2−7)特殊装備。

 装備名   重量    必要改造P       価格 防御(攪乱、アーマー)系特殊装備 対エネルギーバリア  3       4      8000  エネルギー兵器のダメージを減少させる装備です。  移動ターンに使うかどうか宣言します。使用した場合は索敵範囲が−6され、射撃力も−1され、こちらからもエネルギー兵器による攻 撃はできなくなりまが、エネルギー兵器からのダメージは出力×2だけ減少させることができます。要するに出力×2だけ防護点が+され ると言うことですが、エネルギーシールドの防護点で攻撃を全て防いだ場合、装甲には当たらなかったことになりダメージをうける必要は ありません。  対エネルギーバリアは最大で出力/2ターンしか展開できません。また、使用時間一ターンにつき一時間のエネルギーチャージ時間が必 要です。  対エネルギーバリアはダメージを受ける直前に一瞬だけ展開することも可能です。攻撃が命中したときに使用を宣言できます。一回展開 するのに通常の一ターン使用した分だけエネルギーを使用します。要するに、一戦闘につき出力/2回しか使用することは出来ないと言う ことです。  対エネルギーバリアは前方240度(範囲1、2、3、5、6)にしか効果を及ぼしません。つまり、後方には発生しません。  エネルギーバリアを複数装備して、同時に展開した場合、エネルギーバリアの防護点は『+余分に使用しているエネルギーバリアの数× 出力』されます。ただし、その際に使用したエネルギーバリアのチャージエネルギーは無くなってしまいます。 チャフ  0.5     0        200  レーダーを欺くための反射物質。アルミホイルやアルミ皮膜ナイロン、グラスファイバ、スズ等です。レーダー式誘導ミサイル(通常の ミサイル)、アクティブホーミングミサイル、セミアクティブホーミングミサイルの命中成功度を1/2にします。熱源感知型誘導ミサイ ルにはこの修正は関係ありません。このほかに敵味方問わずに射撃攻撃に−1のペナルティがかかります。この修正はミサイルの修正と重 複します。  範囲内の目標、範囲内から範囲外の目標に攻撃するときにこの修正はかかります。  これは自分の移動ターンの途中に射撃回数を一回使って使用します。また、チャフをまき散らすことにより、相手の通信をある程度妨害 することが出来ます。チャフに覆われたヘクスでの策敵行動判定には−3の修正がかかり、この範囲からのデータ転送行動、範囲内へのデ ータ転送行動は無効化されます。  チャフの弾数は五発、射程距離は0、効果範囲は直径三ヘクス、効果時間は1〜3ターンです。(風などの状態により変化します) 超重量アーマー  中枢耐久力/2  1  装甲能力×200  異常に重く、分厚い追加装甲です。  全部位の防護点が+1され、装甲値も+10されますが、その重量のため動きは鈍くなります。回避力、加速力、最高速、跳躍力−1。  戦闘などで損耗したら買い換えてください。 追加装甲  0.2/Lv毎    1/Lv5毎   Lv×10  装甲値がレベル事に1上がります。どの部位に付いているか明記してください。また、補給額はありません。そのまま買い直して下さい。 最大Lvは装甲能力によって決定されます。頭、四肢、胴体それぞれ装甲能力×1、2、5です。翼には搭載することは出来ません。 TB8  中枢耐久力/4   3    5000  基本的にブロックスゾイド用の強化中枢です。ブロックスゾイドに装備するのなら必要改造Pは−2されます。  中枢耐久力が+1されます。 デコイ  4      0        500  風船で出来たダミーです。レーダーに反応しやすい特殊な材質を使用しているため、囮にはもってこいですね。戦闘中に使っても意味は 無いと思います。  レーダーに映ったデコイをデコイと断定するには、目視するしかありません。デコイはレーダー上ではゾイドと同じ反応を示し続けます。 デコイ・アクティブステルスタイプ  1      1       2000  射出した小型のマーカーが相手レーダーの反射波を解析、それを発信することによりレーダーを攪乱させる装備です。これはデコイと同 じように扱います。  有視界戦闘以外(射線が通っていない場合)で、レーダーのみを頼りに射撃攻撃を行われた場合、『1/(射出したマーカーの数+1)』 の確率でしか命中しなくなります。  