2−8)特殊改造。
ゾイドや武器に施す特殊改造を説明します。 その際、必要改造技能目標値と改造ポイントがあるので注意。 これら特殊改造で兵装重量が増減するものもありますが、その場合、必要搭載能力も増減します。 基本的に『重複します』や『/Lv』等の表記がない場合、同じ特殊装備の効果は重複しません。 名称 改造技能目標値 改造P 費用 機体形状変化(地形適応)系特殊改造 可変型 15 5〜 10000〜 移動ターンに可変を宣言することで機体の形状を変更することが出来るようになります。 可変と言ってもベアファイターの四足歩行から二足歩行へ移行するような物ですが…… 変形している移動ターンに変形以外の行動をとることは出来ません。尚、形状を変更した場合に戦闘能力の数値を三点減点することによ り他の戦闘能力を+1する事が出来ます。減点する場合は一つの能力を−3でも複数の能力から合計で−3でも行うことが出来ますが、上 昇させる場合一つの能力は最大で+1までしか上げることは出来ません。 戦闘能力でも、『積載値』『攻撃回数』『装甲値』『転倒判定の目標値』『IN値』の増加、減少は止めた方がいいでしょう。 その他の状況はGMが判断してください。 完全可変型 18 5 20000〜 移動ターンに可変を宣言することで全く別の形態に変形することが可能です。 基本的にブロックスゾイドが大規模な変形を行うときなどに使用します。 この効果で変形を行うと、別の形態は全く別のゾイドとして扱われ基本能力、機体修正など全て別のものを使用することになります。改 造Pなどはそれぞれに最大限まで使用できますが、資金はその分かかってしまいますし、双方共にこの特殊改造を施さなければならないの で、それぞれの形態に使える改造Pは『キャラクターの改造P−5』となります。 初めからこの特殊改造が施されているものでない場合、オリジナルゾイド作成ルールを使用してください。ただし、サイズだけはどちら の形態でも同じにしなければなりません。 この特殊改造が施されたゾイドは扱いが難しくなるため、反応に−1の修正を受けるようになります。 初期状態でこの改造が施されている場合でも、可変機能を封印しておけば操作性は通常のゾイドと同じになり、反応に対するペナルティ を受けなくなります。その場合でも改造Pなどを得ることは出来ません。 可変を行っても装甲の減少などは変わりません。可変前と可変後で減少している装甲を同部位に適用してください。面倒でないのなら可 変の時にどのパーツがどの位置に存在するかを明記しておき、装甲の減少をそれぞれ適用すると行ったことを行っても構いませんが、面倒 になるので基本的には無視して下さい。どうするかはGMと相談すると良いでしょう。 寒冷地仕様 12 2 5000 寒冷地や雪原のペナルティを1/2にします。 移動力消費量増加値も1/2にしてくれます。 形状を変える 10 4〜 10000〜 形状を変更することが出来ます。飛行系や低空飛行系に改造した場合は、翼が破壊されたりして、飛べなくなった場合、(動ければ)は じめの形状に戻ります。 GMと相談して改造した形状をメモしておいた方が無難です。足を無くしていた場合など、いろいろな状況が起きるとは思いますが、そ の辺はGM任せです。 これでフロスト中佐専用『カージナル(赤いイグアン)』などを作ることが出来ます。 高速走行型 12 5 4000 この改造を行った陸戦型ゾイドは加速力が+2、最高速が+5されます。 その際、防護点−3され、積載値も−10されます。 高速飛行型 12 3/Lv 5000/Lv この改造が行われた空戦型ゾイドは最高速がLv1ごとに+出力×10されます。 この改造は何度でも行うことができます。 サイズ変更 14 4/Lv 10000/Lv この特殊改造はゾイドのサイズを変更します。世界観に合わないと思う場合、禁止しても構いません。 この改造を行うとサイズをLv段階変更させることが出来ます。 この改造ではサイズ修正が変更されるだけで、他の能力は変化しません。 この特殊改造をで『ミノタウロス』『ブラックチャレンジャー』等を作成できます。 