1−7)装備品
装備品の大半はおそらく軍から支給されると思います。
PCを民間人にした場合は、銃以外なら買って良いです。普通の民間人はゾイドなんかは持ってないと思います。うまく背景を設定しま
しょう。
PCは始めに、お金を30000(通貨の名称はガイロス帝国が『ガロス』、ヘリック共和国が『ヘック』(?)です。じゃ、旧ゼネバ
ス帝国の通貨は『ゼバス』か?)持っています。
お金の価値の目安としては、20払えば、一日生活が出来ます。
武器の必要体力に体力が足りていない分だけ命中判定に−修正。
銃の弾数が非常に少なくなっていますが、連射をしているために一ターンの弾数消費量が多いためです。要するに、弾数のターンだけ射
撃を行うことが出来ます。
手榴弾系の武器は、投げられる距離は〜体力×5+技能Lv(運動/投げ技能)mとなります。
爆風の効果範囲内でも着弾地点から一ヘクス離れるごとにダメージは1/2になっていきます。回避に成功した場合一ヘクス離れること
が出来ます。
体力のkgまでの荷物は持っていても修正を受けません。(体力+体力)kg以下の荷物を持つと、敏捷力が一下がります。更に回避に
も−1だけペナルティを受けます。このペナルティは同じ割合で増やしてください。敏捷力の最低値は1。移動力の最低値は10。
装備品の隣の括弧は使う技能を現しています。
装備一覧
装備名 命中 射程 威力 重量(kg) 弾数 必要体力 価格
オートマピストル(拳銃)
AMTバグアップ 0 〜125m 21 0.45 2 4 180
ベレッタ92 +2 〜150m 27 1.1 3 5 400
IMIイーグル +2 〜230m 36 2 3 8 750
レーザーガン +3 〜160m 32 2 4 7 1500
※無音。エネルギーパックは価格100、重量0.2kg。レーザーライフルとの互換性はありません。
リボルバー(拳銃)
S&W M29 +2 〜200m 30 1.45 2 6 100
コルトパイソン +3 〜185m 27 1.35 2 5 100
ニューナンブM60 +5 〜120m 18 0.8 2 4 15
ライフル(長銃)
AK−47 +3 4〜400m 60 4.7 3 8 590
FN−FAL +3 10〜1000m 66 4.9 2 9 900
H&K PSG1 +4 12〜1200m 48 4.9 6 9 4500
グレネードランチャー +4 〜50m 様々 5 2 8 500
※グレネードランチャーは機械的にグレネードを飛ばす武器です。命中判定の後は手榴弾のルールに従って下さい。
レーザーライフル +5 5〜500m 56 5.5 8 9 7500
※無音。エネルギーパックは価格200、重量0.5kg。レーザーガンとの互換性はありません。
アキュラシー +5 12〜1200m 28 4 10 8 7500
※サイレンサー内蔵
サブマシンガン(長銃)
IMIウージー +2 1〜160m 45 4.3 3 8 150
H&K MP5 SD6 +3 1〜160m 45 3.8 3 8 380
※サイレンサー内蔵
H&K 50K +3 5〜500m 87 3.7 3 9 850
※×2倍率サイト、ダットサイト(無倍率で素早く狙うことを目的としたスコープ。準備していなくても−3で発砲可能)装備
散弾銃(長銃)
レミントンM870 +5 〜25m 36 3.6 2 7 230
ストライカー +6 〜25m 42 5 4 9 400
H&K CAWS +10 〜25m 56 4.5 2 9 1200
手持ちミサイル(砲術/一般)
※威力の項は、人間へのダメージ/ゾイドへのダメージとなっています。
