2−7)特殊装備。
レーダー(センサー)系特殊装備 アンチ・ゾイドコアウェーブ ゾイドコアを強制的に冬眠状態にする(?)音波(?)です。ほ乳類型のゾイドには効果が薄い模様。 GM用です。 ECM 1 4 5000 『Electronic Counter Measuer』の略。 ESM(『Electronic Surveillance Measure』の略。電子探索手段で、電波を傍受しその発信源の方 向・位置を知り、その信号を分析してその特性から発信源を特定する。このゲームではECCMに含みます)の情報のもとに敵の電子機器 の妨害や欺瞞を行うものですが、簡略化のため妨害電波としておきます(ぉ) 通信機器にジャミングをかけたり(敵に傍受されなくなります)、相手のレーダーを攪乱したりします。具体的な効果としては、相手の 通信を妨害できます。通信不能になったものとして扱ってください。 また、移動ターンに攻撃回数を一回消費して使用することにより、索敵範囲内の目標の射撃武器の命中精度に『−索敵能力/2』のペナ ルティを与え、高性能レーダーの効果をうち消し、効果範囲内に『遠距離』の索敵範囲が存在する場合、それをを索敵範囲外に変更するこ とができます。また、効果範囲内に存在するゾイドの『遠距離』は『索敵範囲外』として扱われます。ミサイルは上記の効果のほかに命中 の成功度が1/2になります。 これらのペナルティは自分も含み、範囲内の目標を選択し効果を与えることはできません。 ECCM 1 3 5000 『Electronic Counter−Counter Measuer』の略。 電子妨害対抗手段で、敵が妨害を使用するか否かにかかわらず、味方のレーダーや追尾ミサイルの有効な使用を確実にするための行為で すが、簡略化のため、ESMと同じような使い方、妨害電波に対抗する手段としておきます(ぉ) 妨害電波の発信源を突き止めます。要するに逆探知が出来るようになります。通常のレーダーの逆探知もできます。 移動ターンに攻撃回数を一回消費してECCMを使用することで、近距離内の目標をECMの効果の対象から除外することが可能です。 要するにECMの攪乱効果を受けなくなります。また、アクティブステルス型特殊装備の効果も受けなくなります。これらの効果も自分を 含み、範囲内の目標を選択することは出来ません。もちろん、自分のECMで攪乱をしながら、ECCMで(近くの味方にかかる)攪乱効 果をうち消すことも可能です。 また、ECCMを持つゾイドに登場している場合、『索敵行動』の目標値は+1されます。 高性能レーダー 2 4 8000 索敵範囲が+索敵能力/2されます。また、索敵範囲内なら射撃攻撃時のステルス装甲によるペナルティを受けなくなります。 簡易マルチセンサー 2 2 8000 『熱源感知システム』と『パッシブソナー』と『磁気探知機』の効果がある外付けの簡易マルチセンサーです。 この装備を使用するには煩雑な操作が必要になります。装備を使用するには移動ターンの初めに使用することを宣言しなければなりませ ん。その際、射撃攻撃回数を一回消費します。このセンサーは熱、音、金属をセンスすることが出来ます。 簡易型の装備であるため、上記に挙げた通常の装備で無視できる効果でも−1の修正を受けてしまいます。その他、ペナルティを軽減す る効果しかない場合、それらのマイナス修正は軽減されず通常通り受けてしまいます。 磁気探知機 0.5 3 3000 その名の通り探知機です。機体を中心に直径5ヘクス内のある程度の金属製の物、例えば地雷などを発見することが出来るでしょう。し かし、落とし穴などは発見することは出来ません。ゾイドを発見することもできます。 この特殊装備は移動ターンの始めに効果が現れます。要するに、移動ターンの始めにいた位置から効果範囲内の金属類を発見します。 ジャミングシールド(パルスガード) 1 1+3 4000 妨害電波やレアヘルツ地帯、アクティブステルスタイプの効果からレーダーを防御する防御装備です。 装備すると索敵能力が−2されるかわりにアクティブステルスタイプ装備、強制遠隔操作システム、ECM、レアヘルツ地帯、トライア ングルダラス等の効果を受けなくなります。 