水中適応 12 2 6000 水中でもペナルティなしに行動できます。 この改造を施すと水中以外での動きが苦手になってしまいます。『加速力、回避力−1、最高速が−2』になります。 はじめからこの改造が施してある機体の初期装備は対潜兵器となっています。もちろん、明記してあるもの以外は陸上でも使用可能です。 陸戦仕様 12 1 5000 本来地上用でない水中用、空戦用ゾイドの地上行動時にかかるペナルティを無くします。 空戦系ゾイドなら地上に降りたときの移動速度(羽根が壊れたときの速度)などが、通常の算出方法に従って算出されたものを使用でき ます。しかし、飛行能力はなくなります。飛行系、低空飛行系の形状修正は無くなってしまいます。 水中戦用のゾイドもこの改造によって、地上時のペナルティを無くすことが出来ますが、水中適応は失われてしまいます。 適応地形増加 12 2 10000 『水陸適応』、『空陸適応』、『空海適応』の三通りのうち、どれか選んでください。 元々の機体が海戦型(水中適応)なら、『水陸適応』、『空海適応』、空戦型(飛行系、低空飛行系)なら、『空陸適応』、『空海適応』 を選択することになります。 陸戦型のゾイドは『水中適応』の特殊改造を施すときに、この改造を施すと、『水中適応』による陸上でのペナルティをうち消すことが 出来ます。 この特殊改造で局地戦用ゾイドの非対応地形ペナルティをうち消すことが出来ます。要するに、『水中適応』による陸上でのペナルティ、 『空戦型ゾイド』の陸上でのペナルティを全て消すことが出来ます。 適応地形のみ 12 −5 10000以上 『海戦ゾイド』『空戦ゾイド』が使用できる改造です。この改造を施すと改造Pが5点手に入ります。 この改造を施したゾイドは『水中(水上)』『空中』のみでしか戦闘行動が行えなくなります。 戦闘行動とは、射撃や格闘攻撃、回避行動、加速力以上での移動を指します。 このゲームでの主戦場は地上なので、『陸のみ』では改造Pを得ることは出来ません。しかし、キャンペーンなどで主戦場が空や海の場 合は逆に『陸』など通常の主戦場とならない場所でなければ改造Pを得ることは出来ません。 武器改造(攻撃)系特殊改造 エネルギー属性追加 12 −2 2000 エネルギー兵器の属性を追加することが出来ます。 『光線系』『電磁系』属性を追加できます。一つの属性を追加すると必要改造Pは−2になります。複数追加することは出来ません。 特殊エネルギー系(火炎放射器、衝撃砲など)に変更することは出来ません。 エネルギー兵器化 12 3(+1) 4000(+3000) 実弾兵器や格闘武器をエネルギー兵器にします。ビームガトリング砲やビームキャノン、エネルギーファングなどを作成できます。 攻撃属性が『物理』ではなく『エネルギー』となり、弾数は無くなります。 威力は口径のある武装で『(口径/5+出力)/2』となり、キャノン系やライフル系等口径の明記されていない武装の場合、『元の威 力/2+出力』となります。それぞれ重量も『(口径/10+出力)/2』と『(元の重量+出力)/2』となります。エネルギー兵器化 する事で武装の重量は軽くなりますが、強力なエネルギー増幅装置が内蔵されるため、重量は重くなったりすることもあるでしょう。 格闘兵器の場合、威力は『元の武装の威力/2(最大5)+出力』、重量は『出力/2』となります。更に、クラッシャーホーン、レー ザーカッター、レーザーブレードなど、直線的に突きだして攻撃する(出来る)タイプの物ならば最大射程が『出力/3』となります。基 本的には上記の三つとなります。 元々の格闘兵器を装備していて、エネルギー化された物と使い分けが出来るようにする場合、必要改造Pは+1されます。また、費用も +3000されます。 エネルギー消費ルールを使うならエネルギーチャージ可能数は0で、エネルギー消費量は威力/2となります。 拡散エネルギー兵器 8 3 その武器の重量×300 エネルギー兵器にだけ行うことの出来る改造です。 