※対人間用の『威力』は数m離れたところからの爆風のダメージ。直撃なら即死です(笑)
※両手を使用します。
ロケットランチャー 0 5〜500m 60/1 12.0 4 9 3500
シュツルムファウスト +1 4〜400m 80/1 6.0 1 9 500
M47ドラゴン +4 1〜100m 200/2 13.0 1 10 10000
カール・グスタフ +3 10〜1000m 120/1 13.0 1 10 3000
対戦車(?)砲(砲術/一般)
※数名で運用するもの。車輪などは付いています。また、両手を使用します。
※威力の項は、人間へのダメージ/ゾイドへのダメージとなっています。
※対人間用の『威力』は数m離れたところからの爆風のダメージ。直撃なら即死です(笑)
ガトリング砲 +2 4〜400m 80/1 120 12 8 5000
重機関砲 +2 6〜600m 60/1 80 12 7 8000
弾薬は一射分(一ターン分)¥50、0.01kg。上記の値段には含まれていない。
(弾を込めても重さは変えなくて可。面倒なので)
ミサイルの値段は一発200です。
特殊弾薬
徹甲弾 相手の防護点を1/2にして考えられる。 10
ホロウ・ポイント弾 防護点を二倍にして考える。貫通したらダメージ+5 15
ゴム・スタン弾 胴体、頭部に命中した場合、通常算出ダメージの/10をマイナス修正にした体力判定、
失敗すると気絶。実際に受けるダメージも/10になります。 5
装備名 命中 効果範囲(直径) 威力 重量 必要体力 価格
手榴弾(運動/投げ)
Mk67 +1 3m 100 0.45 7 15
Mk68 0 3m 120 0.45 8 30
AN−M8(発煙) 0 9m − 0.65 7 30
※スモークディスチャージャーの欄参照。射線は通らなくなったとして考えます。
M59 −1 5m 140 0.65 9 50
スタングレネード 0 3m − 1.25 8 200
※範囲内の目標は体力判定、失敗すると気絶します。
閃光弾 0 5m − 0.5 8 150
※範囲内の目標は体力判定、失敗すると失敗度ターン行動に−2修正。
判定に成功すると二ターンだけ行動に−1修正。暗視ゴーグルをつけているとペナルティ二倍。
催涙ガス噴霧器 0 7m − 0.75 7 200
※範囲内の目標は体力判定、失敗すると失敗度ターン行動不能になる。
判定に成功すれば二ターンだけ行動に−2修正。ガスマスクで無効化。
粘着弾 0 1m − 1.0 8 200
※要するにトリモチです。回避に失敗したキャラクターは体力−2判定に成功するまで行動不能。
装備名 命中 射程(長さ) 威力 重量 必要体力 価格
近接武器(近接戦闘)
ナイフ 0 0〜1m 体力/2+10 0.5 5 40
※投げた場合、射程0〜体力m
剣 0 1〜2m 体力×2+5 2 8 200
※両手で使用した場合、威力+体力
ブラスナックル 0 0〜1m 体力+5 0.5 6 30
電磁鞭 −1 1〜7m 体力+30 4 8 500
※命中後、相手が体力判定に失敗すると行動不能。十回当たったら充電が必要。電源を切れば、威力=体力で攻撃できます。
電圧の強さは調節が可能です。最大値を超えなければ威力を好きな値にすることが出来ます。この場合でも電力は消費します。
サイズ −1 1〜3m 体力×3+5 4 9 250
※両手武器。盾などと併用することは出来ません。
スタンガンナックル 0 0〜1m 体力+25 1 7 400
※命中後、相手が体力判定に失敗すると行動不能。十回当たったら充電が必要。電源を切れば、威力=体力+5で攻撃できます。
