1)パイロットを作る

1−1)個人情報を決める。

 名前、性別、年齢、性格、容姿、背景等を決定します。  思いつかなければ後回しでもOK。ゲームが始まる前には決めましょう(笑)

1−2)能力値を決める。

1−2−1)パイロットの能力値の説明 体力  体力、体の頑丈さを表す。力仕事、耐えられるダメージなどに関係。  毒や病気の抵抗などにも使用します。この能力が高いと対人戦闘向きになります。加速に耐えるのにも必要なので高速系ゾイドに乗りた い人はある程度高い方がいいでしょう。加速耐性は特殊能力で補うことが出来るので低くてもどうにかなります。 敏捷力  素早さ、運動能力などを表す。  身のこなしを数値化しています。この能力はいろいろな判定に使うのである程度高い方がいいでしょう。肉体的な仕事をしないつもりな ら低くてもどうにでもなります(お) 知覚能力 感覚の鋭さを表す。知覚判定や回避力などにも関係する。  IN値などにも使用しますが、装甲が厚いゾイドに乗る場合多少低くてもなんとかなります。 知力  知力、頭の良さを表す。改造するときにも影響します。  『GURPS』とは違い知覚判定に知力を使用することは出来ません。知力系の技能は多いのでそれなりにあった方がいいでしょう。専 業戦士でもゾイド改造のためにある程度あると便利。 気合い  意志力や精神力の強さを表し、目標値などをコントロール出来ます。俗に幸運度とも言う。  低くてもなんとでもなりますが、多いと強いです。要は『無理を通すために道理を引っ込ませる数値』です。  この能力は各PLが好きなように名称を変更してもいいでしょう。 魅力度  その人の魅力がどれほどか。NPCの反応判定の時などに使う。  事故満足度かも知れません(ぉ)交渉の時などに効果を発揮しますし、パーティバトルのイニシアティブ判定に重要なのでリーダーは高 めの方がよいでしょう。  能力値ははじめ全て7です。これに能力値用のポイントを50ポイントを振り分ける。PC作成時の上限は10(魅力度だけはレベルア ップによって上げることが出来ない)。下限は2ですが、基本的に4以下の能力値は禁止です。  一般人の能力値は6〜8程度です。  能力値を下げることによって、他の能力値を上げることもできます。上げ下げするときの必要ポイントは下記の通り。−と言うのは、そ の分ポイントがもらえるということ。  能力値を使った判定をすることがありますが、その目標値は能力値になります。  能力値用のポイントはレート1:1で技能ポイントに換算することも出来ます。  PCの基本能力値が決定されると自動的に右の能力も決定されます。  詳しくは下記参照。 重量修正  重量によるペナルティをメモする欄。詳しくは装備品の項参照。 移動力  一ターン(十秒)に移動できる距離。単位はメートル。  =敏捷力×5+30 IN値  ゾイド戦で行動できる早さ。パーティバトルの場合は使用しないので低くてもなんとかなります。  ゾイド戦闘用のIN値もありますが、それはゾイドシートの方に記入する欄があるので、こちらは対人戦闘用になります。  =知覚能力+レベル 改造P  改造するときに必要な点数。『GURPS』のCPの様なものです。  =知力+10+レベル×2 現在値  気合いの現在値をメモ。 階級等  階級等をメモ。GMに従ってください。よく分からない人は無視!(笑) 撃墜数  撃墜した数をメモ。別にメモしなくても構いませんけど(笑)  基本的に気合いは一シナリオ終わるまで回復しません。また、気合いは自分自身の行動に対してしか使用できません。  PCが普通は無理な行動を試みようとしたら、気合いを何点か消費してその行動を可能にしても良いかもしれません。GM任せです。  六ゾロを振ったときに、その行為をファンブル(致命的失敗)にする事で一点回復する選択ルール有り。行為があまり上手くできなかっ たので次は頑張ろうと思うのです(笑)  基本的に気合いは自分自身の行動に対してしか使用できません。  もし、PLがこぞって魅力度を下げ始めた場合は、魅力度と言うステータスそのものを廃止した方がよいかも知れません(2Dで決める とか)。純粋なシミュレーションとして遊ぶのなら、魅力度など意味がないので(言い過ぎかも……)。  加速可能距離は体力/2+1となります。この数値はゾイドシートの方にメモするので、今は気にしなくても良いでしょう。  生命力は部位によって変動します。  頭部生命力は体力×3、腕部生命力は体力×4、脚部生命力は体力×6になります。胴体生命力は体力×10です。  能力値用のポイントは乗るゾイドのサイズによっても増減します。  また、複数のゾイドを所持したい場合は二体目からは能力値用ポイント消費量が+10されますが、所持することもできます。  GMが二体目のゾイドを所持させたくなければ、二体目以降のゾイドを所持できなくする事も可能です。  サイズと能力値用ポイント消費量については下記参照。 PC能力決定表