マーカーは使い捨てで、弾数は4です。補給には弾数1につき50かかります。 δフレーム(デルタフレーム)  中枢耐久力/5   2    中枢耐久力×200  内部フレームを強化することによって、中枢耐久力を上昇させます。  (装甲能力−初期装甲能力)+1だけ全部位の中枢耐久力が上昇します。この特殊装備はクリティカルの効果でも破壊されることはあり ません。  中枢耐久力が絡んだ計算はこの修正を+してから行ってください。 電子欺瞞装置  2      4      10000  相手の電子装備に偽の情報を流し攪乱する装備です。  この特殊装備は移動ターンに射撃攻撃回数を一回消費して使用でき、射撃攻撃回数が許す限り何度でも使用できます。有効射程は0〜索 敵範囲になります。目標は電子装備を持った兵器など(要するにゾイド等)でなければ効果を発揮しません。  この装備の攻撃目標にされた者が、攻撃してきた者に攻撃を仕掛ける場合、有視界戦闘の射撃攻撃は命中判定に−2の修正が付きます。 また、レーダーのみを頼りに射撃攻撃を行った場合、その攻撃は自動的に外れてしまいます。効果は一ターン続きます。  また、アクティブホーミングミサイルの攻撃に対して使用した場合(要するにミサイルに誤情報を送るわけです)も命中しなくなります。 この場合も射撃攻撃回数を一回消費します。  この効果を友軍の仲間にあたえることも出来ますが、その分余分に射撃攻撃回数を消費してください。  この装備はアクティブステルス型です。 反荷電粒子シールド  5      5      12000  荷電粒子系の攻撃を無効化できる、特殊エネルギー拡散装甲です。  この特殊装備はマッドサンダー専用のものとしても良いでしょう。GMの判断です。  この装備を使用するのには攻撃回数を一回消費します。また、宣言は移動ターンに行います。  この装備を使用すると、一ターンの間荷電粒子系の攻撃からダメージを受けなくなります。 ブリッドキャセンセラー  中枢/5     5 15000  別名『電磁遮蔽システム』。強電磁場で機体の周りを覆うことで金属製の実弾を使う兵器による攻撃を逸らし、防御する装備です。  移動ターンに使用を宣言します。使用したターンは実弾兵器に対する防護点が『+出力』されます。更に、相手の実弾兵器の命中成功度 を『−出力/2』します。しかし、使用したターンは索敵範囲が−6され、自分の実弾兵器も妨害されてしまい、相手に命中することはあ りません。  攻撃が命中したときに瞬間的に使用を宣言することも可能です。その場合でもEシールドと同じようにその一回で一ターン分のチャージ エネルギーを消費します。  この装備は出力/2回までエネルギーをチャージすることが出来ます。  非金属製の形成炸薬弾などを使用すれば、ブリッドキャセンセラーの影響を受けずに攻撃を行うことが可能です。非金属製の弾丸を使用 するのなら、改造Pは必要ありませんが弾丸の補給金額を五倍にしてください。  また、レールガンは電磁場で弾体を加速する仕組みのため、非金属製の弾丸は使用不能です。 フレア射出装置  2      0       1800  自機または自艦の防衛用に展開するものでミサイルが赤外線追尾を始めようとする前にその目標よりフレアを散布し、フレアその物にミ サイルのロックオンを転換させる赤外線光を輻射する物質。マグネシウムおよびテトラフルオルエチレンの混和物。  え〜、ゲーム的には熱源感知式の誘導ミサイルを逸らすための装備です。自分の移動ターンに射撃回数を一回使って撃つことが出来ます。  フレアを射出したヘクスから直径5ヘクス内を狙って発射されたミサイルが熱源感知式の誘導ミサイルなら、全てフレアに向かっていっ てしまいます(要するに当たらないと言うことです)。効果は一ターン持続します。  弾数は8発。フレアを敵にぶつけた場合の威力は成功度の度合いにかかわらず2です。その際の射程は0〜2。  フレアの値段は一発100です。 迷彩変化装甲  0.5     1       2000  『機獣新世紀ゾイド』第二巻の163ページでステルスバイパーが使用していた装備です。通常は迷彩塗装などされていない装甲が一瞬 のうちに迷彩タイプの装甲に変わります。この迷彩はその場にあうように変わります。