上記の効果が常に働かず切り替えが可能にする場合、必要改造Pは+3されます。 赤外線レーザーサーチャー 0.5 0 500 暗闇による−修正を一つにつき一点緩和できます。 全天候型3Dレーダー 0.5 1 1500 索敵範囲+1。悪天候による射撃をのペナルティをうち消す。 この装備による索敵範囲の増加は重複します。 ソナー 0.5 2(+N) 5000 『SOund Navigation And Ranging』の略。水中音波探知機。 音を捉えることにより相手の位置を探る装置です。 ソナーは主に水中で使用します。ソナーは地上でも近距離の測定やドップラー効果を用いた風向風速計という用法があるにはありますが、 電磁波に比べて著しく指向性が弱いので、レーダーやレーザーレンジファインダーとは競合しえません。 地上で使うのなら、近距離ならばレーダーの代わりになっても良いでしょう。ゾイドの稼動音などをとらえるときは場所や状況にもより ますが、かなり遠くから感知することができるでしょう。 アクティブソナー(自分から音を出して、その反射音を捉え、敵を捕捉する)かパッシブソナー(相手の発する音を捉え敵を捕捉する) のどちらかを選択して下さい。両方使いたい場合は両方装備して下さい。 水中では地上と同じように距離算出を行うことが出来るようになります。ただし、アクティブ、パッシブどちらを使用しているのかはっ きりと宣言してください。 空戦系ゾイドなどはソナーユニットを海中に投下する事によって、そのソナーユニットから範囲を考え、攻撃などの行動を行うことが出 来るようになります。 アクティブソナーを使った場合、相手にこちらの位置が補足されてしまうかも知れません。パッシブの場合、消音機構を持ったゾイドは 動いていなければ捕捉することはできません。 改造Pを余分にN点使用して改造することで、ソナーを使ったときの索敵範囲に+Nだけボーナスを与えることが可能です。 通信用ケーブル 0.1/50m 0 200/50m このケーブルを接続すれば、有線で通信が出来るようになります。 このケーブルは割と強靱なため、多少のことでは切れたりしません。戦闘時には切れてしまうでしょう。 複合センサーユニット 1.5 2 1500 一つの射撃兵器に対応させ装備します。その射撃兵器の命中精度が+1されます。また、最低射程距離を−1する事も出来ます。どちら か効果を選んでください。 この装備は武装に直接装備する必要はないので、武装の必要搭載能力は変化しません。 補給(運搬物)系特殊装備 給弾レール 3 0 1500 自機以外の機体に弾を補給するためのレールです。 危険ですが、戦闘中にも補給できます。 戦闘中に弾を補給するときは、補給される側、する側も移動、回避、攻撃が行えません。一ターンで一つの兵器の弾倉を満タンにするの が精一杯でしょう。 通常、戦闘の合間の補給に使用します。この装備があれば、技能判定など無しに補給が可能になります。また、補給にかかる時間も1/ 10、それ以上に短縮できます。 地雷、機雷 多様 0 多様 その名の通り地雷と機雷です。 地雷を設置するには盗賊技術技能を使って設置してください。 回避するときには、危険察知技能で行ってください。その際のペナルティは設置したときの成功度となります。 ダメージは通常の戦闘ルールに準じます(威力+成功度)が、最大でも15ぐらいにした方がいいかも知れません。 地雷は一定範囲の重量(このゲームではサイズとして扱います)のものが乗ったときにのみ反応するようにすることも出来ます。 機雷は水面に浮かべることの出来る地雷と考えてください。発見するのは容易でしょうが、アクティブソナーの探信音に反応するもの等 もあるので注意が必要でしょう。 威力 重量 有効範囲 設置時修正 価格 (直径) 対ゾイド小型地雷 4 0.1 1 ±0 20 対ゾイド中型地雷 8 0.3 1 −1 50 対ゾイド大型地雷 10 0.8 3 −2 80 対ゾイド小型機雷 4 0.1 1 ±0 40 対ゾイド中型機雷 8 0.2 1 −1 80 対ゾイド大型機雷 10 0.5 3 −2 120 ゾイドコア活性イオン照射装置 10 4 15000 ゾイドのコアを活性化させるイオンを照射する装置です。 