 能力値  『体力』『気合い』『魅力度』の必要P  『敏捷力』『知覚能力』『知力』の必要P
  2   −25((−5)+……+(−5))   −30((−10)+……+(−5))
  3   −20((−5)+……+(−5))   −25((−10)+……+(−5))
  4   −15((−5)+……+(−5))   −20((−10)+……+(−5))
  5   −10((−5)+(−5))   −15((−10)+(−5))
  6    −5    −10
  7     0     0
  8     5    10
  9    10(5+5)    25(10+15)
 10    25(5+……+15)    50(10+……+25)
気合いの使い方
用法 条件、制限 気合い消費量
判定の目標値+N ダイスを振る前に宣言。
ダメージ+2+N 命中判定を行う前に宣言。気合い8以上必要。 1+N
ダイスの振り直し 振り直した結果が悪くてもそれを適用。
命中部位表ならば振り直させることが可能。
振り直すときの目標値とダイス数は変わらない
(ダイス数可変能力(幸運、不運、強運等)、気合いの効果が残る)
ダメージの無効化 ダメージをうけて次の結果が適用される前までに宣言。一戦闘に一回まで。
戦闘フィールドからの離脱 敵機より最高速が低い場合、消費量+2
防護点+2N ダメージをうけたとき宣言。気合い8以上必要。
判定の目標値+1 他人に影響を与えられる。複数のPCからの重複は可。
目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。
イニシアティブの取得
 
複数の人間が使用した場合、そのPCだけで再度判定。気合い8以上必要。
IN値で判定するときのみ使用可能。

 
庇う 隣接ヘクスに位置する目標の代わりに自分が攻撃を受ける。気合い8以上必要。
他人の気合いN点回復 目標に対して声がかけられる、励ますことが出来ること。 2N
※下記のポイント消費量は『オーガノイドシステム』を初期装備している機体には+5されてもいいでしょう。GMの決定に従ってくださ い。 ゾイド選択による能力値ポイント消費量表
サイズ  能力値用ポイント消費量
超小型   0(強くはないが、対人戦では無敵)
小型   0
小型で中枢耐久力が+1されている機体   5
中型  10
大型  20
超大型   −(基本的にPLには使用不可)
輸送機   −(基本的にPLには使用不可)

1−3)クラスを決める。

 自分がどの職業(クラス)か決めます。  これによって、ボーナスの付く技能を決定します。  技能/任意というのは、その技能の専門化を任意で選ぶことが出来ると言うことです。このときボーナスで取得できる技能は専門化した 一つの技能だけです。  ボーナスのある技能は全てLv1で所持しています。 クラス一覧 ゾイド乗り  ゾイド操縦を専門的に行う者。ゾイド戦闘では他の追随を許さない強さを発揮できます。軍でもゾイドパイロットは大抵このクラスです。  運動、操縦/任意ゾイド、砲術/任意ゾイド、回避/任意ゾイド、整備補修/ゾイド、戦術、戦闘指揮の目標値に+1のボーナスがあり ます。 偵察兵  敵地に潜入し情報収集などを行うクラス。一パーティに一人ほしい人材です。  忍び、対人戦闘、回避/対人戦闘、盗賊技術、尋問、交渉/聞き込み、危険察知、コンピュータの目標値に+1のボーナスがあります。 整備兵  ゾイドや機械類の修理や整備などを行うクラス。操縦などはあまり得意ではありませんが、機体を改造するのは得意です。  