2−7)特殊装備。

 ゾイドにはそれぞれ特殊な装備がついています。  特殊装備の中でも一般的な物は、改造して自分のゾイドに搭載することが出来る。  改造ポイントによる費用は必要ありません。価格分だけ払って下さい。  基本的に特殊装備には必要搭載能力はありません。積載値と改造Pの許す限り装備が可能です。  特殊装備の必要改造Pや重量に『/Lv』がついていない場合は、複数個装備しても効果は重複しません。基本的にそれぞれ独立した特 殊装備として考えることになります。  同じ特殊装備効果に『効果は重複します』の表記がない場合は、基本的に効果は重複しません。  違う特殊装備の効果なら、基本的に重複しますが、似たような効果を発する場合、重複しないとした方がいいかも知れません。各GMに 任せます。  クリティカルの効果などで装備が破壊されることがありますが、基本能力が増減するタイプの装備の場合、処理が面倒になるので能力の 増減を省いた方が良いでしょう。  基本的に『特殊弾丸』や『特殊弾頭』は同じ武器に複数搭載することは出来ません。『弾頭改造系』と書かれていた場合、他の『弾頭改 造系』の特殊装備、特殊改造を施すことも出来ません。 装備名  重量     改造P       価格 攻撃(攻撃補助)系特殊装備 エクスブレイカー  中枢耐久力/5  2(0)   4000  蟹のハサミの様な格闘兵器です。『ジェノブレイカー』が装備しているものが有名です。  ステータスは下記の通り。通常通り強化することが可能です。対応部位は頭部、四肢、『ADシールド』になります。  命中+2 威力格闘威力/2+5 重量(後付ならば中枢耐久力/5)  この格闘兵器は『握りつぶし』をする際、自分のサイズを一段階大きく考えることが出来ます。また、『握りつぶし』時、威力の増加が 『+出力/2』ではなく『+出力』に変更されます。  胴体に装備するのなら、専用アームが必要なので重量が『+中枢耐久力/5』されます。また、『ADシールド』に装備することも可能 です。ADシールドに装備した場合、エクスブレイカーの射界はシールドの防御範囲より60度(一ヘクス分)小さくなりますが、必要改 造P0で装備することが可能になります。 Eパック  0.5     1   500(+2000)  エネルギー兵器に対応させる特殊装備です。  エネルギーパックを外付けすることにより、威力を上昇させます。  この装備を施したエネルギー兵器は威力が+1されます。また、出力が5以下の場合は出力を6として扱ってくれますが、その場合は威 力+1のボーナスは無くなり、使用回数も1/2になります。  この装備は50/威力回使用するとエネルギーが無くなってしまいます。買い直してください。エネルギーの再充填の出来るタイプは価 格が2000増しになります。  再充填可能なタイプのエネルギー充填には一時間ほどの時間がかかります。  この特殊装備は武装に直接装備するわけではないので、必要搭載能力は変化しません。 過重兵装使用用アンカー  4      3      3000  この装備は移動せずに地面に機体を固定することによって、必要搭載能力が大きい兵装を使用できるようにする装備です。  この特殊装備を使用すると必要搭載能力をオーバーしている兵装を使用しても、ペナルティを受けずに射撃攻撃を行うことが出来るよう になります。しかし、この装備を使用するためには移動していてはいけません。また、過重兵装一つ以外の兵器を使用することは出来ませ ん。  この装備はしっかりとした足場の上にいるときにしか効果を発揮できません。 高精度誘導補正システム  2      4      10000  高精度追尾式の改造を施したミサイルを撃つことが出来るようになります。  この親機を乗せていない場合はミサイルに『高精度追尾式(セミアクティブホーミング)』の改造を施しても、ボーナスを受けることは 出来ません。 知性吸着地雷  多用     5     多用  小型の虫型ゾイドを利用した動き回る地雷です。ある程度のAIを持っており、有効な目標の選別や高精度な追尾を行います。  