この特殊装備は移動ターンに使用を宣言します。その際、攻撃回数は全て使ってしまいます。 この特殊装備を使用すると、この特殊装備を装備しているゾイドを中心に直径五ヘクスの範囲内のゾイドに『中枢耐久力+3』『全部位 装甲値(追加装甲は含まない)装甲能力点分再生』の効果を与えることが出来ます。装甲値が再生しても防護点は増減しません。 中枢耐久力を増加させる効果は、この特殊装備を使用した一ターンのみとなります。 この特殊装備の弾数は2で、補給にかかる費用は一発につき500です。 ※この特殊装備が世界観に合わないと思う場合、適用しない方がいいでしょう。 ソーラージェネレーター 2 1 2500 補給を受ける回数が1/2になります。(普通一週間に一度は補給する。お金を計算するときは面倒なので、半額払って下さいな) トレーラー 4 0 1000 この装備の上に置いた装備、ゾイドなどは重量を1/5にして考えられます。トレーラーに搭載できる限界はもとの重さが50までです。 このトレーラーは射撃攻撃が命中する可能性があります。 命中部位表で胴体を振ったとき、1/2の確率で命中します。その際の耐久力は15となります。中枢耐久力はありません。二つ付けれ ば、大型を運ぶこともできます。三つ以上付けることは(普通のゾイドには)出来ません。 この特殊装備を装備している場合は最高速度は最大でも5になります。また、加速力も最大で2になります。 この装備が無いと基本的に砲弾や装甲などを運搬することは出来ません。 爆弾 多様 0 多様 その名の通り爆弾です。爆撃攻撃などを行うときに使用します。通常、空戦系ゾイドに搭載するものでしょう。 爆撃は自分がそのターンに移動したヘクスしか目標にすることが出来ません。また、相手は危険察知か索敵行動に成功すれば、回避を試 みることが出来ます。 ヘクスを狙う攻撃のために、そのヘクスにいるもの全てが目標になります。 一ヘクス爆撃するのに、射撃攻撃回数を一回消費します。 これら爆弾にはグレネードランチャーの特殊弾頭を搭載することもできます。詳しくはグレネードランチャー参照。 基本的にこれらの装備は対地兵器です。射撃兵器改造表に従って改造することが可能ですが、射程の改造は行えません。 爆撃は移動ターンに宣言し、攻撃が降り注ぐのは攻撃ターンになります。 爆撃は地表の目標しか攻撃することは出来ません。 爆撃が命中する確率は常に1/2です。爆撃を行ったPLがダイスを振って決定してください。 その他は通常の射撃ルールに準じます。 下記のデータの『弾数』は一ヘクス爆撃するのに必要な弾数です。 威力 重量 弾数 命中精度 価格 対ゾイド小型爆弾 8 0.05 1 +1 20 対ゾイド中型爆弾 10 0.1 1 0 40 対ゾイド大型爆弾 12 0.2 1 −1 80 補給用装備 4 0 2000 補給が行えます。ここで言う補給とは、『給油、給水、修理』などを指します。 あまりPC向きの装備ではないでしょう。 リペアキット 多様 0 多様 装甲を修理するときに最低限必要な物資の総称です。 これを使用するにはゾイド用工具が必要です。 リペアキットを使って修理を行うと、装甲値が整備補修/ゾイド技能の成功度だけ(最大値はありますが)修理(回復)することが出来 ます。 回復の最大値は装甲値の上限までです。追加装甲の分は含みません。 この応急修理には約二時間の時間がかかります。 修理できる装甲値は機体全体です。どの部位にどれほど割り振るのか各自(修理を行った者が)決定してください。 この特殊装備は一回の戦闘後に一回しか使用することは出来ません。また、整備補修/ゾイド技能による装甲の応急修理と同時に使用す ることも出来ません。 あくまで応急修理用の装備です。 最大回復量 重量 回復量修正 価格 リペアキット5 5 0.7 ±0 100 リペアキット10 10 1.5 +5 250 リペアキット15 15 2.2 +10 400 リペアキット20 20 3 +15 600 移動(機動力アップ)系特殊装備 アフターバーナー 中枢耐久力/5 3 6000 ジェットエンジン等の後部に取り付け、噴気ガスの中に燃料をさらに噴射し燃焼させて推力を増加する装置。 