1)パイロットを作る
1−1)個人情報を決める。
名前、性別、年齢、性格、容姿、背景等を決定します。 思いつかなければ後回しでもOK。ゲームが始まる前には決めましょう(笑)1−2)能力値を決める。
1−2−1)パイロットの能力値の説明 体力 体力、体の頑丈さを表す。力仕事、耐えられるダメージなどに関係。 毒や病気の抵抗などにも使用します。この能力が高いと対人戦闘向きになります。加速に耐えるのにも必要なので高速系ゾイドに乗りた い人はある程度高い方がいいでしょう。加速耐性は特殊能力で補うことが出来るので低くてもどうにかなります。 敏捷力 素早さ、運動能力などを表す。 身のこなしを数値化しています。この能力はいろいろな判定に使うのである程度高い方がいいでしょう。肉体的な仕事をしないつもりな ら低くてもどうにでもなります(お) 知覚能力 感覚の鋭さを表す。知覚判定や回避力などにも関係する。 IN値などにも使用しますが、装甲が厚いゾイドに乗る場合多少低くてもなんとかなります。 知力 知力、頭の良さを表す。改造するときにも影響します。 『GURPS』とは違い知覚判定に知力を使用することは出来ません。知力系の技能は多いのでそれなりにあった方がいいでしょう。専 業戦士でもゾイド改造のためにある程度あると便利。 気合い 意志力や精神力の強さを表し、目標値などをコントロール出来ます。俗に幸運度とも言う。 低くてもなんとでもなりますが、多いと強いです。要は『無理を通すために道理を引っ込ませる数値』です。 この能力は各PLが好きなように名称を変更してもいいでしょう。 魅力度 その人の魅力がどれほどか。NPCの反応判定の時などに使う。 事故満足度かも知れません(ぉ)交渉の時などに効果を発揮しますし、パーティバトルのイニシアティブ判定に重要なのでリーダーは高 めの方がよいでしょう。 能力値ははじめ全て7です。これに能力値用のポイントを50ポイントを振り分ける。PC作成時の上限は10(魅力度だけはレベルア ップによって上げることが出来ない)。下限は2ですが、基本的に4以下の能力値は禁止です。 一般人の能力値は6〜8程度です。 能力値を下げることによって、他の能力値を上げることもできます。上げ下げするときの必要ポイントは下記の通り。−と言うのは、そ の分ポイントがもらえるということ。 能力値を使った判定をすることがありますが、その目標値は能力値になります。 能力値用のポイントはレート1:1で技能ポイントに換算することも出来ます。 PCの基本能力値が決定されると自動的に右の能力も決定されます。 詳しくは下記参照。 重量修正 重量によるペナルティをメモする欄。詳しくは装備品の項参照。 移動力 一ターン(十秒)に移動できる距離。単位はメートル。 =敏捷力×5+30 IN値 ゾイド戦で行動できる早さ。パーティバトルの場合は使用しないので低くてもなんとかなります。 ゾイド戦闘用のIN値もありますが、それはゾイドシートの方に記入する欄があるので、こちらは対人戦闘用になります。 =知覚能力+レベル 改造P 改造するときに必要な点数。『GURPS』のCPの様なものです。 =知力+10+レベル×2 現在値 気合いの現在値をメモ。 階級等 階級等をメモ。GMに従ってください。よく分からない人は無視!(笑) 撃墜数 撃墜した数をメモ。別にメモしなくても構いませんけど(笑) 基本的に気合いは一シナリオ終わるまで回復しません。また、気合いは自分自身の行動に対してしか使用できません。 PCが普通は無理な行動を試みようとしたら、気合いを何点か消費してその行動を可能にしても良いかもしれません。GM任せです。 六ゾロを振ったときに、その行為をファンブル(致命的失敗)にする事で一点回復する選択ルール有り。行為があまり上手くできなかっ たので次は頑張ろうと思うのです(笑) 基本的に気合いは自分自身の行動に対してしか使用できません。 もし、PLがこぞって魅力度を下げ始めた場合は、魅力度と言うステータスそのものを廃止した方がよいかも知れません(2Dで決める とか)。純粋なシミュレーションとして遊ぶのなら、魅力度など意味がないので(言い過ぎかも……)。 加速可能距離は体力/2+1となります。この数値はゾイドシートの方にメモするので、今は気にしなくても良いでしょう。 生命力は部位によって変動します。 頭部生命力は体力×3、腕部生命力は体力×4、脚部生命力は体力×6になります。胴体生命力は体力×10です。 能力値用のポイントは乗るゾイドのサイズによっても増減します。 また、複数のゾイドを所持したい場合は二体目からは能力値用ポイント消費量が+10されますが、所持することもできます。 GMが二体目のゾイドを所持させたくなければ、二体目以降のゾイドを所持できなくする事も可能です。 サイズと能力値用ポイント消費量については下記参照。 PC能力決定表
能力値 | 『体力』『気合い』『魅力度』の必要P | 『敏捷力』『知覚能力』『知力』の必要P |
2 | −25((−5)+……+(−5)) | −30((−10)+……+(−5)) |
3 | −20((−5)+……+(−5)) | −25((−10)+……+(−5)) |
4 | −15((−5)+……+(−5)) | −20((−10)+……+(−5)) |
5 | −10((−5)+(−5)) | −15((−10)+(−5)) |
6 | −5 | −10 |
7 | 0 | 0 |
8 | 5 | 10 |
9 | 10(5+5) | 25(10+15) |
10 | 25(5+……+15) | 50(10+……+25) |
用法 | 条件、制限 | 気合い消費量 |
判定の目標値+N | ダイスを振る前に宣言。 | N |
ダメージ+2+N | 命中判定を行う前に宣言。気合い8以上必要。 | 1+N |
ダイスの振り直し | 振り直した結果が悪くてもそれを適用。 命中部位表ならば振り直させることが可能。 振り直すときの目標値とダイス数は変わらない (ダイス数可変能力(幸運、不運、強運等)、気合いの効果が残る) |
3 |
ダメージの無効化 | ダメージをうけて次の結果が適用される前までに宣言。一戦闘に一回まで。 | 2 |
戦闘フィールドからの離脱 | 敵機より最高速が低い場合、消費量+2 | 2 |
防護点+2N | ダメージをうけたとき宣言。気合い8以上必要。 | N |
判定の目標値+1 | 他人に影響を与えられる。複数のPCからの重複は可。 目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。 |
2 |
イニシアティブの取得 |
複数の人間が使用した場合、そのPCだけで再度判定。気合い8以上必要。 IN値で判定するときのみ使用可能。 |
3 |
庇う | 隣接ヘクスに位置する目標の代わりに自分が攻撃を受ける。気合い8以上必要。 | 2 |
他人の気合いN点回復 | 目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。 | 2N |
サイズ | 能力値用ポイント消費量 |
超小型 | 0(強くはないが、対人戦では無敵) |
小型 | 0 |
小型で中枢耐久力が+1されている機体 | 5 |
中型 | 10 |
大型 | 20 |
超大型 | −(基本的にPLには使用不可) |
輸送機 | −(基本的にPLには使用不可) |