整備補修/全て、ゾイド改造、コンピュータ、学術/技師、学術/電子工学、学術/プログラム、学術/ゾイド工学の目標値に+1のボ ーナスがあります。 看護兵  前線や屋外などでの怪我人の看護を行うクラスです。学術系にも秀でています。  医療/全て、コンピュータ、学術/化学、学術/遺伝学、学術/人類学、学術/生化学、学術/生態学、学術/生物学、学術/生理学、 学術/動物学の目標値に+1のボーナスがあります。 特殊工作兵  敵地に潜入し破壊工作などを行うクラス。偵察兵と同じようなことが出来ますが、より局地、工作向きです。  忍び、盗賊技術、生存、対人戦闘、回避/対人戦闘、危険察知、学術/鑑識、コンピュータの目標値に+1のボーナスがあります。 一般兵  対人戦闘を専門に行うクラスです。ゾイド戦闘はあまり得意ではありませんが、対人戦闘では比類無き強さを発揮します。  対人戦闘、回避/対人戦闘、運動、操縦/車両、操縦/航空機(ビークル)、砲術/一般、砲術/間接砲撃の目標値に+1のボーナスが あります。 通信兵(オペレーター)  索敵や味方同士の通信などを専門的に行います。  索敵行動、コンピュータ、戦術、学術/言語学、学術/文学、学術/電子工学、学術/プログラムの目標値に+1のボーナスがあります。 その他(孤児、傭兵、賞金稼ぎ、犯罪者……)  PLの選んだ六つの技能の目標値に+1のボーナスがあります。  このクラスが強すぎると思うGMは選択できないことにしても構いません。

1−4)技能を決める。

 パイロットの技能には、主に敏捷力系と、知力系がある。例外的に、魅力度、知覚能力などを使った技能もある。  技能は対応する能力値−2と+し、それを目標値にして、2Dの数値と比較する。2Dの値が目標値以下なら成功。目標値と2Dの差が 成功度になる。  知力系の技能は、技能を持っていないとその行動を行うことは出来ない。その他の技能は大体無くてもできるが、操縦は最低1レベル無 いと出来ない。  技能無しの場合『対応する能力値−3』が目標値になります。  能力値用のポイントを消費することで余分に技能ポイントを得ることもできます。  技能の上限はレベル+3。  技能は1レベルにするのに一ポイント必要。その後1レベル上げるごとに必要ポイントは+1されていく。  専門化が必要な技能でもその技能の範疇に収まるのなら、違うものに専門化されていても目標値−2で行うことが出来ます。この判定が 出来ない物は明記してあります。  専門化が必要ない技能でも専門化できる場合があります。こういった技能を専門化すると、専門化したことには目標値が+1されますが、 他のことには目標値が−1になります。  作成したばかりのキャラクターは技能ポイントを10点持っています。これを振り分けて技能をレベルアップさせて下さい。能力値用ポ イントを技能ポイントに回すことも可能です。その逆は出来ません。  レベルの上げ方 例:敏捷力7のPCが敏捷力系の技能を0レベル→2レベルにするとき。  レベル        技能P消費量      目標値  0→1へ        消費1       7−2+1=6  1→2へ        消費2       7−2+2=7          計  1+2=3 技能一覧 敏捷力系 運動  運動するとき、敏捷力判定の代わりに使うことが出来ます。  また、技能レベル分移動力に+出来ます。  専門化することも可能です。 例:ボード、水泳、軽業、クライミング、ランニング…… 忍び  相手に気付かれず接近するとき等に必要。気づくかどうかは知覚、危険察知技能のどれかと即決勝負(結構なペナルティがあるでしょう が……)  尾行や潜伏などもこの技能で行って下さい。 操縦/種別  操縦を行うときに必要な技能。  ゾイド、車両、航空機(ビークル)に専門化。ゾイドは陸戦用、空戦用、海戦用に専門化する。全ての種類のゾイドを操縦したい場合、 専門化する必要性はありませんが、目標値が−1されます。  技能レベルが0のキャラは操縦が出来ません。また、専門外の判定には使うことは出来ませんが、ゾイドの場合だけ−2修正で行うこと が出来ます。  この技能はゾイド戦の格闘攻撃にも使います。 対人戦闘/種別  対人戦闘で攻撃するときに使います。自分の使う武器に専門化しておくと良いと思います。  拳銃、長銃、近接戦闘に専門化が可能です。  