この地雷は移動ターンに使用します。設置した次の移動ターンには起動し、移動、爆発、目標の移動経路を割り出し先回り、等を行うこ とが出来ます。移動させるなら、速度は1になります。  通常の射撃攻撃と同じように判定し、それを目標値にして設置を中心にした3ヘクス内に入った目標は回避を行います。回避に成功して も5差以上で回避に成功しない限り威力の1/2のダメージを受けてしまいます。また、命中部位は基本的にランダムですが、足だけに命 中するようにしても構いません。設置、射撃したときに決定して下さい。また、部位狙いも行うことが出来ますが、更に−2修正がかかり ます。  多数の地雷を散布するため存在するヘクスに攻撃を行っても一撃で無力化することは困難です。1/2の確率でしか命中しませんし、二 回攻撃を命中させないと完全に破壊することは出来ません。範囲攻撃型の武装でなら一撃で無力化することが可能です。  一度動き回り始めた知性吸着地雷は一時間でそのエネルギーが無くなります。敵が接近するまで休眠状態にしておき、燃料を節約するこ とは可能です。その際にはどのようなセンスで息を吹き返すのか設定して置いて下さい。通常は設置ヘクスから10ヘクス以内に目標とな る者が進入すると行動開始となります。  この地雷は『熱源感知』『パッシブレーダー』『パッシブソナー』『振動感知』の四種類のセンサーから感知するタイプを選んでくださ い。一つの知性吸着地雷が起動した場合、周りの地雷も一斉に起動を開始しても構いません。  威力はサイズによってまちまちです。対ゾイド用の知性地雷が一般的ですが、それらの地雷はサイズ別でしか相手を認識しません。つま り、対応サイズ以外の目標は素通りできると言うことです。  空中散布型飛行機雷にするには改造Pを一点余分に支払ってください。その他は通常の知性吸着地雷と同じです。          命中 設置可能射程 威力 重量(一射分) 価格  対小型ゾイド用 +2  1〜10  10  0.4   500  対中型ゾイド用 +1  2〜15  15  0.8  1000  対大型ゾイド用 ±0  3〜20  20  1.2  1500 毒袋  2      7      10000  『デストゲラー』の棘に塗られていた(?)様な金属を腐食させるタイプの毒(化学薬品?)を溜めておく袋(と言うかタンク)です。 格闘武器に搭載した場合、攻撃時に自動で塗るようになり、実弾射撃武器に搭載した場合も発射前に塗ってくれるようになります。  毒の塗られた武器で攻撃すると相手の防護点を『−現在防護点/2(相手の防護点は最低0)』にしてダメージを算出する事が出来るよ うになります。また、相手の防護点減少が最低値の1/2になり通常ならばそれ以上減少しなくなっても、毒の塗られた武器でのダメージ 10点毎に−1ずつ減少していきます。防護点の最低値は0です。  但し、自分の格闘兵器や射撃兵器の砲身も毒によってダメージをうけてしまいます。格闘兵器なら1〜3ターンで使い物にならなくなっ てしまいますし、射撃兵器も1〜3ターンの使用で使い物にならなくなってしまうでしょう。  格闘武器ならば金属以外の物質や非金属物に置き換えることで腐食を免れることも出来ますが、その場合、必要改造Pが+3されます。  毒は格闘武器で5回分、射撃兵器なら10射分だけ溜めておくことが出来ます。補給額は2000です。 ショットシェル  1      1       1500  格闘武器に搭載できる特殊装備です。  この装備は格闘武器が命中したときに撃つことが出来ます。その際、必ず命中します(同じ部位に)。攻撃回数を消費する必要はありま せん。  威力は2で成功度は+出来ません。弾数は10です。また、この攻撃は防護点でダメージを減少させることが出来ません。  この武器の弾の値段は一発10です。 振動爆薬  2      3      4000  小型の虫型ゾイド(?)を使用して、標的に爆薬を取り付けます。  この爆薬は振動によって爆発します。ここで言う『振動』とは、『移動』『攻撃』『攻撃を受ける』『回避運動』『その他の行動』を指しま す。