この特殊装備は移動ターンに使用を宣言できます。使用するとそのターンは必ず最大加速直進しなければなりませんが、加速力、最高速 に+出力/2のボーナスが付きます。この効果は一ターンだけなので通常の最高速よりスピードが出ていた場合減速しなくてはなりません。 また、内蔵燃料は一回(一ターン)分しかありません。要するに弾数が1となります。 エネルギータンク(プロペラントタンク等)にエネルギーを貯めておけば、一つにつき弾数が+1する事が出来ます。 この装備が破壊された場合、装備部位に『出力+相手の攻撃成功度』点のダメージが与えられます。 エナジーチャージャー 中枢耐久力/5 8 50000 惑星Ziの大気中に存在する高密度の超高速粒子タキオンを収集、蓄積し、それらを体内で循環させ動力化する特殊装備です。 ゾイドコアのエネルギーと併用することで機動力、破壊力を強化できますが、5〜10分ほどしか効果を発揮できないようです。 この特殊装備を使用する場合、移動ターンに使用を宣言します。効果としては、全ての武装の威力『+2』、ゾイドの能力が絡む判定の 目標値『+2』、加速力、跳躍力『+2』、最高速度『直線のみ×2』となりますが、攻撃回数は『−1』(最低1回)されます。 また、この効果を受けた場合、特殊改造の『戦闘可能時間減少』の効果も受けてしまいます。要するに『20/出力』ターンしか戦闘行 動が出来なくなります。『20/出力』ターン経たずにエナジーチャージャーの使用を止めれば通常の戦闘行動を続行することは可能です。 クリティカルの効果が『装備破壊』となった場合、機体の大部分を占めてしまうこの装備にはランダムで命中判定を行う前に1/3の確 率で命中してしまいます。使用中にこの装備が破壊された場合、受けるダメージが+15されます。 この特殊装備はまだ試作段階(ZAC2106年)なので、装備したゾイドは大型化してしまいます。ゲーム的にはサイズが一段階上昇 します。重量は大型化した所から計算してください。 この装備を使用したいのならGMに許可を取ってください。 ODスラスター 中枢耐久力/5 3 8000 オムニディレクショナル・スラスターの略です。日本語訳すると『全方向可変推進姿勢制御装置』となります。 この装備を使用すると移動ターン最後の旋回行動の旋回角度を+60度することが出来るようになります。ただし、旋回角度を+60度 する場合は攻撃回数を一回消費します。 この特殊装備を特殊改造として施すことも可能です。その際、名称は『姿勢制御プログラム』のようなものになるでしょう。GMやPL にわかるように決めて下さい。特殊改造として施した場合、クリティカルの効果でも破壊されることがなくなり、重量も0になります。し かし、改造技能目標値は13必要で、必要改造Pは+2されます。 この装備が破壊された場合、装備部位に『出力+相手の攻撃成功度』点のダメージが与えられます。 クライムエンジン 中枢耐久力/6 3 5000 荒れ地などを走るときに使う強力な補助エンジンです。 山岳、高度レベルによる移動力消費量を1だけ緩和します。また、加速力、最高速も+1されます。 グラビティホイール 中枢耐久力/3 ?? ?? グラビティーホイールは重力子を収集・エネルギー化し力場を自在に操るシステムで、実際の重さを軽減する事が出来る装備です。 攻撃回数を一回消費し、移動ターンの始めに使用を宣言します。この特殊装備を使用すると『加速、最高速+2』の効果を得られます。 また、回避行動の時に一回分のエネルギーを使って使用を宣言すると『回避の目標値+3』の効果を得ることが出来ます。 一度のエネルギーチャージで20/出力回使用できます。 アニメの様にワープしたりはできません。 高機動ウイング 4 6 4500 加速力、最大速に+1の修正が付きます。更に、運動性も+1されます。 この効果は何機つけても重複しません。 この高機動ウイングを大型に取り付ける場合はブースターパックに名前が変更されます。更に、価格も+9500になります。 高機動ブースター 1 2 1500 このブースターをつけることによって、加速力、最大速に+1の恩恵が受けられます。 