放出するエネルギーを拡散させることにより、命中する確率を上げ、範囲攻撃を可能にします。 命中精度には+3のボーナスがあり、範囲攻撃が可能になりますが、最大射程は1/5(最大5)になり、威力は−2(最低1、最高1 0)になります。更に『部位狙い』を宣言することも出来なくなります。 普通に使えて、拡散も出来るように改造したい場合は必要改造ポイントは5、費用は重量×800になり、重量は6/5になります。 グレネードランチャー 7 N 2000 ある程度の口径のある実弾兵器に施す改造です。具体的にキャノン系に施す改造になります。 最大射程距離と重量が4/5になります(弾の重さを含まないため)、ゾイド用のグレネードを射出できるようになります。威力は下記 の弾のデータに従って下さい。この改造はキャノン系のみに行われます。 グレネードランチャーの弾は機体内部に収納します。数種類の弾を持っていて用途に応じて使い分けることも出来ます。また、砲弾は共 有することが出来ます。要するに複数のグレネードランチャーを装備していても同じ弾丸に改造Pを複数使用する必要はありません。また、 装填に時間はかかりませんが元の武器の弾数分撃ったら一ターン使って準備してください。 グレネードランチャーは武装改造で威力を上げたとしても、通常弾だけにしか効果がありません。威力は弾に依存します。また、弾数の 改造を施しても、装填弾数が増えるだけになります。 射撃兵装のグレネードランチャー化には改造Pは必要ありません。 連装兵器をグレネードランチャー化して、攻撃を行うと、N連装の場合、+Nだけ命中精度に修正がかかります。その他の効果は重複し ません。 基本的に範囲内の目標は回避に成功すればダメージを受けません。 必要改造ポイントはその弾を搭載するのに必要なポイントです。 重量と価格は一発毎です。 弾データ一覧 名称 効果範囲(直径) 威力 重量 価格 改造P 通常弾 − 通常の弾と同じ 100 1 通常の弾と同じ。特殊砲弾(ホロウ・ポイント弾など)を搭載することも出来ますが、その分改造Pは消費します。 焼夷弾 5 5 0.1 200 1 燃える地形なら燃え始めます。普通、都市攻撃用に用いるでしょう。 閃光弾 3 − 0.1 300 1 この特殊砲弾は移動ターンに使用します。範囲内の目標に攻撃を行う場合、命中に−2修正。また、範囲内にいるパイロット、歩兵は知 覚能力判定。成功すれば、全ての判定に修正−1。失敗すると怯んでしまい攻撃回数−1、全ての判定に−2修正。この効果は重複しませ ん。 発煙弾 3 − 0.1 150 2 スモークディスチャージャー参照。遠くまで飛びます。 この弾丸は移動ターンに使用を宣言します。 冷凍弾 3 − 0.5 500 5 液体窒素を弾頭内に詰め込んでいます。回避に失敗すると、機体が凍り付いてしまい、以後の行動に−1。この効果は三発まで累積しま す。あまりメジャーではありません。 消火弾 5 − 0.02 100 0 火のついたヘクスに打ち込むと、効果範囲内の火を消すことが出来ます。平和ですよ。 炸裂弾 3 15 0.2 600 4 アニメのZG(ゾイドゴジュラス)が使っているものだと思いましょう。いわゆる広範囲攻撃用の物。かなり強いです。3ヘクスの中心 は威力15で隣接ヘクスは威力7です。回避が成功すれば、それぞれダメージは威力の1/2と無しになります。 電磁ネット弾 1 − 0.2 400 5 ビームネットを形成する特殊砲弾です。この弾が当たった場合、攻撃力、回避力、跳躍力、運動性が−2されます。また、移動していた 場合は転倒判定が必要です。飛行しているゾイドに当てた場合は、転倒判定に失敗すると墜落してしまうでしょう。 また、当たってしまった場合は、次の移動ターンの時、今までの加速がなかったことになります。要するに、加速0から加速し直しにな ります。この効果は重複しません。効果時間は一ターンです。 この砲弾は電磁属性攻撃になります。 VT信管 − − − 100 3 Variable Time Fose。電波式近接信管。敵機との距離が一定まで近づくと爆発する仕掛けの信管です。