ショックアブソーバーの付いている機体なら、爆発させずに二歩まで移動することが可能です。  この爆薬を取り外すには、相手の攻撃の成功度をペナルティにした整備、補修/ゾイド技能判定を行ってください。普通はその前に爆発 してしまうでしょうが……  振動爆薬は攻撃ターンに攻撃回数を一回消費して射出します。また、この装備は通常通り強化することが可能です。  ステータスは以下の通りです。命中した場合、次のターンから振動によって爆発するようになります。  命中+5 射程0〜3 威力−(12) 重量2 弾数2  この装備の射界は360度です。  ミサイル系と同じように部位狙いをすることは出来ませんが、弾幕行動によるダメージの減少はありません。  迎撃系装備での迎撃は可能ですが、対ミサイル用の攪乱は効きません。  爆発した場合、威力分のダメージを命中部位に与えます。つまり、成功度を威力に+する事は出来ません。命中部位表は命中判定を行っ た時に振ります。  補給には一発につき500かかります。 自爆装置  N      1      500×N  その名の通り、自爆装置です。  この特殊装備を使用すると、この装備を装備しているゾイドは必ず消滅します。再生する事はなく、修理することも出来ません。  この特殊装備を使用すると、使用したゾイドを中心に直径3ヘクスの範囲に威力『N×10』の爆発を起こします。この攻撃は危険察知 判定に成功しない限り回避を行うことは出来ません。また、命中はこの改造を施した者の改造/ゾイド技能目標値を基準に判定します。  通常、この特殊装備は試作器などの機密流失防止用に取り付けられる程度です。普通のゾイドに搭載されることはまずありません。GM も雑魚に装備させるのはやめた方がいいでしょう(苦笑)  『特攻ゾイド少年隊』ラストのデッド・ボーダー(コア)や『ゾイド惑星Zi』のケーニッヒウルフの自爆(コアをオーバードライブ) 等の自爆装置無しの自爆もこのようなダメージ算出でいいかと思われます。N=GMの任意、中枢耐久力/2のどれかで。 チェイサー  1      3       6000  自分の射撃ターンに射撃回数を一回使って使用。追跡者の名の通り相手を追尾する小型のビットです。このビットは十分で燃料がきれま す。ビットが追跡している間、そのゾイドに対しては自分の索敵範囲がそこまで伸びます。更にチェイサーが追尾している相手には近距離 で射撃が出来、命中精度も+1されます。  また、ヘクスを狙って配置し、そこから直径5ヘクスを索敵範囲内として扱うことも可能です。そのヘクス内は索敵範囲内外に関わらず、 近距離となります。  相手はチェイサーを撃ち落とそうと試みることが出来ます。チェイサーは低空飛行型に分類され、回避の達成値は一律10です。チェイ サーは基本的に相手と同じヘクスにいます。残弾は二発で、射程は0〜30、射界は360度です。もちろん索敵範囲内しか狙うことは出 来ません。チェイサーは本体から100ヘクス離れると効果を失います。  妨害電波があるときはチェイサーは役に立ちません。  チェイサー一機の値段は500です。回収が出来ればエネルギー補給をするだけでもう一度使うことが出来ます。補給にかかる費用は1 00です。 特殊格闘武器  多様    重量−4   10000以上  ゾイド用の特殊な武器、剣などです。  例としては『デスファイター』の持っている『エクスカリバー』がこれに当たります。別の見方をするのなら『ウォーリアー』の『回転 ノコギリ』も当てはまるでしょう。  命中は−1、威力は『重量/2+格闘威力』となり、射界は腕に装備するのなら腕の範囲、胴体に装備するのなら120度の範囲になり ます。腕に装備した場合は命中精度が+1されます。  重量8以上の武器は準備に一ターンかかるようになります。準備中も攻撃回数は消費します。鞭等ある程度の遠距離が攻撃できる特殊武 器等でも、最大射程は2までにした方がいいでしょう。その際、命中、威力、重量や必要改造Pにそれ相応の修正を与えてください。命中 −1や威力−2や重量と必要改造P+1等々……これらの修正はGMが判断してください。  