電圧の強さは調節が可能です。最大値を超えなければ威力を好きな値にすることが出来ます。この場合でも電力は消費します。
スタンガン 0 0〜1m 5 0.5 4 100
※命中後、相手が体力判定に失敗すると行動不能。十回当たったら充電が必要。
素手 0 0〜1m 体力 − − −
装備名 備考 防護点 重量(kg) 価格
ライトケヴラー 胴体のみ 12 2.5 220
ヘビーケヴラー 胴体のみ 18 4.5 420
夏服 2 1 20
冬服 夏場は暑くて着ていられない 4 2.5 60
アーマードスーツ パワードスーツです。これを着た者は体力30として扱います。
スーツからダメージを受け始め、生命力が0になると機能停止します。
生命力が0になったスーツは防具として機能しなくなります。
防護点でダメージすべて防いでも1点は受けてしまいます。
このスーツの生命力は胴体300、頭部90、四肢150になります。
通常、この装備をコックピットに持ち込むことは出来ないでしょう
40 120 5000
兵士用装甲服 赤外線暗視装置、通信装置、戦闘指示コンピューター分析装置(ガスや放射能の有無を調べられる)
ソフトメタルグロススーツ(プロテクターの下に着用)等が装備されている装甲服です。
主に24ゾイドに乗る兵士が着用していました。
熱、寒さに強く防弾能力を有す。
24ゾイドからの情報をヘルメット内のディスプレイに映し出すことが出来るシステムも装備されています。
また、対Gスーツの役割も果たします。
通常のゾイドに乗るときにこの装甲服は着ていられません。
この防具は全身全てを保護します。
25 10 2000
盾(近接戦闘) 技能判定に成功すれば回避力+2 5 60
装備名 備考 重量 価格
装備品
反重力ボード 原付程度のスピードを出せる。一人乗り。運動技能に成功すれば色々出来るでしょう。 4kg 200
救急箱 よく使用される神経毒の中和剤も標準装備。 2kg 200
工具セット 整備や補修が出来る(一般、車両のみ)材料は別。 3kg 100
鍵開け機 鍵が開けられる。これがないと不可。 − 100
ロープ 0.5kg/10m 5
ゾイド用工具セット ゾイドの応急処置用のセット 30kg 500
懐中電灯 そのまんま 0.5kg 20
暗視ゴーグル 暗闇の中でも物が見える。フラッシュ攻撃には弱い。 0.5kg 250
ガスマスク ガスの影響を受けなくなります。 1kg 200
サイレンサー オートマッチックピストルの音を消してくれます。射程、威力が4/5になります。 0.5kg 300
双眼鏡 遠くまで良く見えます。 0.5kg 150
時計 何処でも使えるような耐水、耐圧製に優れたもの。 軽い 200
保存食 一食分の値段は5。三食分まとめて買えば10ぐらいで。一ヶ月ほど持ちます。あまり美味しくない。
水 値段はその場所による。当たり前だが、1リットル1kg
シーガルカイト 怪盗が使うような(笑)グライダーです。運動技能で使います。
気流をつかめばいろいろ出来るでしょう。 6kg 500
有線通信用ケーブル 有線通信を行うためのケーブルです。当然ですが、有線通信は傍受されません。 0.2kg/10m 20
小型レーダー 持ち運び可能な小型レーダー。『(2+索敵行動)/2』を目標値に索敵行動を行えます。
内蔵電源で約10時間の使用が可能です。詳しくはGMに従ってください。 15kg 2000
Zi−コンガントレット フューザーズ時代(ZAC2130年代)にZiファイターの証となる手袋です。
ユニゾン制御、機体情報端末等として扱われるようです。 軽い ??