対人戦闘/近接戦闘技能Lvだけ近接戦闘時の威力にボーナスがあります。また、対人戦闘/近接戦闘技能Lvが4以上あれば、気絶攻撃 を行うこともできます。攻撃の成功度(どれくらい上手くできたか)をペナルティにして、相手の体力+気合いで判定。判定に失敗すれば 相手は気絶します。  気絶攻撃ではダメージを与えなくてもかまいません。  押さえ込みや投げ飛ばしなどは対人戦闘/近接戦闘か体力、敏捷力、回避/対人戦闘の即決勝負で良いと思います。GMが判断して下さ い。 砲術/種別  砲撃を行うときに使用します。  ゾイド、間接砲撃、一般に専門化すること。ゾイドの専門化については操縦技能参照。また、操縦と同じようにゾイドのみ専門外の判定 に−2修正で使用可能です。  相手はこの技能での達成値を目標値に回避することになります。  この技能は知力を基準にしても習得することが出来ます。知力を基準にした場合は目標値は−1されます。 知力系 医療/種別  応急処置、手術に専門化すること。  応急処置では成功度の1/2の生命点が回復します。  この技能による回復は一週間に一度しか行えません。 ゾイド改造  ゾイドの改造にレベル分だけ改造ポイントが加算されます。また、特殊改造を行うときに重要です。  陸戦用、空戦用、海戦用に専門化する必要性があります。専門化しない場合は目標値が−1されます。 学術/種別  遺伝学、化学、鑑識、技師、気象学、経済学、研究、建築、原子物理学、考古学、言語学、採掘、植物学、人類学、生化学、生態学、生 物学、神学、神秘学、心理学、生理学、地質学、電子工学、天文学、動物学、農業、犯罪学、物理学、プログラム、文学、歴史、冶金、ゾ イド工学に専門化して下さい。他にも思いつくのなら加えて構いません。  それぞれの使い方はGURPS(辞書)参照のこと(笑)  この技能は専門外のことには使うことが出来ません。  上記の専門化した種別を更に専門化することも出来ます。  例:学術/神秘学/UFO とか(笑)  専門化の特殊系として雑学があります。これはほとんどの学術技能判定に使用できますが、成功度は1/2となります。判定に成功して も、専門化して成功したものよりはもらえる情報は少なくなります。 コンピュータ  上手くコンピュータを扱えます。色々役に立つでしょう。  この技能はハード関連もカバーします。 尋問  捕虜などを尋問するときに使います。相手は気合いか知力で抵抗します。  嘘発見などもこの技能で行ってください。 生存  森林/平地/砂漠/島、海岸/極地/山岳/沼地に専門化する事が可能です。成功したらその場所でも生きていけます。  この技能を持っている者はその地域のことを詳しく知っています。例えば、食べられるものを探したり、基本的な地形などを予想するこ とも可能です。 整備補修/種別  ゾイド、車両、航空機、一般に専門化してください。それらの整備と補修を行えます。また、偽装などもこの技能で行うことが出来ます。  まわりに残骸など、ある程度の材料があれば、成功度の1/2だけ装甲値の応急修理(回復)を行うことが出来ます。  回復量の最大値はGMが決定します。大体は機体の装甲能力程度になるでしょう。この行動は一回の試行に約二時間かかります。この技 能による装甲値回復は機体全体です。どの部位に割り振るかは各PLが決定してください。また、この行動は一回の戦闘後に一度しか行う ことは出来ません。あくまでも応急修理の行動です。 ※この技能を用いた装甲値の応急修理を再生と見なす場合、世界観に合わないと思うGMは適用しない方がいいでしょう。 戦術  相手の行動の予測をつけたりする。GM側と即決勝負して勝てば、敵の行動をある程度教えてもらえたりすることもあります。  また、トラップなどを一番有効に活用できるところを見つけたり出来ます。自分が相手の立場になって考えれば、相手の仕掛けたトラッ プの位置や部隊の配置等も予測できたりします。 盗賊技術  鍵開け、罠発見、罠設置、罠解除、探索、偽装、変装などを行えます。  上記の分類に専門化することも可能です。 知覚能力系 回避/種別  ゾイド、対人戦闘に専門化してください。回避するときに使用します。ゾイドの専門化については操縦を参照。専門外の判定には使用で きませんが、ゾイドのみ−2修正で専門外も判定可能です。  