槍など投擲可能な武装を設定してもかまいませんが、投げたら拾うまで使うことは出来ません。また、『ケンタウロス』の『バスターボ ウガン』の用に、射撃用に別装備を使うことで射程を伸ばすことも出来ます。この場合もやはり必要改造Pを増やした方がいいでしょう。  これらの武器は格闘として扱います。格闘兵器に施せる特殊改造を施すことや、格闘兵器用特殊装備を装備することも可能です。  この特殊装備には必要搭載能力があります。『バスターボウガン』の用に両手で使用する場合、片手毎に必要搭載能力を考えてください。 両手武器は普通は禁止ですが、GMが許可するのならば使ってもいいでしょう。  基本的に腕に装備(持つ)されますが、腕に装備せずに専用アームに取り付けることも出来ます。専用アームは胴体装備になり、その重 量は特殊武器と同じかそれ以上になります。  この装備には『広範囲旋回式』の特殊改造が施せます。 レーザー照準器  1      3       2000  射撃兵器の搭載する装備で、この特殊装備が搭載されている射撃兵器は全て命中精度が+1されます。  この装備は直接射撃の時のみ効果を発揮します。間接砲撃、弾道攻撃の場合は効果を発揮しません。 レーザーブレード  3      2       4000  敵を切り裂くブレードです。速度が早ければ早いほど真価を発揮します。  命中精度+2、威力10、重量3の格闘兵器です。頭部や四肢に装備した場合、射界はその装備部位のものになりますが、胴体に装備し た場合の射界は基本的に側面(2、3/4、5)になります。  この装備は『すれ違いざま』で攻撃した場合、速度修正分(最大5)だけ威力が上昇します。  尚、この装備は広範囲旋回型の特殊改造を施すことが出来ます。 防御(攪乱、アーマー)系特殊装備 アース  0.5     1       2000  文字通りアースです。  この装備は機体が地面(又は水面)に付いているときにしか役に立ちません。  電磁系の攻撃を受けたとき、防護点を+2して考えることが出来、その他追加効果(主に電磁ネット弾の効果)も受けなくなります。 アブラット  0.5     2        500  対エネルギー兵器用蒸発塗装です。この特殊塗装に攻撃が命中すると塗膜が蒸発し気化することによってエネルギーを吸収し、攻撃の威 力を抑えることが出来ます。  エネルギー兵器での攻撃を受けた時、防護点でダメージを減少する前にこの装備の耐久力を減らすことによって威力を抑えることが出来 ます。ただし、塗膜の厚さには限度があるので、一度の減少させることの出来るダメージは5点までです。  装甲値が0になってしまったら、一緒になくなってしまいます。耐久力が残っていても効果を発揮することはありません。  この装備は頭部と四肢(翼)に10点、胴体に20点の耐久力を持ちます。  耐久力を回復させたい場合、買い直してください。補給額はありません。 アンチジャミングウェーブ  ?       ?      ??  ヘビーアームズケーニッヒウルフ同梱版妄想戦記に登場した特殊装備(?)です。  センサー系付近にジャミングと同波長の電磁波を発生させることで相手のジャミングを無効化します。ただし、三分以上使い続けるとセ ンサー系に負荷がかかりすぎ破損してしまうようです。  ECMやその他電子機器への欺瞞効果を無視することが出来るようになります。  三分以上の連続使用をした場合、一分ごとに1/2の確率で破損判定を行い、失敗すると索敵能力が0となってしまいます。この効果は 修理するまで直ることはありません。 インスタントシールド  3       5      10000  簡易版のEシールドです。  Eシールドによる瞬時展開(ダメージを受けるとき、一瞬だけ展開する方法。詳しくは下記)のみ行うことが出来ます。  その他のデータはEシールドと同じです。 Eシールド  3      8      12000  エネルギーシールド。いわゆるバリア。  これを使ったターン(移動宣言の時に使うかどうか宣言する)はこちらから攻撃は出来なくなり、索敵範囲も−6されるが、攻撃のダメ ージを出力×2だけ減少します。