名称 備考 価格
車両
スピーダーバギー ホバー移動できるバギーです。通常、対戦車砲等で武装しています。 8000
ドラゴンホース 馬みたいなものです。乗りこなすには運動技能。 1000
ジープ 一発ぐらいならゾイドの攻撃にも耐えるかもしれません。GMの判断で。 10000
普通乗用車 一般的に使われている。実在のものを参考に。 10000
揚陸強襲カプセル ゾイド一体を乗せて水上を移動する事が出来るカプセルです。
ゾイドに乗ったまま操縦することが出来、軍でも多用されます。
サイズや耐久力は様々です。主に20〜50程度です。 二万〜五万
その他装備品はGURPSルールブックを参照して下さい。その際の文明レベルは7です。
1−8)レベルアップ
経験値が一定以上たまるとレベルアップします。その際能力値(魅力度以外)を一つ選んで一点上げることが出来ます。
能力値の上限は12です。それ以上に上げることは出来ません。人間じゃなくなっちゃうから(笑)
能力値を上昇させない場合、技能Pが余分に10点手に入ります。
レベルの最大値は10です。
全員合意であればこの限りではありませんが、能力値の増加はレベル10で止めておいた方がいいでしょう。
技能ポイントは経験値と同じだけもらえる。
階級はそのシナリオ内で何か大きな功績を上げたり出来れば、上げてもいいかも知れません。(かなりGMの都合による)階級が上がれ
ば、軍隊内で大きな権力を行使できるようになります。その辺はGMに任せます。
作戦内容により一時的に階級が上がる場合もあるでしょう。もちろん、傭兵などは階級などは存在しませんが、名声や信頼度は上がって
行くでしょう。それなりに名の売れた傭兵なら、雇用費用などは高くなっていきます。
ちなみに、PCの強さと階級、名声などは比例しません。親の七光りで高い階級に収まっているぼんぼんとか、名前だけ売れている傭兵
とか……もちろんもっと高い地位にいてしかるべき人物でも、前線で戦い続けることを望み低い地位のままでいる場合とかがあります。こ
ういった人は、実際の階級よりも多くの権力を行使できる場合が普通です。更に信頼もされているでしょう。
階級
伍長 軍曹 曹長 少尉 中尉 大尉 少佐 中佐 大佐……
もっと詳しい人が居る場合、そっちに従った方が無難です。海軍や空軍の階級はよく知らないので知ってる人に聞きましょう。
ちなみに、”エコー”、トビー=ダンカン少尉、ヨハン=エリクソン大佐、フランツ=ハルトマン大尉などでもレベルは6〜8程度です。
10レベルのキャラクターなどそうはいないでしょう。
レベルアップ必要経験点表
Lv |
必要経験点 |
目安 |
1 |
0 |
優秀な駆け出し |
2 |
10 |
優秀な半人前 |
3 |
25(10+15) |
一人前(一般の兵士) |
4 |
45(10+…+20) |
立派な一人前 |
5 |
70(10+…+25) |
エース候補 |
6 |
100(10+…+30) |
エース |
7 |
135(10+…+35) |
戦局を左右できる? |
8 |
175(10+…+40) |
死神? |
9 |
220(10+…+45) |
英雄? |
10 |
270(10+…+50) |
化け物 |
1−9)後天的特殊能力
この特殊能力は3の倍数レベル(レベル3、レベル6、レベル9……)になったときに一つだけ選んで取ることが出来ます。
取らない場合、技能Pに+15する事が出来ます。弱点を一つ無くすことも出来ますが、基本的には出来ない方が良いでしょう。GMの
許可を得て下さい。尚、肉体的な欠損は買い戻す事は出来ません。
特殊能力/Lvとあるものは複数回取得することが出来ます。それ以外は同じ後天的特殊能力を取ることは出来ません。
後天的特殊能力一覧
後ろ盾/Lv
後ろ盾を得ることが出来ます。
この後天的特殊能力を得るにはシナリオ中に、権力のある人間などと知り合いになるなど、足がかりを作っておかなければならないこと
にしてもいいでしょう。
一シナリオにLv回だけ後ろ盾から協力してもらえます。この協力というのは主に後ろ盾の権力を行使する事を指します。
行使される権力で、一個大隊を動かす程のことが出来ます。