回避/ゾイド技能は操縦/ゾイド技能が前提となります。操縦の出来ないPCは回避行動をとることもできません。  成長に伴ってこの技能の方が操縦技能より高くなってもかまいません。 危険察知  見張りをしているとき、敵の襲撃に備えているとき等、警戒しているとき、どれほど早く危険を察知できるか判定するとき、知覚能力の 代わりに使うことが出来ます。  この技能は特徴の『第六感』と違い、起こる前の危険は察知できません。あくまでも、自分に危険が降りかかってきたときにどれほど早 く察知できるかと言うことです。 索敵行動  この技能はゾイドを使って偵察などを行うときに必要です。実質的な目標値はゾイドの索敵能力との平均になります。  レーダー、ソナー、熱感知に専門化することも可能です。  この技能は知力を基準にしても良い。知力を基準にした場合は目標値は−1されます。 魅力度系 芸能/種別  楽器演奏、歌唱、舞踏、道化、漫談などを行うときに使用する技能です。  技能は上記のものに専門化して下さい。  野営が長く続いた時などに心を和ませるのにでも使って下さい。上記のような場合、GMの判断で気合いを(ある程度)回復させてもい いでしょう。また、専門化されたものについての知識も持ち合わせます。謎解きのヒントになる場合があるかも知れません。 交渉/種別  外交、聞き込み、商人、説得に専門化。相手からどれだけ巧く聞き込みが出来るかに使います。また、商売の時の駆け引きや、政治的な 交渉、テロリストの説得等を行うときも使えます。  交渉/商人で買うものをまけさせることもできます。成功度1につき1パーセントが目安になります。 戦闘指揮  リーダーがこの技能を持っているのなら、パーティバトルのイニシアティブロールに使用。一般人を誘導したりするときにも使えます。  知力が8以上なら目標値に+1のボーナス。  特殊系 その他  趣味や上記の技能に含まれないものを指します。GMとPLが相談して作成して下さい。GMの判断で必要技能Pを1/2にしてもいい でしょう。  役に立つことはあまりないでしょうが……  その他GURPSのルールブックを参照してもらってもいいです。ゾイド戦闘において、操縦、砲術、回避が非常に高いと有利になりま す。ゾイド乗りが強すぎると思ったら、パーティー内であんまりLv差を付けないようにして下さい。(Lv差は2までとか)また最大Lvを 決めてしまっても良いでしょう。

1−5)先天的特殊能力を決める。

 これは一人のPCが一つだけ持つことの出来る特殊能力です。レベルアップによって新たに獲得することは出来ません。  この能力を複数持ちたい場合は、一つにつき能力値用のポイントを25点消費します。一つも持っていない場合は能力値用のポイントが 20点入ります。  この能力で能力値にボーナスがある場合がありますが、それにより最大値を超えることがあってもかまいません。  後天的特殊能力を先天的特殊能力として取ることを許可してもいいでしょう。逆にレベルアップ後に先天的特殊能力を取得することは出 来ません。 能力一覧 以心伝心  この能力を持つPCはゾイドの意志を(ある程度)理解できます。  これにより、攻撃回数が+1されます。または機体反応を+1する事もできます。どちらか好きな方の能力を(ゾイド戦に突入する前に) 選択して下さい。 運動神経  運動神経が優れています。  敏捷力に+1のボーナス。また、運動技能にも+1のボーナスがあります。 改造センス  ゾイドを改造するときに知力を+5して考えられます。  もちろん、改造ポイントも+5されます。 加速への耐性  文字通りG耐性があります。  加速可能距離が+2されます。また、過剰加速の時の体力判定に+4。成功したときにかかるペナルティは通常の1/2になります。 頑丈  この能力を持っていると、毒や病気などに影響を受けにくくなります。また、肉体に防護点も追加され、治癒速度も速くなります。  通常は病気や毒などの抵抗判定を振る必要もありません。特別に強いものでも抵抗判定には体力を+10して考えられます。酒などを飲 んだ場合は酔うことはありますが、それによってペナルティを受けたり、二日酔いになったりすることはありません。  また、キャラクターの防護点が+2されます。この能力で上がっている防護点はキャラクターの体にあるため、防具が無くても防護点が あることになり、全ての部位の生命力が+体力になります。  