要するに、防護点が出力×2だけ+されると言うことですが、エネルギーシールドの防護点で攻撃を全て 防いだ場合、装甲には当たらなかったことになりダメージをうける必要はありません。更に体当たりのダメージ(自分が仕掛けたときのも) も防いでくれます。  Eシールドは出力/2ターンしか持ちません。一ターン使うごとに、エネルギーチャージに一時間かかります。  Eシールドはダメージを受ける直前に一瞬だけ展開することも可能です。攻撃が命中したときに宣言が可能です。一回展開するのに通常 の一ターン使用した分だけエネルギーを使用します。要するに、一戦闘につき出力/2回しか使用することは出来ないと言うことです。  Eシールドは前方240度(範囲1、2、3、5、6)にしか効果を及ぼしません。つまり、後方には発生しません。  Eシールドを複数装備して、同時に展開した場合、Eシールドの防護点は『+余分に使用しているEシールドの数×出力』されます。た だし、その際に使用したEシールドのチャージエネルギーは無くなってしまいます。  Eシールドを使っているゾイドを押さえ込んでいる場合、出力×2のダメージを毎ターンうけることになります。 エレクトロシールド  3        3       5000  電磁系の攻撃に対するバリアのような物です。  エネルギーフルチャージ状態で出力+5回だけ使用できます。攻撃を受けたときに使用宣言が出来ます。使用すると電磁系攻撃のダメー ジを1/2にして考えることが出来ます。  電磁式の格闘兵器の場合は防護点に+4がつくだけです。  この特殊装備を使用すると電磁系攻撃でクリティカルが起きなくなります。命中部位がクリティカルになった場合は振り直して下さい。  エネルギーチャージには一時間かかります。 エレクトロドレイン  3        5      12000  電磁系攻撃を吸収する特殊フィールドを発生させます。  エネルギーフルチャージ状態で出力回だけ使用できます。攻撃を受けた時に使用宣言が出来ます。使用すると電磁系攻撃のダメージを受 けず、攻撃を吸収したことになります。装備されている特殊装備一つのチャージエネルギーを一回分回復させることが出来ます。具体的に エネルギーチャージが可能な特殊装備は『チェイサー(MAXまで)』『エレクトロシールド』『エレクトロリフレクト』『レイズシールド』 『レイズリフレクト』『アフターバーナー』『マグネッサーシステム』『ビークル(MAXまで)』です。最大値を超えてチャージすること は出来ません。  また『過負荷充填システム』でエネルギーチャージを行っていた場合、一ターン分のエネルギーチャージとして使う事も出来ます。尚、 『Eシールド』『対エネルギーバリア』は消費エネルギーが桁違いなのでこの装備ではチャージ不可能です。  更に攻撃を受けたターンの間中枢耐久力判定に電磁系攻撃を受けた回数だけ+修正があります。中枢耐久力が上昇するわけではないので、 体当たりや転倒ダメージまで増えるわけではありません。  尚、電磁系格闘攻撃によるダメージは完全に吸収しきれません。防護点が+4され、攻撃を吸収した事にもなりますが、通常通りダメー ジは受けてしまいます。  エネルギーチャージには一時間かかります。 エレクトロリフレクト  3        3       8000  電磁系攻撃を反射してくれる特殊フィールドを発生させます。  反射させるフィールドを発生させるのにエネルギーを使います。エネルギーフルチャージ状態で出力回だけ使用できます。攻撃を受けた 時に使用宣言をします。  電磁系の攻撃を受けると、相手に攻撃を反射します。攻撃した者は回避することもできますが、自分の攻撃の成功度がそのまま回避のペ ナルティに適用されます。ダメージの算出の仕方は通常通りです。  命中部位表は攻撃した者が振ることになります。  電磁系攻撃でも電磁式格闘兵器の場合は、電磁式で威力が上がっている分(相手の出力/3)に命中時の成功度を加えたダメージをその 格闘兵器の装備されている部位に与えます。