改造能力/Lv
文字通りの能力。改造PがLv毎に+5されます。
カウンター
対人戦闘で近接戦闘をしているとき、一ターンに一回だけ相手の攻撃に合わせて反撃が可能です。この場合攻撃は同時に行われたとみな
し、双方の効果は同時に適用されます。
また、ゾイド戦闘時『反撃に専念』を宣言している場合、格闘攻撃(攻撃力で命中判定を行うタイプの攻撃)での反撃には『相手の格闘
攻撃命中判定時の成功度』だけ威力に+修正を受けます。
回避能力/Lv
一ターンにLv回だけ回避のダイス結果を『3Dで振り、任意の2Dを選ぶ』に変更することが出来ます。また、攻撃が命中した場合の
命中部位決定時にこの能力を使用することも出来ます。
ゾイド戦、対人戦闘どちらにも効果を発揮します。
この能力は一戦闘につき、Lv×2回だけ使用できます。それ以上使う場合は気合いを一点ずつ消費します。
格闘攻撃能力/Lv
一ターンにLv回だけ格闘攻撃(攻撃力で命中判定を行うタイプの攻撃)のダイス結果を『3Dで振り、任意の2Dを選ぶ』に変更する
ことが出来ます。また、格闘攻撃での命中部位決定時にこの能力を使用することも出来ます。
ゾイド戦、対人戦闘どちらにも効果を発揮します。
この能力は一戦闘につき、Lv×2回だけ使用できます。それ以上使う場合は気合いを一点ずつ消費します。
火事場の馬鹿力
文字通りの能力です。
一シナリオに気合い/3回だけ使用できます。1ターンの間全ての判定に+1するか、一つの判定の目標値を+5する事が出来ます。こ
の能力を使用するとき、PLはちゃんと演技して下さい(笑)。
この能力を使用すると(一回、又は一ターンにつき)気合いを一点消費します。
カリスマ/Lv
号令をかけることで、その場にいるPCの士気を上げることが出来ます。
具体的な効果は、一シナリオにLv回だけ、その場にいるPCの気合いを1D/2+1点回復することが出来ます(自分も含む)。また、
魅力度は+1されます。
気分転換/Lv
この能力を持つキャラクターは一シナリオ中にLv回だけ自分の気合いを『1D+Lv』点回復することが出来ます。
気分転換が得意なのか、感情のコントロールが出来るのか、単に楽観思考なのかは分かりません。理由付けは各PLが自由に行ってくだ
さい。『気合い』を『幸運度』等と名称を変えていた場合、理由付けもそれに併せて変えた方がいいでしょう。
強運/Lv
運が強くなります。
この能力は一シナリオにLv回使用でき、ダイス結果を『振るダイスの数+3個振り、振るダイスの数選ぶ』に変更することが出来ます。
この能力は他の能力と重複させることも出来ます。尚、高レベルの強運の使用回数を使って最大で『振るダイスの数+3×強運Lv個振
り、振るダイスの数選ぶ』にする事も出来ます。
気配察知
背後からの攻撃、背後への攻撃などにかかる−修正が無くなります。また、人やゾイドを見つける際の知覚判定に+2のボーナス。
また、不意打ちも受けにくくなるでしょう。
危険察知、索敵行動技能にも+2のボーナス。
空間感覚
空中、水中でゾイドを操縦したとき、操縦技能が+2されます。
また、三次元的な回避運動も上手くなります。空中、水中での回避/ゾイド技能の目標値も+1されます。
先読み
この後天的特殊能力は共感を持っていないととることができません。
この能力を持っているとNPCやPCが何かしようとして宣言したとき、その後に自分の行動を宣言でき、その宣言はNPCやPCより
も先に適用されます。
要するに、相手の行動を見てから自分の行動を決められると言うことです。
例:GM「スパイが逃げるよ」
PC「じゃあ、その前に威嚇射撃!」
この行動は一シナリオに一回しか使用することはできません。ただし、同じパーティのPCの行動を先読みする場合は何回でも使用でき
ます(笑)
また、この能力を持っていると、IN値も+2されます。
射撃攻撃能力/Lv
一ターンにLv回だけ射撃攻撃(射撃力で命中判定を行うタイプの攻撃)のダイス結果を『3Dで振り、任意の2Dを選ぶ』に変更する
ことが出来ます。また、射撃攻撃での命中部位決定時にこの能力を使用することも出来ます。
ゾイド戦、対人戦闘どちらにも効果を発揮します。
