切っても構いませ ん。効果は変わりませんが。 ピンポイントEシールド  12   −N   5000  アニメ『ゾイドフューザーズ』第10話でマービスのシャドーフォックスが使用していたEシールドです。『Eシールド』『対エネルギ ーバリア』のバリア系に施せる改造です。  シールドの有効射界を一つ(60度)減らす毎に一ターンの展開時間増加効果があり、シールドの防御効果は『−1』されます。また、 一点の改造Pを得ることも出来ます。もちろんですが、最低でもどこか一方向は有効にしておかなければなりません。  最大限まで射界を減らすのなら改造Pは『−4』され、防御効果が『−4』、使用可能ターンが『+4』されます。  この改造は『コーティングEシールド』『ワイドバリア』と同時に行うことは出来ません。 ファランクスシステム  10    5  10000  迎撃システム。この改造が行われたゾイドはマシンガン系の武装でミサイルを撃ち落とすことが出来るようになります。  攻撃に使用していないマシンガン系武装の射界から発射されたミサイルが命中したとき、迎撃を宣言することが出来ます。  射撃攻撃判定に成功すれば、ミサイルを打ち落とすことができます。その際、ミサイルの命中成功度がマイナス修正となります。一回の 迎撃に五射分の弾数を消費します。また、速射式でない限り一つの武装で一ターンに複数回使うことは出来ません。  迎撃に失敗した場合でも回避判定を行うことは出来ます。  多連装ミサイル等の一斉射撃を迎撃する場合、相手のミサイル発射本数まで迎撃を行って下さい。それぞれ判定を行い、最終的な命中本 数を決定し、ダメージ、回避判定を行って下さい。  牽制射撃、援護射撃のミサイルも打ち落とすことが出来ます。また、マシンガン系武装の攻撃範囲内ならば他の目標を狙ったミサイル攻 撃も迎撃することが出来ます。 メッシュバリア  17(+2) 5(+2) 10000  『Eシールド』『対エネルギーバリア』のバリア系に行う改造です。  発生させる障壁などに細かく穴を開けることで内部からの射撃攻撃の邪魔にならないようにします。格闘攻撃はEシールドの力場が邪魔 するため、行うことは出来ません。  この改造を施した場合、防御性能は低下します。相手の射撃攻撃で威力が10以上(ダメージではありません)の物にしかバリアの防御 性能は発揮されなくなります。また、攻撃が命中した場合は最低1点のダメージを受けるようになってしまいます。格闘攻撃ならばどれ程 の威力であろうとシールドは効果を発揮できます。  しかし、低下する索敵範囲は1/2になり、内部からも攻撃が出来るようになります。内部から攻撃を行う場合、操縦者が『バリアに空 いている穴』のサイズをコントロールできるためバリアによって妨害されることはありません。  通常通りシールドの効果を発揮出来るようにする場合、必要技能目標値と必要改造Pが+2されます。 ワイドバリア  14    3     20000  『Eシールド』『対エネルギーバリア』のバリア系に行う改造です。  この改造を施したバリア装備は通常よりも大型のフィールドを発生させることが出来ます。  同一ヘクス、側面(23/56)、背面(4)に隣接する目標一つをワイドバリアを使用して防御することが可能となります。移動ター ンに宣言し防御する場合、する側、される側共にそのターンの回避判定には−2の修正があります。瞬時展開(一瞬だけ展開する方法。詳 しくはEシールド参照)ならば回避へのペナルティはありません。  防御される側がその効果を望まない場合、防御することは出来ません。どうしても防御したいのなら気合いを消費して『庇う』行動をと ってください。
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