クリティカルの効果等でこの特殊装備が破壊された場合は装備部位に『出力+相手の攻撃成功度』点のダメージが与えられます。 この効果は三機まで重複します。 ジャイロ 0.5 2 2500 バランスを取りやすくするためのジャイロです。 転倒判定、墜落判定の目標値が+2されます。 ジャンプブースター 中枢耐久力/5 4 6000 ジャンプ用の大型ブースターです。 跳躍力が+2されます。また、最高速にも+1の修正があります。 この装備も破壊された場合、装備部位に『出力+相手の攻撃成功度』点のダメージが与えられます。 ゾイドコア活性化剤 0.3 4 1500 この装備は移動ターンに使用するかどうか宣言します。 この装備を使用すると、一時的に中枢耐久力が+3され、加速力、最高速は+2されます。更にゾイドの能力が関係する全ての判定に+ 1のボーナスがあります。この効果は3ターン続きます。 この活性化剤はコアに負担をかけるため、使用した後は一日の間上昇していた分だけその能力値が低下します。 この装備は使い捨てです。使用したら買い直して下さい。 地底進撃用削岩ドリル 中枢耐久力/2 5 10000 地面を掘り地中を進軍できるようになります。 掘り進む速度は『加速力ヘクス/60ターン(10分)』となりますが、これは掘り進むゾイドのみ通ることの出来る穴の場合です。他 のゾイドも通れるようにするのなら、同サイズのゾイドを通れるようにするために、この十倍ほどの時間がかかります。 小さいサイズのゾイドが数機集まって穴を掘る場合などいろいろなことが起こるでしょうが、基本的にはGM任せです。 放熱器、冷却器 0.5×個数 個数 1500 冷却能力を上げることにより、出力係数を引き上げる特殊装備です。 具体的な効果は一つのエネルギー兵器に対応させると、射程、威力算出時の出力を+1出来ます。N連装兵器ならN個だけ取り付けて下 さい。通常は一つの兵器に対して出力+1以上の効果はありません。初期装備で『〜専用放熱器×N』となっている場合はその分だけ出力 を加算してください。もちろん、それ以上対応させることは出来ません。 この装備も武装に直接装備する必要はないので、武装の必要搭載能力は変化しません。 また、放熱器をエンジンと対応させると、加速力、最高速を算出する場合、放熱器の個数だけ出力に+出来ます。この場合は出力個まで しか効果を発揮しません。 デメリットとして、放熱器使用中は廃熱処理システムを使用できなくなります。また、放熱器を使用している目標に対しての熱源感知式 誘導ミサイルでの攻撃は命中精度が+2されます。 副翼 中枢耐久力/10×翼の数 翼の数 5000×翼の数 副翼です。翼のあるゾイドにしか装備できません。 この特殊装備を使用すると、墜落判定の算出に副翼も『翼』として考えることが出来ます。また、副翼一枚につき最高速に+1のボーナ スがあります。 この副翼は特殊装備ですが、命中部位表が翼の場合は1/2の確率で命中します。また、この翼には装甲、防護点、中枢耐久力がありま せん。一撃で使い物にならなくなってしまいます。 破壊されたときや破壊された副翼を修理するまでは墜落判定に『破壊された副翼数』だけペナルティがかかってしまいます。 フレキシブルスラスターバインダー 2 3 2000 機動性をアップさせてくれる装備です。これにより、最高速に+1、跳躍力+1されます。この効果は二機までなら重複します。また、 この装備はある程度の高度なら、パラシュート代わりにもなってくれます。また、小型ならば、二機装備することで低空飛行を行うことも 可能です。 この装備で低空飛行を行っている場合、『低空飛行型』の形状修正は加算しません。また、部位の『翼』もありません。 この効果は二機までなら重複します。 フロートユニット 中枢/8 2 3500 この装備を付けたゾイドは水上でもある程度行動できるようになります。 水中に潜れなくなるが、水上での移動では加速力2、最高速6に変更されます。また、回避のペナルティも1/2になります。 補助動輪 足の数×1(最低2) 3 6000 走破性を高めるための無限軌道(キャタピラ)です。『ヘッジホッグ』が装備しているものです。 地面への接地面積が増えるため安定し、地形から受けるペナルティを受けにくくなります。