更に治癒の速度が常人の二倍になり、怪我による体力判定の時(死亡判定、気絶判定などを含む)、体力を+10して考えられます。  この特殊能力を持っていると体力に+1のボーナスがあります。 記憶力  この能力を持っていると、物覚えがよくなり、メモを取っていなくても知力判定に成功できれば、忘れてしまったことでもGMに聞き返 すことができます。  また、ざっと見ただけでも見たことを記憶することができるようになりますが、それ相応のペナルティはかかるでしょう。  さらに、知力系技能の中から三つ選んで、その技能に消費する技能Pを1/2にする事ができます。技能P消費量の最低値は1です。  この能力では砲術など知力で代用できる技能は知力系とは見なしません。 共感  他人の感情を上手く読みとることが出来ます。GMが2Dをふり7以下の目が出たら、これによって相手が詐欺師であるとか催眠術によ って操られているとかが分かります。GMはこの行動で不利になるような答えを返すことは出来ません。また、一対一の戦闘の場合は全て の行動に+2のボーナスがつきます。  尋問技能、交渉技能に+2のボーナス。 金運  初めから持っている所持金が三倍になります。また、一シナリオに一回だけ2D×250の副収入を得ることが出来ます。PLが理由を こじつけて下さい。  出身国以外でこの副収入を選るにはそれなりの下準備が必要でしょう。 偶然  この特殊能力を持っているPCは『偶然』良いことが起こります。  一シナリオに一回だけGMと相談して良い偶然を起こすことが出来ます。GMに却下されたらそこまでですが。あまり無理がない程度の 偶然にして下さい。  上記の効果を望まなければ、一シナリオに一回だけあらゆる判定を必ず成功させることが出来ます。その場合成功度は0となります。又 は、クリティカルを一回起こすことが出来ます。 幸運  ダイス結果を一シナリオに五回だけ『振るダイスの数+1個振ってその中の振るダイスの数選ぶ』に変更することが出来る。  これはダイスを振る前に宣言しなくてはなりません。 根性  この能力は気合いが9点以上のPCしか取ることができません。  気合いを使用するとき、その消費量が−1されます。最低消費は一点。要するに消費量は0にはなりません。 冴え  思考が冴えわたっています。この能力を持っていると知力に+1のボーナスがあります。  一シナリオに一回だけ知力判定、知力系技能判定に自動成功することが可能です。成功度は通常通り算出しますが、最低0になります。 生への執着  この能力を持つPCは死亡しに難くなります。  対人戦闘などで生命力が0以下になったときの生死判定では受けたダメージによって、体力判定の目標値が5以下になった場合でも、6 以下を出せば死亡しなかったことになります。また、ゾイド戦闘の時も中枢耐久力判定の最低値を+1することが出来ます。要するに中枢 耐久力判定の最低値は6になります。  また、対人戦闘やゾイド戦闘中に四肢以外の生命力や装甲値が最大値の1/5以下になった場合や、四肢が使えなくなった場合、全ての 行動に+1のボーナスがあります。  気合いの『ダメージの無効化』を一戦闘に気合い/3回使用できるようになります。 第六感(勘)  不意打ちや待ち伏せなどをGMが2Dで7以下出せば事前に察知することが出来ます。GMがPCを誘導するときにも使えるでしょう。  また、一戦闘に一回だけ、回避行動が必ず成功します。これは相手が振る前に宣言します。  知覚判定、危険感知、索敵行動の技能に+2のボーナス。 超反応  この能力を持つキャラクターは知覚判定に失敗しません。最低でも成功度0で成功したことになります。また、ゾイド戦闘時の『反応旋 回』を行うとき、同一、又は隣接ヘクスに敵機が存在するときだけ最大旋回角度を+60度(+1ヘクス分)することが可能になります。  この能力は知覚能力が8以上無ければ取ることはできません。 直感  二つ以上の選択肢があった場合、GMが2Dで7以下出せば、正しい選択肢(現時点で一番良いと思われる物)を選ぶことが出来ます。 この能力は一シナリオに一回しか使うことが出来ません。  また、一戦闘に一回だけ、攻撃が必ず命中します。(相手が振る前に宣言、成功度がそのままダメージへの+となる。