また、1/2の確率で相手の使用した格闘兵器を破損させます。  フィールドを発生させて電磁式格闘兵器での攻撃を受けた場合、受けるダメージは通常より電磁式で威力が上がっている分(相手の出力 /3)だけ少なくなります。  この装甲は通常の装甲より防御能力が落ちます。防護点は−1になります。  エネルギーチャージには一時間かかります。 エンジンカバー  0.5     0        600  エンジンへの命中を一回だけ無効化することが出来ます。普通のダメージが行ったことになります。クリティカルの効果でエンジンに命 中した場合、もう一度命中部位表から振り直します。  一度無効化したのなら、買い直すこと。 エネルギー拡散粒子散布装置  4       2      4000  エネルギー兵器の威力を減少させるための粒子を散布させる装置です。  この装備は射撃回数を一回使って移動ターンに使用します。射程距離は0〜1で効果範囲は直径五ヘクスになります。  範囲内の目標に対する攻撃、範囲内から範囲外の目標に対する攻撃はエネルギー兵器の威力と射程距離が基本値の1/5(最低2)だけ 減少します。この効果はいくらでも重複しますが、最低でも元の値の1/2にしかなりません。  この粒子は一ターンしか効果を発揮しません。  この装備の弾数は5発です。弾数補給にかかる費用は一発につき200になります。 ADシールド  3〜    3(+2)   3000(修理500)  オート・ディフェンサー・シールドの略です。自動で相手からの攻撃を防御してくれる盾で、通常は専用アームに取り付けることになり ます。Eシールドとは違い実体の盾です。  この装備は装備している面(射界)から攻撃を受けた場合に効果を発揮します。また、距離0の近接戦闘の場合にも効果を発揮します。  防御範囲は装備している面(射界)で決定されます。これは装備するときに決定し、連続する二ヘクス、つまり、60度の範囲をカバー します。通常は側面(範囲23/56)に装備するでしょう。  回避に失敗し攻撃が命中してしまったとき、『目標値8』で『その範囲を防御できるシールドの数(最大二回)』回防御判定をします。 判定に成功したのなら一時的に防護点が『(胴体防護点+5)×成功した回数』だけ上昇します。  シールドの防護点は一つ『胴体防護点+5』です。シールドにその防護点以上のダメージを受けてしまったのなら盾が貫かれたことにな り盾の防護点が一点ずつ減少します。  防御範囲に攻撃を行う場合、シールドが邪魔になります。攻撃の命中判定に『−1×その範囲を防御できるシールドの数』のペナルティ が付くことになります。  この判定は攻撃時に消費する攻撃回数を『+1』する毎にペナルティを一点ずつ減少させることが出来ます。要するに攻撃時にシールド の操作もパイロットが行うわけです。また、移動ターンに『シールドを使用しない』と宣言すれば、攻撃時の邪魔になることもありません。 もちろんこの場合は、防御に使用することも出来ません。  また、ADシールドに武装を装備した場合も盾で攻撃にペナルティがかからなくなります。しかし、最大積載量は四肢と同じく『搭載能 力』になります。また、射界も盾の防御範囲より60度(一ヘクス分)小さくなります。防御範囲が60度(二ヘクス分)の場合、どこか の直線のみが武装の射界になるでしょう。また、当たり前ですが、装備部位であるシールドが破壊された場合やシールドを使用しない場合、 それらの武装は使用不能になります。  改造Pを余分に二点消費することで、攻撃の邪魔にならないようにすることが出来るようになります。  このシールドは五回以上貫かれたら破壊され効果を失います。修理には費用が500かかります。破壊された場合は買い直してください。  防御重視を宣言したターンは判定の必要なく、常に効果を発揮します。もちろん、攻撃のペナルティも常に効果を発揮してしまいます。  シールドの重量は『中枢耐久力/2−5』(端数切り捨て、初期重量最低3)が基本です。重量を変えることにより防護点と防御判定の 目標値が変動します。