この効果によ り命中精度が+2されます。これは特殊砲弾かミサイルに搭載することで効果を発揮します。 VT信管を搭載した砲弾で部位狙いをすることは出来ません。 高圧濃硫酸噴射弾 3 3 0.2 300 1 高圧濃硫酸噴射砲と同じく、防護点を無視してダメージを与えることが出来ます。 攪乱物質散布弾 3 − 0.1 100 2 特殊装備『チャフ』と同じ効果を遠くまで射出出来ます。 この弾丸は移動ターンに使用を宣言します。 エネルギー拡散粒子散布弾 3 − 0.2 200 3 特殊装備『エネルギー拡散粒子散布装置』と同じ効果を遠くまで射出できます。 この弾丸は移動ターンに使用を宣言します。 照明弾 戦場全体 − 0.1 100 0 暗闇のペナルティをうち消します。また、連絡にも使えるでしょう。照明弾は約2〜3分ほどで役に立たなくなります。 範囲は戦場全体ですが、大体2〜3km四方と言うところでしょう。 音響弾 戦場全体 − 0.1 100 1 歩兵に対して対人兵装のスタングレネードと同じ効果があります。この効果は直径5ヘクスです。また、その戦場で使われているパッシ ブソナーを無力化することが出来ます。 パッシブソナーに対しての効果は一ターンです。 爆風効果弾頭 3 5 0.1 200 2 爆風により空気の圧力を使って破壊する弾頭で榴弾・爆弾などであり主に構造物、航空機、人員を対象にします。 範囲内の飛行中の目標に対して、ダメージを+10して転倒判定を行わせることが出来ます。また、通常の車両や歩兵等は簡単に吹き飛 んで戦闘不能になってしまうでしょう。 囮弾頭 − − 0.05 50 0 メインの弾頭に似せて作られ、命中する前に囮をばらまく事により防御網貫通能力確率を高めます。 ゲーム的には迎撃系で防御される確率が1/2になります。特殊砲弾かミサイルに搭載することにより効果を発揮します。 硬化セメント弾 1 (5) 0.5 100 3 地形『沼地』『砂漠』を『平原』として扱えるようにします。移動ターンに使用宣言し、着弾ヘクスを即乾硬化セメントで固め移動を容 易にします。セメントが固まり、効果が得られるのは次のターンの移動ターンです。 また、敵ゾイドに向かって使用し、動きを封じることも出来ます。その場合の使用宣言は攻撃ターンになります。 この弾が命中した場合、被弾した者は『−(命中の成功度+5)』の修正を加えた格闘威力判定(阻止、突破の判定ではありません)を 行い、失敗すると全ての行動に−1の修正が付いた上で次のターンからの移動が不能になります。この判定は通常の攻撃と同じように扱わ れるため、最大でも−10の修正になります。また、その場合の加速度などは転倒したときと同じように扱ってください。 上記の修正は判定に成功するまで続きます。マイナス修正は一ターン毎に3ずつ軽減されます。判定に成功出来たのならセメントを力ず くで破壊し、脱出できたことになり、ペナルティを受けなくなります。 ジャミングミスト弾 3 − 0.2 200 3 特殊装備『ジャミングミスト』と同じ効果を遠くまで射出出来ます。 この弾丸は移動ターンに使用を宣言します。 また、上記の弾のデータはミサイルに適用することもできます。基本的に弾頭改造系の特殊改造と同時に適用させることは出来ません。 (VT信管と囮弾頭は別) その場合は重さをその分増し、改造ポイントをその分消費して下さい。また、価格はミサイルの分に加算して考えてください。 グレネードランチャーとは違い、弾の改造Pは通常の特殊改造と同じ様に一種類のミサイルにつきその分消費してください。 上記の弾のデータを『高圧濃硫酸噴射砲』に適用することも出来ますが、適用できるものは『冷凍弾』(冷却剤噴射装置、冷凍砲)『消 火弾』(消火器)『硬化セメント弾』(セメント噴射機)だけになります。通常の改造と同じように一つの高圧濃硫酸噴射砲に対し、一種類 の弾しか適用させることは出来ません。重量も弾の重さだけ加算してください。 『発煙弾』『攪乱物質散布弾』『エネルギー拡散粒子散布弾』等はそれらの効果のある特殊装備を使用してください。 