部位狙いは出来な い。都合上・笑) 闘争本能  搭乗ゾイドの格闘威力が+2され、攻撃回数算出時に知覚能力にも+2のボーナスがあります。また、コンバットシステムがフリーズす ることが無くなります。クリティカル結果の場合は結果をキャンセルし、通常の命中部位表を振り直してください。また、戦意喪失も起こ りません。コンバットシステムフリーズと同様に扱ってください。 動体視力  動体視力が良いため、動くものを捕らえるときなどの視覚判定に+3のボーナス。また、ゾイド戦闘の場合、命中判定のペナルティにな る自分の速度修正を一点だけ減点できます。要するに、移動距離0〜2が+1、3〜5が±0……となります。  危険察知技能に+1のボーナス。 反射神経  不意打ちなどを受けても、回避行動などをとることが出来ます。(−修正はあるとは思いますが)知覚能力が7以上なければ取ることが 出来ません。また、知覚能力に+1のボーナスがあります。 美声  この能力を持つPCの声は声優のように人を引きつける力があり、また、声を変えることも容易です。  交渉技能、戦闘指揮、変装、芸能/歌唱に+1のボーナスがあります。更に魅力度が+1されます。 両手利き  この能力を持つキャラクターは両手どちらの手も利き手になります。  この特殊能力を持っていると両手で武器を使用するときのペナルティが無くなります。また、ゾイド操縦時にも手際よく操作が出来るた め、射撃攻撃回数が+1されます。 冷静沈着  この能力を持つPCは冷静に自分たちの置かれた状況を分析することが出来ます。一シナリオに一回だけGMに何をしたらいいのか聞く ことが出来ます。GMはGMの考える最良の行動をPCに助言しなければなりません。  また、戦闘中、狙いを付けた場合、命中に+1の修正を受けることが出来、戦闘指揮、戦術技能にも+1のボーナスがあります。

1−6)弱点

 弱点を取ることによって能力値に使えるポイントを増やします。弱点一個につき、一律20点ずつ増えます。最大でも二個までしか取っ てはいけません。  ステータスが下がる弱点がありますが、下がるのは能力値だけではなく、最大値もその値だけ下がります。注意!  弱点は上記の生来特殊能力と矛盾する効果を持つものはとることが出来ません。とれないものは明記してあります。  弱点に明記されてはいませんが、GMはなるべく弱点を利用してPCを苛めてあげてください。(笑) 弱点一覧 運動音痴  敏捷力が関係する判定、要するに敏捷力判定や、敏捷力基準の技能判定、回避判定などの成功度が1/2になってしまいます。ゾイド戦 闘中の判定などにも適用されます。また、敏捷力は−1されます。  この弱点は敏捷力が6以下のキャラクターしか取ることはできません。また、先天的特殊能力の運動神経と同時にとることも出来ません。 改造センス皆無  ゾイドを改造するときに知力を−10として扱います。もちろん改造Pも−10されます。知力が10以下で、修正を加えたときに能力 が負の数になることがありますが、そのまま計算してください。また、改造/ゾイド技能を取ることもできません。  この弱点は先天的特殊能力の改造センスと同時に取ることはできません。また、後天的特殊能力の改造能力も取ることはできません。 片足  足が片方無いため、移動力が半減します。(義足は使ってますよ)その他、敏捷力が一点減ります。また、回避/対人戦闘技能には−4 のペナルティがあります。普通のゾイドを操縦するときは更に−2の修正がかかります。自分の機体は片足でも操縦できるように改造して あると思って下さい。 片腕  両手を使った行動が出来ません。手先を使った作業には−2修正が付きます。更に、操縦、砲術、回避/ゾイド技能にも−2の修正が付 きます。普通のゾイドを操縦するときは更に−2のペナルティがあります。自分の機体は片手でも操縦できる特注品です。 片目  目が片方ありません。距離感が(普通の人より)上手くつかめないため、射撃武器の命中の時の成功度は半減します。更に、操縦、回避 技能も−2の修正が加わり、使えない方の目側の側面は後方と同じ修正を受けるようになります。また、魅力度も−1されます。 加速に弱い  加速可能距離が−2(最低1)になります。過剰加速の時の体力判定に−4の修正があり、成功しても行動不能になります。