この装備は足のある機体専用です。 具体的な効果は地形(水中以外)から受けるペナルティを足の数/2(最低1)だけ減らすことが出来、転倒判定にも足の数だけボーナ スがあります。移動力消費量は0.5だけ緩和してくれます。 この装備は足の半分を隠してしまうほど大きいので、命中判定で足が出たときは1/2の確率で補助動輪に命中してしまいます。補助動 輪に命中しても転倒判定は行います。補助動輪に命中した場合、一撃で使い物にならなくなってしまうでしょう。ただし、ゾイド本体がダ メージを受ける必要はありません。 この装備は基本的に四足用です。また、多足型のゾイドの足は細いので装備できません。 マグネッサーシステム 中枢/5 4 5000 この特殊装備を使用すると、地磁気の力を利用して行動することが出来ます。 飛行系のゾイドは基本的にマグネッサーウイングで飛んでいるので、この特殊装備は無意味です。 この特殊装備は基本的に陸戦ゾイド用です。陸戦系のゾイドに搭載すると、ホバー移動が可能になります。ホバー移動中は高度Lv0で 飛行しているものとして扱います。また、ホバー移動中は最高速が+2されます。 戦闘行動を行っていると、出力/2ターンまでしかホバー移動を行うことは出来ません。戦闘行動を行わないのなら、出力分ほどホバー 移動を可能にします。 ワイヤー 0.5/50m 0 250/50m ワイヤーを装備させます。このワイヤーはかなり強靱なもので、一本で50tぐらいのものなら持ち上げることもできます。 何か重さ等による判定が必要になった場合は格闘威力で判定させて下さい。 特殊砲弾(特殊炸薬)系特殊装備 追加弾倉 2+弾の重さ 1 1500+弾の値段 この装備は射撃武器の弾丸(と炸薬)を収納しておくためのものです。 便宜的に弾一発の重さは○o/1000(口径が書いていない物は100oとして考える)とします。ミサイル系の兵器なら一発の重さ は0.2になります。 通常の弾丸は最大で20発、ミサイルなら最大10発を収納できます。 この特殊装備がついていれば、弾が無くなった射撃兵器に射撃回数を一回使って、弾数を最大値(又は収納してある弾数のどちらか低い 方)まで補充することが出来ます。この行動は一ターンの時間がかかります。要するに、補給を行った次のターンはその武器での射撃が出 来ないと言うことです。 クリティカルの効果で、この特殊装備が破壊された場合は収納されている弾残数×5のダメージを装備部位に与えて下さい。 重力弾(グラビティブリッド) 1 5 一発500 重力崩壊を起こし多大なエネルギーを発生させる特殊砲弾です。この砲弾は巨大なためにキャノン系の武装にしか搭載することは出来ま せん。また、希少物質を使うためかなり高額です。公式ページWEBコミックの『スナイプライガー』が使用している物です。 この砲弾を使用した場合、広範囲を攻撃できるため命中精度が+1され、威力が+5、直径三ヘクスを攻撃できますが、弾自体の重さが かなりあるため、小回りが利かなくなり最低射程が+2、重量(もちろん必要搭載能力も)が+1され、準備に一ターンの時間がかかって しまいます。また、廃莢や冷却などに一ターンの時間をとられてしまいます。 準備や冷却などにも射撃攻撃回数を一回消費します。 この砲弾で攻撃した場合の攻撃属性はエネルギー兵器として扱ってください。 他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 ニードル 0 3 一射分100 針状の弾丸で破壊力は落ちますが、連射するのに適しています。また、静粛性も高く蚊の泣くほどの音も立てずに攻撃できます。 命中精度に+2のボーナスがあり、最大射程が+5されますが、威力は−2(最大5)になり、成功度分(最大5)だけ命中します。そ の際、成功度による威力の増減はありません。命中部位は一カ所に集中します。 弾数の一射分で五発のニードルが搭載されています。要するに弾数は変化しません。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 榴散弾 0 3 口径、書いてない場合、100 目標に当たる前に破裂して、中から散弾が飛び出すように作った砲弾。 