基本の重量よりも軽量化した場合、シールドの厚さ(防護点)を減少か、シールドのサイズ(防御判定目標値)減少 のどちらかの効果を選択してください。極端な軽量化を図った場合、双方の能力が減少するでしょう。  重量増加させる場合、防護点が増加の効果があります。シールドのサイズを大きくしてもその分旋回速度が下がるために防御判定の目標 値は増加せず、減少することになります。要するに防護点が増加する代わりに防御判定の目標値が減少してしまいます。  重量が1変わる毎に防護点は『±1』、防御判定の目標値は『−1』となります。それぞれ最大でも5までしか変動しません。また、重 量によって防御判定の目標値が変動しますが、武装追加などでの重量では変化しません。あくまでもシールド自体の重量が関係します。  尚、この装備に『Eシールド』『対エネルギーバリア』『エレクトロ(レイズ)系(シールド、ドレイン、リフレクト)』を必要改造P1 /2で内蔵することが出来ます。その場合、シールドの防護点に上記装備の効果が加算され、『Eシールド』『対エネルギーバリア』によ る使用者の攻撃や索敵を妨害する効果が無くなります。ただし、通常の防御効果は発揮出来なくなります。あくまでシールドの防護点が増 えるだけです。  ADシールドに『Eシールド』『対エネルギーバリア』『エレクトロ(レイズ)系(シールド、ドレイン、リフレクト)』を装備して普通 に使用したい場合、通常通り改造Pを消費して装備して下さい。その際、上記のような効果は発揮できません。  この装備には『広範囲旋回型』の改造を施すことが出来ます。 関節保護アーマー  中枢耐久力/5  1  1000  関節部分を保護してくれる追加装甲です。  四肢の防護点が+2され、装甲値が+10、関節狙いされなくなります。関節を防御するために動きは鈍くなります。回避力、加速力、 最高速、跳躍力−1。  戦闘などで損耗したら買い換えてください。 光学迷彩ユニット  3       4     10000  立体映像や、光を歪曲させる力場を発生させたりして光学的にゾイドを隠す装備です。この装備は戦闘中でも使用することは可能です。 しっかり観察すれば、消えているゾイドの周りの景色は蜃気楼のように歪んで見えることでしょう。また、熱源感知やレーダーには引っか かってしまいます。  戦闘中にこの装備を使ったのなら、相手の命中判定に−3の修正がかかってしまいます。しかし、自分も光学的に相手を確認できるわけ ではないので、自分の命中判定にも−3の修正がかかってしまいます。これは移動ターンに使用を宣言します。  この装備を攻撃を受けたとき一瞬だけオンにすれば、残像を残すことができ、回避の目標値が+2されます。この行動は一ターンに一回 しか行うことはできません。 光学迷彩ユニット/設置型  2        2       3000  立体映像を創り出し、光学的にゾイドを隠す装備です。  主にゾイドを隠すときに使います。  立体映像はその場所にあったものになり、見ただけではそれとは判別できません。しかし、実体があるわけではないので、レーダーや熱 源感知には引っかかってしまいます。  この装備は射程0〜1で射出し、着弾ヘクスから直径三ヘクスを光学迷彩によってカモフラージュします。使用は移動ターンに行ってく ださい。光学迷彩で覆われているヘクスは命中、回避に−3のペナルティがつきます。このペナルティは熱源感知システム装備型ゾイドや 弾道攻撃にはかかりません。  このユニットのエネルギーは約六時間で切れてしまいます。弾数は4、補給には一射分につき200かかります。  この特殊装備を配置して射線を遮ることもできます。 ジャミングミスト  2        4       5000  レーダー攪乱物質を含んだ霧を散布し、視界を遮り、敵を攪乱します。アニメ『ゾイド』でステルスバイパーが使っていたものです。  この特殊装備は移動ターンに使用を宣言します。射程距離は0〜1で、直径三ヘクスをジャミングミストで覆います。弾数は三発です。  ジャミングミストに覆われているヘクスへの格闘攻撃の命中、回避に−2の修正がかかり、射撃攻撃の命中判定には−4の修正がかかり ます。