高圧電磁砲 10 3 3000 電磁砲のみに施せる改造です。 発射する電磁弾(電磁ビームやら雷やら)の電圧を通常のものより高圧にします。 威力に+出力/3されます。 高周波振動型格闘兵器 14 6 5000 毎秒数千回という高周波振動させることによりどんなものでも紙のように切り裂くことが出来るようになります。 基本的にこの改造は『切る』事が出来る格闘武器、『レーザーサーベル』『レーザーカッター』、特殊装備の『エクスブレイカー』『レー ザーブレード』にしか行うことは出来ません。 この改造を施した格闘兵器は相手の防護点を1/2(最大−5)にしてダメージを与えることが出来るようになります。 資金を5000余分に払えばどの格闘武器にでもこの改造を施すことが出来るようになります。 高精度追尾式ミサイル(アクティブホーミング) 12 4 一発につき+500 目標への照射源と目標照射の結果反射されてくるエネルギーを探知する受信器を両方持っていて自ら目標を探知し追尾できる誘導方式の ミサイルです。 この改造を施したミサイルは命中精度等のデータは変わりませんが、無力化されるか一度狙いを付けた目標に当たるまで(又は撃ち落と される、推進剤が切れるまで)追い続けるミサイルとなります。一回目の攻撃を回避してもミサイル自体が無力化されていない場合、次の ターン自動的に一発目と同じ成功度で命中します。このミサイルで攻撃した者の索敵範囲外に逃げ出したとしても追い続けます。 通常のAZミサイルは二ターンで推進剤が切れると言うことにしておきます。 このミサイルはレーダー誘導式か、レーザー誘導式を選択します。レーダー式の場合、ECM等での妨害、チャフで無力化されてしまい ます。また、ステルス装甲を搭載しているゾイド(や目標)には効果が薄くなります。レーザー式の場合、煙幕やエネルギー拡散粒子、光 学迷彩、チャフで無力化されてしまいます。 高精度追尾式ミサイル(セミアクティブホーミング) 5 1 一発につき+100 ミサイルに施す改造です。命中精度が+1されます。また、狙いを付けた場合、命中精度に+3のボーナスがあります。ミサイルが命中 するまでロックオンし続ける必要があるため、離脱しにくく危険度が高いようです……が、ゲーム的には関係ありません。 ミサイル一種類につき改造ポイントを一点消費します。そうすれば全てのミサイルに改造を施せます。この改造をしたミサイルを使うに は高精度誘導補正システムを乗せなくてはなりません。 通常はセミアクティブレーダーホーミング(SARH:Semi Active Radar Homing ミサイル本体はレーダー 電波を出さず、発射母機や地上基地から標的に向かって照射されたレーダー電波の反射波を捉えて追尾する方式)です。 セミアクティブレーザーホーミング(SALH:Semi Active Laser Homing ミサイル本体はレーザーを出さ ず、発射母機や地上基地から標的に向かって照射されたレーザーの反射光を捉えて追尾する方式)もありますが、この場合は直接射撃のみ しか効果を発揮しません。また、レーザーが遮られる(煙幕、光学迷彩、チャフなど)場合、命中に−2の修正がかかります。 このミサイルの効果は高精度誘導補正システム(特殊装備、重量2、必要改造P4、価格10000)がなければ発揮されません。 高精度追尾式ミサイル(パッシブホーミング) 10 3(+0) 一発につき+200(+100) 目標からの放射を受けそれに向かって追尾するミサイルです。自らは何も放射しません。 ミサイルに施す改造です。熱源感知式かレーダー式を選択してください。命中精度が+2されますが、それ以外の効果はありません。そ れぞれ廃熱処理されているゾイド(や目標)、レーダーをアクティブで使っていないゾイド(や目標)には効果が薄くなります(それぞれ −2)。 ホームオン・ジャミング(電波妨害を受けた場合には、その妨害電波の発生源を追尾する追尾方式)能力を持たせることで、ECMでの 妨害効果を無効化し、その目標に対して攻撃を加えることが可能です。