(少なくとも、下記の地形ルールにある地形分はデ ータがあります)  この装備を使用すると、目視でゾイドを発見することが困難になります。見つかるかどうかの判定の時に−3ぐらいの修正がつきます。 GMが決めて下さい。  戦闘中にこの装備を使用していてもあまり意味はないでしょう。 リアクティブアーマー  2/Lv毎     2/Lv毎  1600/Lv毎  爆発反応装甲(ERA:Explosive Reactive Armor)のことで、爆薬を内蔵していて、砲弾やミサイルが接触 すると外側に向けて爆発することで、衝撃を相殺する追加装甲。  物理攻撃(実弾兵器、格闘攻撃)のクリティカルを一度だけ無効化することが出来ます。(命中部位表は振り直しになります)  また、物理攻撃に対してLv1毎に防護点が+2されます。Lv3まで装備できます。装甲値が全てなくなってしまったら、この恩恵は受 けられません。  Lvがいくつであろうと、クリティカルを無効化できる回数は一回だけです。  クリティカルを無効化したものは買い直して下さい。 リフレックス  2/Lv毎     2/Lv毎  1600/Lv毎  エネルギーを効率よく拡散してくれる特殊装甲です。エネルギー兵器に対してLv1毎に防護点が+2されます。Lv3まで装備できます。 装甲値が全てなくなってしまったら、この恩恵は受けられません。  エネルギー兵器のクリティカルを一度だけ無効化することが出来ます。(命中部位は振り直し)  Lvがいくつであろうと、クリティカルを無効化できる回数は一回だけです。  クリティカルを無効化したものは買い直して下さい。 レイズシールド  3        3       5000  光線系の攻撃に対するバリアのような物です。  エネルギーフルチャージ状態で出力+5回だけ使用できます。攻撃を受けたときに使用宣言する事が出来ます。使用すると光線系のダメ ージを1/2にして考えることが出来ます。  この特殊装備を使用すると光線系攻撃でクリティカルが起きなくなります。命中部位がクリティカルになった場合は振り直して下さい。  エネルギーチャージには一時間かかります。 レイズドレイン  3        5      12000  光線系攻撃を吸収する特殊フィールドを発生させます。  エネルギーフルチャージ状態で出力回だけ使用できます。攻撃を受けたときに使用宣言する事が出来ます。使用すると光線系攻撃のダメ ージを受けず、攻撃を吸収したことになります。装備されている特殊装備一つのチャージエネルギーを一回分回復させることが出来ます。 具体的にエネルギーチャージが可能な特殊装備は『チェイサー(MAXまで)』『エレクトロシールド』『エレクトロリフレクト』『レイズ シールド』『レイズリフレクト』『アフターバーナー』『マグネッサーシステム』『ビークル(MAXまで)』です。最大値を超えてチャージ することは出来ません。  また『過負荷充填システム』でエネルギーチャージを行っていた場合、一ターン分のエネルギーチャージとして使う事も出来ます。尚、 『Eシールド』『対エネルギーバリア』は消費エネルギーが桁違いなのでこの装備ではチャージ不可能です。  更に攻撃を受けたターンの間中枢耐久力判定に光線系攻撃を受けた回数だけ+修正があります。中枢耐久力が上昇するわけではないので、 体当たりや転倒ダメージまで増えるわけではありません。  エネルギーチャージには一時間かかります。 レイズリフレクト  3        3       8000  光線系攻撃を反射する特殊装甲です。  再帰性反射を利用した特殊装甲で、どの角度からでも元の方向に光線が帰っていきます。反射させるフィールドを発生させるのにエネル ギーを使います。エネルギーフルチャージ状態で出力回だけ使用できます。攻撃を受けたときに使用宣言する事が出来ます。  光線系の攻撃を受けると、相手に攻撃を反射します。攻撃した者は回避することもできますが、自分の攻撃の成功度がそのまま回避のペ ナルティに適用されます。ダメージの算出の仕方は通常通りです。  命中部位表は攻撃した者が振ることになります。  この装甲は通常の装甲より防御能力が落ちます。防護点は−1になります。  エネルギーチャージには一時間かかります。
作り方其の弐/特殊改造 ゾイドの作り方其の参 戻る