また、レーダーによって捕捉できないため、間接砲撃、弾道攻撃などの目標に出来なくなります。  上記のペナルティはジャミングミストの効果範囲の内側から外側を狙うときにも適用されます。  熱源感知システムがあれば、上記の修正を二点だけ緩和できます。(格闘攻撃、回避には修正がかからず、射撃攻撃の命中判定には−2 修正)  通常、ジャミングミストに覆われているヘクスは射線が通らないものとして処理します。シェルエットだけを頼りに直接射撃を行うこと は可能です。ジャミングミストに覆われているヘクスが目標との間にある場合、射線は完全に遮られてしまいます。  この霧は通常、3〜5ターンほどで吹き散らされてしまいます。  弾の値段は一発100です。 集中防御方式リアクティブアーマー  装備部位の中枢/10 2(1) 3000  爆発反応装甲を集中的に張り付け強力な衝撃を緩和します。  一つの部位を選択して装備します。射撃兵器と同じように射界を決定してください。有効射界内から20点以上の物理ダメージが装備部 位に命中したときに効果が発揮されます。効果を発揮しないようにすることは出来ません。  この装備の効果が発揮されると、防護点での修正を受ける前にダメージを『1/(1D/2+2)』にする事が出来ます。  この装備の弾数は2です。また、補給額はありません。使用したのなら買い直してください。  四肢や装備する場合で、射界をその部位のものと合わせる場合(右腕ならば1、2というように)必要改造Pは1になります。また、そ の場合は腕ならば『両腕』、足ならば『前足』『後ろ足』を一つの区切りとして改造P1を消費して装備することが可能です。 集中防御方式リフレックス  装備部位の中枢/10 2(1) 3000  エネルギー拡散装甲を集中的に張り付け強大なエネルギー攻撃を緩和します。  『集中防御方式リアクティブアーマー』と同じ効果ですが、対象が『エネルギー系攻撃による20点以上のダメージ』となります。 スモークディスチャージャー  1.5      2       1000  発煙筒のこと。射程距離0〜3で、直径三ヘクスを煙で覆う。この行動は移動ターンに行います。  攻撃の命中、回避に−2修正。(中からでも外からでも)弾数は三発。この煙は風の状況にもよるが、3〜5ターンで吹き散らされてし まう。  通常、煙に覆われているヘクス内は射線が通らないものとして処理します。が、シェルエットだけを頼りに直接射撃を行うことは可能で す。煙に覆われているヘクスが目標との間にある場合、射線は完全に遮られてしまいます。熱源感知システムがあれば、このペナルティも 受けません。  弾の値段は一発50です。 ステルスコート  中枢耐久力/5  2  8000  使い捨ての隠密素材装甲です。  レーダー波を吸収する特殊ジェルと光学迷彩を併用することでかなりの隠密性を発揮しますが、光学迷彩の稼働時間はわずかですし、特 殊ジェルの効果も保護シートを外してから少々の時間で揮発してしまい役に立たなくなります。  ルール的には『光学迷彩ユニット』と『ステルス装甲』の能力を併せ持っています。使用を宣言してからステルス機能は十分、光学迷彩 は戦闘機動を行うなら三十秒、行わなくても十分しか効果を発揮しません。それぞれを別々に使用することは可能です。  ステルス機能を使用しているときは特殊ジェルが電波の他に音波なども吸収してくれるため、アクティブソナーの対象にならなくなりま す。  一度でもダメージを受けるとステルスコートは脱落し、これらの効果は全て無くなります。 ステルス装甲  0.5      4      1200  この装甲を使っている機体に対する射撃攻撃は−1修正。当然の事ながら、レーダーに引っかかりにくくなります。また、レーダー式誘 導ミサイルの命中精度に−2の修正がつきます。  索敵行動を行われたとき、相手に−5以上のペナルティを与えることが出来ます。また、索敵範囲外では索敵行動を行われても、引っ掛 かることがありません。
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