この場合、目標はECMを使用しているゾイドになります。それ以 外を狙っていたとしても、ECMを使用している限り目標はそのゾイドになります。また、ECMの範囲内ならば索敵範囲外でもその目標 に対して攻撃することが可能です。ECMを使用している目標が複数存在する場合、一番近い目標に向かっていきます。また、その際に命 中精度は更に+2されます。 ホームオン・ジャミング能力を付加するには資金が余分に100必要です。改造Pは必要ありません。 ホームオン・ジャミング能力だけなら必要改造P0、資金一発につき+100で改造することが出来ます。 消音ライフル 10 1(+1) 5000 マズルフラッシュや発射音などを極力抑え、目標に感知されにくくなるよう設計されたライフルです。 実弾ライフル系の武装に行う特殊改造です。その他の実弾武装にはこの改造を施すことは出来ません。 『不意打ち』の時や『目標がこちら側をセンスできていない』時、目標の危険察知判定や回避に−2のペナルティを付けることが出来る ようになります。ただし、音を消して射撃を行うと弾速が落ち威力が減少してしまいます。威力は−1され、最大射程も4/5となります。 上記の効果を常に働かず、通常射撃と切り替えられる用に改造することも出来ますが、必要改造Pが+1されてしまいます。 ストライクロングクロー 7 2(+2) 1000×ストライククローの数 ストライククローを長くして攻撃力をアップさせる改造です。 この改造を施すと、威力は+2され、重量は+1されます。また、走りにくくなるために加速力、最高速に−1の修正が加わります。こ の移動速度の修正は飛行中のゾイドには適用されません。飛んでいるから。 この特殊改造では、改造P2で、その機体に装備されているストライククローは全て長くすることができます。 ストライクロングクローを伸縮式にすると加速力、最高速へのペナルティはなくなります。その場合は必要改造Pを+2して下さい。 射出型格闘武器 11 2(+3) 5000 この改造が出来るのは格闘武器のみです。 格闘武器を射出型にすることによって、遠距離にも攻撃できるようにします。しかし、一度射出してしまった武器は戻っては来ません(戦 闘後拾うのはいい)。 命中精度はもとのままです。射程距離は0〜3になり、威力は−3されます。また、ショットシェルも使用可能です。 この改造を施すと格闘兵器重量は+2されます。 この改造にはワイヤーを取り付けることにより、戦闘中でも射出した武器を回収できるようにすることもできます。ワイヤーを付けた場 合は必要改造Pは+3されます。 ワイヤーを付けたこの武器が相手に当たった場合、相手をつかむかどうかの判定をすることが出来ます。これは通常の握りつぶしと同じ 判定になりますが、ドリルクラッシャーホーンの場合、どのサイズでどの部位でも行うことが出来ます。 つかむのに成功した場合は、その後、格闘威力で即決勝負を行って下さい。つかんだ側が勝ち続ける限り、相手は移動できません。また、 相手を引き寄せることもできます。これは1ターンに1ヘクスとなります。更につかんでいる武器の数が一つ増える毎にこの判定には+2 のボーナスがあります。 防御側が勝った場合は、掴めなかったことになります。つかんだ後に負けた場合は逃げられたことになります。この判定に10以上の差 が付けば、ワイヤーを引きちぎって格闘武器を奪うことが出来ます。また、離脱と同じように、つかまれた側が逃げようとし続ける限り失 敗しても判定に+3ずつボーナスがあります。 掃射用複数ロックオンシステム 11 3 2000 マシンガン系の武装に行うことが出来る特殊改造です。 この改造が行われたマシンガン系武装の攻撃範囲内(射界、射程内)に存在する複数の目標を一度に攻撃することが出来ます。攻撃回数 を二回消費し、最大五体までの目標に通常通り命中判定を行うことが出来ます。その際、弾数を目標の数×2射分消費します。 この改造を施していても一体の目標に対して複数回の攻撃を試みることは出来ません。 