この能力は一戦闘につき、Lv×2回だけ使用できます。それ以上使う場合は気合いを一点ずつ消費します。
情報屋/Lv
情報屋に協力してもらえるようになります。
一シナリオ中にLv回だけ情報屋(GM)から有用な情報を得ることが出来るようになります。
この後天的特殊能力を取るためには、それまでのシナリオの中で情報屋と知り合いになるなど、足がかりを作っておかなければなりませ
ん。
身体感覚
この能力を持っているPCは過剰加速の時の体力判定に失敗しません。また、体力判定に成功すれば、成功度だけ−修正を軽減すること
が出来ます。
空中や水中でゾイドに乗っている場合は操縦技能判定時に+1の修正がつきます。
ゾイド乗り換え
この後天的特殊能力で使用ゾイドを変更することが出来ます。
今まで乗っていたゾイドは修理不能だったり、使い物にならなくなっているでしょう。
この後天的特殊能力でも(基本的に)超大型に乗ることは出来ません。GMが選べるゾイドを制限してもいいでしょう。『今まで乗って
いたゾイドの中枢耐久力−選んだゾイドの中枢耐久力』だけ改造Pを+されます。要するに元のゾイドよりもサイズが大きくなると改造P
を消費しなくてはならなくなります。
この能力はPLが自発的に乗り換えようとした場合に必要です。GMから乗り換えの提示があった場合は、基本的に必要有りませんが、
GMはこの能力を取ることを条件にしても良いでしょう。詳しくはGMの指示に従ってください。
操縦熟達/Lv
この能力を持つPCは操縦に熟達しています。ゾイド系以外の操縦技能目標値がLv毎に+2されます。また、ゾイドを操縦する場合、Lv
毎に加速力、最高速、転倒判定に+1のボーナスを得ることが出来ます。
速攻/Lv
この能力を持つキャラクターは戦闘時、気合いを2点消費する毎に攻撃回数を+1する事が出来ます。この効果は一ターンだけで、攻撃
回数は最大でも+Lv回までしか増加させる事は出来ません。
この能力を使用したことによって、攻撃回数限界の10回を超えて攻撃回数を上げることも可能です。
タフ/Lv
この能力を持つキャラクターは肉体的にも精神的にもタフです。体力と気合いを+Lv出来ます。
この能力は先天的特殊能力の『頑丈』か『根性』どれかを持つキャラクターしか取ることが出来ません。
挑発
この能力を持つPCは相手を挑発することが得意です。
この能力は相手が行動を宣言してから宣言できます。一シナリオに二回だけ使用できます。挑発されたPCは理性的な行動をとることが
出来なくなります。また、その時相手が行動しようとしていた場合、その目標値は全ての修正を無視して6に変更されます。怒りによって
失敗し易くなったり、怒りによって成功しやすくなったりすると考えてください。
この能力は通常の交渉などではあまり役に立たないでしょう。
発声
この能力を持っているPCは大きく、良く通る声を出すことが出来ます。また、声によって威圧することも可能です。
威圧する場合、気合いをN点消費し目標の行動に『−N』の修正を与えることができます。
この能力を持っていると戦闘指揮、尋問、交渉技能に+1のボーナスがあります。また、気合いが+1されます。
早撃ち
この能力を持つキャラクターは、対人戦闘中は片手で一ターンに二回射撃を行うことが出来るようになります。拳銃(片手で扱える銃)
を両手に持っているのなら、最大で四回攻撃が可能になります。
また、ゾイド戦の場合、『反撃に専念』の行動を行っているとき射撃攻撃(射撃力で命中判定を行うタイプの攻撃)で反撃を行うのなら、
相手の攻撃を受ける前に反撃が可能になります。反撃による射撃結果を適用した後に相手の射撃が行われることになります。
反撃で相手が倒された場合、その後の相手の攻撃は無効にされてしまいます。
必殺技/Lv
この能力をとった後に乗り換えを行った場合、特訓をするなどして新しい技を開発しなければ再度使用することは出来ません。
GMが世界観に合わないと思う場合、自由に禁止できます。
この能力を持つ者は必殺技を覚えることが出来ます。
攻撃以外にも、ジャンプできない機体をジャンプさせたり、移動速度をアップしたりする必殺技を設定してもかまいません。GMと相談