失敗した場 合はその失敗度だけダメージを受け、二ターンの間行動不能になります。ダメージは対人戦闘命中部位表で決定してください。  この弱点は加速への耐性と同時に取ることはできません。 感覚逆流  ゾイドとのシンクロしやすい体質です。専用のゾイドを持っているPCしかこの弱点を取ることはできません。  この弱点を持つキャラクターはゾイドに乗っている間、ゾイドの受けたダメージと同じだけ同じ部位を負傷してしまいます。対人戦闘命 中部位表で何かペナルティがあるときは、それも合わせて適用してください。また、クリティカルの場合、ゾイド用クリティカル表の結果 を適用した後、クリティカル表のダイス目をそのまま対人戦闘クリティカル表に当てはめパイロットに適用することになります。  ゾイドの頭部や胴体が大破した場合、パイロットは気合い判定を行い、失敗するとその部位の生命力が即座に0(それ以下だった場合そ のまま)になり、仮死状態になります。適切な処置をしない限り、一日経つと自動的に死亡します。 気絶しやすい  ダメージを受けたとき、体力判定。体力度にかかわらず7以上は失敗。失敗すると気絶します。 言語障害  この弱点を持つPCは喋ることが出来ません。また、PLも喋ってはいけません(笑)  他のPCやPLに自分の考えを伝えたいときは筆談になるでしょう。PLが筆談を行って下さい。GMや他のPLは不自然がない程度に その筆談を無視して下さい。  戦闘中に筆談をしている余裕はありません。 虚弱体質  各部位の最大生命力が『−体力×2』されます。また、体力も−1されます。  この弱点を持っていると体力は最大でも6にしかなりません。  この弱点は頑丈と同時に取ることはできません。 金欠  はじめの所持金が1/3になります。さらに一シナリオ中に一度だけ2D×250だけのお金を減らさなければなりません。これは借金 取りに持っていかれるのが普通でしょう。  お金が払えない場合はゾイドの装備を借金のかたに持っていかれたり、報酬がそのまま借金取りのものになったりするでしょう。  うまく背景を設定してください。なお、この弱点を持っているPCにPCはお金を貸さないようにした方がいいでしょう。  この弱点は金運と同時に取ることはできません。 コックピット恐怖症  ゾイドや航空機、戦闘車両のコックピットに対して恐怖心があります。詳しい設定は各PLが決めて下さい。この弱点を持つPCはそれ らのコックピット内に入ることすら出来ません。また、余程の事情がない限りコックピットに近づいたりはしないでしょう。  意志の力で恐怖心をねじ伏せて乗る、操縦することは出来ますが、毎ターン気合い判定を行い、失敗すると行動できません。気合いに関 わらず7以上は失敗。また、判定に成功してもコックピット内にいる限りあらゆる判定に−2修正があります。 聴覚障害  この弱点を持つPCは耳が聞こえません。また、PLも耳栓をしてゲームを行って下さい(笑)  この弱点を持っていると、戦闘系技能に−1のペナルティがあります。また、知覚能力は最大でも10までしか上昇しません。 反射が鈍い  知覚能力が6以下のPCしか取ることは出来ません。知覚能力が−1され、不意打ちなどを受けたら、二ターンの間何もできません。 不運  ダイス目を『振るダイスの数+1個振ったうちの悪いものを振るダイスの数だけ選ぶ』に変更しなくてはならない。これは四回に一回ぐ らいの割合でGMが命令して良い。GMが面倒ならPLに任せても良い。  幸運や強運と同時に取り、同時に発動した場合、『振るダイスの数+幸運や強運で増えるダイスの数+不幸で増えるダイス数』個のダイ スを振り、GMが『振るダイスの数+幸運や強運で増えるダイスの数』個を選び、その後PLが『振るダイスの数選ぶ』に変更することに なります。 腰抜け  気合いが6以下のPCしか取ることができません。  気合いの消費量が通常の二倍になります。また、戦闘時には毎ターン気合い判定。気合いに関わらず7以上は失敗。失敗すると恐怖のあ まり行動できません。判定に成功しても全ての行動に−1の修正があります。  また、気合いも−1されます。  この弱点を持っていると、先天的特殊能力の根性、後天的特殊能力の発声、火事場の馬鹿力、必殺技を取ることはできません。
キャラクターの作り方其の弐 バン、ジーク、フィーネの教えるキャラクター作成講座 戻る