ビームガトリング砲等の特殊パーツやエネルギー兵器化されたマシンガン系武装等にこの改造を行うと、弾数消費が無い代わりに威力が 『−同時に攻撃を行う目標の数×2』されます。 速射式兵器 8 3〜 7500 この改造を施した射撃兵器は一ターンに二回射撃できるようになります。 射撃攻撃回数は一回しか消費しません。 必要改造Pは改造を施す武器の威力/2+1で最低でも3になります。これは改造などを行って威力が上がっていれば、その分必要改造 Pは増えてしまいます。最終的な威力から改造Pは算出してください。 エネルギー兵器は必要改造Pを+1されます。改造P+1は3〜の範囲に含めます。 対空兵器 5 0(1) その兵器の重量×100 この改造を施した兵器は対空兵器となり、飛行系、低空飛行系のゾイド(もちろん飛んでいるもの)等の空中の目標への高度による距離 を考えずに攻撃できるようになります。ただし、最大射程を超える高度への攻撃は出来ません。 地上の目標には命中精度−2のペナルティがかかります。 地上の機体にもペナルティなしで射撃を出来るようにするのなら、必要改造Pは1になります。その場合は(普通は対地対空兵器とでも 呼ぶのだろうが分かりにくくなるので便宜上)地対空兵器と呼称します。 対地兵器 5 0(1) その兵器の重量×100 空中から地上の目標に攻撃を行うとき、高度による目標への距離を無視して攻撃できるようになります。ただし、最大射程を超える高度 からの攻撃を行うことは出来ません。 この改造が施してあると空中の目標には命中精度が−2されてしまいます。 空中の目標にもペナルティ無しで攻撃できるようにするのなら、必要改造Pは1になります。 この特殊改造は基本的に空戦用ゾイドしかできません。 対潜兵器 5 1(0) 1000 水中へペナルティ無しで攻撃できるようになります。また、目標の深度による距離を考えずに攻撃できるようになります。ただし、最大 射程を超える深度への攻撃は出来ません。 対潜兵器を使うためにはソナーが必要不可欠でしょう。 水中以外の目標に攻撃出来ないことにするのなら必要改造Pは0になります。 多弾頭追尾拡散ミサイル 15 6 一発につき+12000 ミサイルに施せる改造です。アニメ「ゾイド」でアーバインが第十四話で使っていたミサイル。SADARM(長距離支援用のロケット 弾が空中で拡散、缶詰型の子弾がセンサーで目標を探知すると、内蔵の指向性炸薬による自己鍛造で円錐状の徹甲弾に変形、高速で上面か ら目標を襲う)みたいな物。空中で爆発し、広範囲に槍状の弾丸を大量に降り注がせる。 この改造を施したミサイルは一つのヘクスを狙って打ち込みます。そのヘクスを中心にして、直径5ヘクス内を攻撃します。命中精度と 威力は+5され、更に相手の防護点を1/2にして考えることが出来ますが、一発のミサイルの重量は+0.5されてしまいます。 いまだに実験段階の兵装なので、かなりの高額になっています。ミサイルポッドにこの改造を施したければ、弾数分だけ費用をつぎ込ん で下さい。 この特殊改造は弾頭改造系です。 多弾頭ミサイル 7 2 一発につき+300 ミサイルの中に小型のミサイルを詰め、発射後に自動的に射出されるように改造したミサイルです。 この特殊改造を施したミサイルは命中精度が+2されます。また、一発のミサイルの重量は+0.2されます。 このミサイルの威力は5で、一発のミサイルの中に五発入っています。成功度で命中数が決まります。 要するに、一成功で命中したのなら、ダメージは5、二成功なら5×2、三成功なら5×3、……最大でダメージは5×5点です。防護 点は毎回有効です。成功度によりダメージが上がることはありません。命中部位は一カ所に集中します。 小型ミサイルに高性能炸薬、特殊弾頭などを詰めることはできません。また、威力を上げることは出来ません。 このミサイルを連装兵器化されたミサイル系の兵装に搭載した場合は威力は5として扱われます。また、連装ミサイルでの『一斉発射』 時は威力増加のボーナスを選択することは出来ません。 この特殊改造は弾頭改造系です。 電磁式格闘兵器 7 2 1600 格闘武器に施す改造です。