主に対空兵器に使用されます。この砲弾を用いた場合、回避に成功しても、回避の成功度が命中の成功度を5上回らないと完全な回避に ならず、威力/2(最大8)のダメージを受けてしまいます。また、同一ヘクス内のもの全てに攻撃が当たってしまいます。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 榴弾 0 1 口径/2、書いてない場合、50 弾体内に炸薬を詰め、到達点で炸裂する装置の砲弾。これにより威力が一点上昇します。また、同一ヘクス内のもの全てに攻撃が当たっ てしまいます。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 散弾 0 2 口径、書いてない場合、100 多数の細かい弾があられのように発射される仕掛けの弾。至近距離で効果が高い。この弾を使った実弾兵器は、射程距離が1/5(最大 5)になります。しかし、命中精度は+2され、威力も+2されます。 この砲弾は離れていると効果が薄くなります。一ヘクス以上離れて使用した場合は相手との距離を威力から−します。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 徹甲弾 0 3 口径、書いてない場合、100 装甲を貫通することを目的として作られた堅い弾。この弾を使った実弾兵器は、相手の防護点を『−現在防護点/2』する事が出来ます。 減少する防護点は最大でも『−5』までです。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 セミアーマーピアシング 0 4 一射分口径×2、書いていない場合、200 半徹甲弾。または徹甲榴弾。堅い弾頭で装甲を突き破り内部で爆発します。 この弾を使用した実弾兵器は、相手の防護点を『−現在防護点/2』(最大で−5)にする事が出来、更に威力を+1する事が出来ます。 ミサイル以外の実体弾兵装に搭載することが出来ます。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 ホロウ・ポイント弾 0 3 口径×2。書いてない場合、200 効率的に物体の内部を破壊するように作られた砲弾です。この弾を使った実弾兵器は、相手の防護点を二倍にして考えなくてはならなく なりますが、防護点を抜けたダメージは+5して算出することが出来ます。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 ホローチャージ 0 3 一発につき+300 成形爆薬、指向性爆薬で一方向に爆発圧力が集中して貫通力を大ならしめるために形を円錐形にして中空にした爆薬。この爆薬を搭載し たミサイルは相手の防護点を『−現在防護点/2』する事が出来ます。減少する防護点は最大でも『−5』までです。 成形炸薬弾として、滑腔砲から発射されたりしますが、このゲームではミサイル以外の実弾兵器に搭載することは出来ないと言うことに しておきます(苦笑)同じ効果のアーマーピアシングを使ってもらうと言うことで…… この特殊装備は弾頭改造系です。 高性能炸薬 0 1 一発につき+200 HE(High Explosive)とも言う。ミサイルに搭載できる高性能炸薬です。威力が+1されます。 榴弾のこともHEと呼ぶこともありますが、このゲームではミサイル系専用としておきます。 この特殊装備は弾頭改造系です。 大型弾頭 多様 2 一発につき+400 ミサイルに搭載できる大型弾頭です。弾頭を大型化するため、ミサイル自体も巨大化します。『フォートグスタフ』や『バリアント』等 が背負っている大型ミサイルくらいに大型化すると考えてください。 この弾頭を装備したミサイルは威力が+5され、重量は一発につき+2されます。重量が増えた分だけ必要搭載能力も上昇します。 この弾頭はミサイル系のみに搭載可能です。また、この特殊装備は弾頭改造系ですが、高性能炸薬と併用することは可能です。 ジェット弾 0 1 一発につき300 ジェットガンの弾丸です。小型のミサイルのような弾丸で、自己推進能力を持ちます。