して下さい。加速力など移動ステータスに修正がかかる必殺技の場合、使用宣言は移動ターンになるでしょう。
必殺技は格闘戦用のものが望ましいが、GMが許可するのなら、射撃攻撃でも一向にかまいません。
必殺技は3ターン以上戦わないと使用することは出来ず、一戦闘に一回ずつしか使うことが出来ません。三ターン目以前に必殺技を使用
すると、気合い消費量が+3されます。ゾイド固有の必殺技を覚えることも出来ますが、使用条件は上記に準じます。
必殺技の強さは一レベルにつき改造P10程度で改造できるステータスにしてください。合計で使用した改造Pが10点になれば複数の
必殺技を設定する事も出来ます。その分弱くなりますが……
特殊装備や特殊改造の効果を発揮したいときは、それ相応の擬似改造Pを払って設定できます。必要技能目標値は無視してください。ま
た、その場合重量はありませんし、通常の改造とは別として考えるため、改造によって限界まで能力が上がっていてもそれを超えて上げる
(下げる)ことが可能です。当たり前ですが、この擬似改造Pは必殺技の設定にしか使えません。
必殺技はゾイドの改造のように途中でカスタムし直すことは出来ませんが、必殺技のレベルが上がったときだけ、元々の技を強化するこ
とが可能です。要するに必殺技設定用擬似改造Pは『+10/Lv』と言うことです。
高レベルの必殺技意味がないと思うGMは必殺技Lv1で取得できるマイナス改造Pは最大で『−10/Lv』としておくと良いでしょう。
必殺技によくある物として下記に例を挙げておきます。これ以外の効果を設定したい場合、GMと相談して決定してください。また、ゾ
イド固有の必殺技も参照。ただし、ゾイド固有の必殺技はPLがカスタム出来ないため、通常より強力です。
効果 必要擬似改造P
同武装でのN回追加攻撃 8N
格闘兵器最大射程+N 3N
使用時の気合いN点消費量 −2N
相手の気合いによるダメージ無効化不能 5
『反撃に専念』時のみ −4
命中部位は必ずクリティカルヒット 20
自動命中 12
命中後目標を必ず転倒状態へ 10
使用後一ターン行動不能 −6
使用後ゾイド大破 −20
誰かの協力が必要 −5
相棒とのタッグ技 −8
例:アニメゾイド第二部キャラクター『トーマ=リヒャルト=シュバルツ』中尉の『メガロマックス・ファイヤー』
マンガ版『アーバイン』の『蛇流竜巻(スネークツイスター)』等
洞察力
鋭い洞察力を得ることが出来ます。
NPCやPCの実力を大体予想できます。GMは誤差0〜1程度で目標となったPCの能力(技能の目標値なども)を教えなければなり
ません。
これにより戦術、交渉技能、IN値に+1のボーナスを得られます。また、一戦闘中に一回だけ自動命中、自動回避どちらかを行うこと
が出来ます。
自動命中、自動回避については先天的特殊能力の直感、第六感参照。
間合い
自分の得意な間合いを保持することが出来ます。
対人戦闘の初めに自分の好きな位置を選択して、その場にいることが可能です。
ゾイド戦闘の場合、移動ターンの最後に前方(1)か後方(4)に一歩だけ前進、後退をすることが出来ます。この行動にも加速等を考
えるため、過剰加速判定などが必要になるかも知れません。また、向きの変更は出来ません。
同じ戦場で二人以上のPCがこの能力を使える場合、IN値で即決勝負。勝利した方が主導権を握ったことになり、相手の移動を見てか
ら移動することが出来ます。これは通常の戦闘指揮とは別です。
この行動には気合いを一点消費します。
見切り
この能力を持つキャラクターは相手の動きを見切ることが出来ます。
戦闘中に気合いを二点消費することで、命中か回避に+1のボーナスを付けることが出来ます。このボーナスは一ターンの間持続します。
当然のことですが、命中と回避以外にボーナスはつきません。
また、一戦闘に一回だけ自動命中か自動回避を行うことが出来ます。自動命中、自動回避については先天的特殊能力の『直感』や『第六
感』参照。
バン、ジーク、フィーネの教えるキャラクター作成講座
ゾイドの作り方其の壱
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