この改造により、武器の威力にゾイドの出力/3だけ+することができます。 この改造が施された格闘兵器は攻撃属性が電磁系になります。 ドリルクラッシャーホーン 8 3 2000 この改造はクラッシャーホーンにしか行えません。 クラッシャーホーンの威力が格闘能力/3だけ上昇します。また、『突撃』時、移動距離を+2して威力を算出出来ます。 この改造は電磁式格闘兵器と同時に施すことは出来ません。 ドリルミサイル 10 3 一発につき+400 ミサイルの弾頭部分をドリルに改造し、装甲貫通能力、破壊力を上げたミサイルです。『ドリルダート』が腕に装備していたミサイルだ と思ってください。 相手の防護点を『−現在防護点/2』(減少する防護点は最大で『−5』)にしてドリルのダメージ『15点(成功度による増加無し)』 を与えた後、爆発で更にダメージ(通常のミサイルのダメージ、防護点そのまま)を与えます。 この改造を施すと一発につき、重量が+1されてしまいます。 この特殊改造は弾頭改造系ですが、他の弾頭改造系と組み合わせることが出来ます。その効果は爆発ダメージの時のみに発揮されます。 組み合わせることが出来る弾頭は攻撃ターンに使用できる物に限ります。 強装弾(ホットロード) 10(+2) 0〜N 100×弾数 発射火薬に規格外の物を使用した改造カートリッジです。連続使用すると火器本体に負荷がかかりすぎるために連続使用は危険です。 この改造を施すと実弾兵器の威力が『+N(最大3)』されます。しかし、この改造を施した弾丸を使用した際の命中判定で『12−N ×2』以上のダイス目を出してしまうと火器に負荷がかかりすぎた事になり破損してしまいます。この判定は火器を休ませることで『+休 ませたターン数』されます。また、この判定の際に六ゾロだった場合は火器内部で弾薬が誘爆してしまい大破してしまいます。 必要改造Pは『N/2』点となりますが、火器破損判定の目標値低下が『−N』の場合は改造PをN点使用し、必要改造目標値は+2さ れます。 この特殊改造はミサイル系、キャノン系、特殊実弾系以外の実弾兵器、またはそれらに搭載する特殊弾丸に行うことが出来ます。 連装兵器 8 3〜 1000〜 連装兵器を作ることが出来ます。二連装にするのに改造ポイントを3消費します。それ以上増やしたいのなら改造ポイントと費用は二倍 になっていきます。N連装兵器は威力をその武器の1+0.5×(N−1)倍か元の値+3×(N−1)のどちらか低い方に変更し、重量 を1+0.2×(N−1)に変更して、弾数を1/Nにする。最低でも威力は+1されます。 エネルギー兵器にこの改造を施すと、重量の増加が1+0.5(N−1)倍か元の値+3×(N−1)のどちらか低い方になります。 エネルギー増幅器など増設しなければならないので。実弾兵器の重量は半分近くが弾の重量になります。 N連装ミサイル、N連装ミサイルポッド、N連装ミサイルランチャー等は威力や重量が増加したりはしません。『一斉発射』、『複数攻撃』 のオプションが取ることができるようになるだけです。 一斉発射は余分に撃ったミサイル一発につき威力を+1、又は命中精度を+1する事が出来ます。最大発射数はN発です。 複数攻撃は複数の目標にミサイルを撃つことが出来るようになります。その目標の分だけ射撃攻撃回数を消費してしまいます。なお、最 大発射数はN発です。 改造ポイントを2消費すれば、弾数分だけの連装ミサイルランチャーを作ることが出来ます。この改造を施し、十数連装になったミサイ ルランチャーは主に都市攻撃に使われます。 マイクロミサイル 10 3 一発につき+200 打ち出したミサイルから小型のミサイルを射出し、広範囲攻撃を可能にしたミサイルです。某GP−03参照(ぉ) この改造を施すと着弾地点から直径3ヘクスを攻撃できます。補給にかかる費用は一発につき+200されます。重量、威力は変わりま せん。 この特殊改造は弾頭改造系です。
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