ジェットガンは反動が少ないという利点のある武 器ですが、弾丸の加速に時間がかかるために至近距離での使用には向きません。これを搭載した実弾兵器はジェットガンとして扱われます。 この弾丸を搭載した実弾兵器は最低射程が+4され、直接射撃しか行うことが出来なくなりますが、反動が少なくなるため必要搭載能力 が−1されます。 ミサイル以外の実弾兵器にしか搭載できません。また、他の種類の弾薬と併用することは出来ません。 火炎放射器用粘着性可燃物質 0 2 一発につき300 粘性と可燃性のある燃料で、命中すると相手のゾイドに付着したまま燃え続けます。 この特殊燃料を使用した攻撃が命中すると、通常ダメージを与えたあと(追加ダメージはありません)その部位に燃料が付着したことに なり、五分の間燃え続けます。これにより、廃熱処理の施されているゾイドでも熱源感知の目標になってしまいます。また、炎上中のゾイ ドを狙った熱感知ミサイルなどの命中に+1の修正があります。 この特殊砲弾は火炎放射器専用です。 電磁ワイヤー弾 0 3 一発につき300 アニメ『ゾイドフューザーズ』第11話でレイノスが使っていた装備。 キャノン系の武装に搭載できる特殊砲弾で、発射された砲弾と繋がっているワイヤーで相手の行動を妨害します。砲弾は相手にダメージ を与えず、ボーラなどに置ける重りとしての効果を担います。装填出来る弾数は1/2となります。 この装備は移動ターンに使用を宣言し、通常通り命中判定を行い命中部位を決定します。 命中したら『阻止、突破の目標値』での即決勝負を行います。この装備で攻撃した側が勝ち続ける限り相手は移動できません。また、5 以上の差で即決勝負に勝った場合、相手は転倒します。命中した部位が四肢だった場合はこの即決勝負に+5のボーナスがあります。抵抗 する側が即決勝負に勝った場合、ワイヤーを引きちぎったりして脱出したことになります。また、一ターン毎にこの脱出判定には+3のボ ーナスが得られます。 命中したゾイドが自機と比べて一段階大きい場合は相手の抵抗に+5のボーナスがあります。二段階以上大きい場合は移動を牽制するこ とすら出来ません。 大型成型炸薬弾 0 0 一発につき300 キャノン系からのみ発射可能な大型の成型炸薬弾です。 大型であるために弾数が『1/3+1』になりますが、威力が『+2』されます。 特殊砲弾ですが『高性能炸薬』か『ホローチャージ』との併用は可能です。 プラネサイト砲弾 アニメ『ゾイド』62話以降に使われたウルトラザウルス用グラビティカノンの砲弾です。超重力を発生させ目標を押しつぶします(?) 砲弾には希少な物質が使われるため、劇中では3(+1)発しか作られず使用されませんでした。 超重力は直径3km程度の範囲をカバーし3分くらい持続します。基本的には間接砲撃として使われる様です。 この装備はGMの許可がない限り使うことは出来ません。また、耐えられる物は常識はずれな物ばかりなので詳しいデータは省略します。 耐えられるのはアニメのデススティンガー、デスザウラーくらいだと思います。それ以外の物が受けた場合終わりでしょう。 リーオ製弾丸 アニメ『ゾイドジェネシス』に登場した砲弾です。通常兵器が効かないと言う設定のバイオゾイドの装甲を打ち抜く力を持ちます。 ゲーム的にはアニメ設定の際に通常武器無効の効果をうち消すことが出来るだけです。基本的に希少物質なのでGMから指定されたとき のみ使用可能となるでしょう。 機体能力変化系特殊装備 ブロックス合体用アタッチメント 中枢/10 2 5000 ブロックスゾイドと合体することが出来るようになる追加アタッチメントです。通常のハードポイントに増設されて使われることが多い ようです。 この特殊装備を装備した通常のゾイドはブロックスゾイドと同じように合体を行うことが出来るようになります。また、この装備を合体 する方のブロックスゾイドに装備していても、ブロックス未対応ゾイドに合体することが出来るようになります。 凱龍輝の様にブロックする合体ルールを適用して基本能力値を増加させることが出来るようになります。それ以外の場合はGMと相談し て決定してください。その場合は改造Pを割り増しにした方がよいでしょう。
作り方其の弐/改造パーツ ゾイドの作り方其の参 戻る